《拉結爾》:現階段最好的「暗黑Like」手遊?

2021-02-25 GameRes遊資網

引言

1996年,《暗黑破壞神》的面世為遊戲行業帶來了一個全新的品類概念——暗黑類APPG。而後的二十餘年裡,諸如《火炬之光》、《流放之路》等一系列「暗黑Like」PC遊戲接連推出,並且有不少遊戲都取得了不錯的玩家反饋和市場成績。但反觀近幾年興起的的手遊領域,《暗黑破壞神:不朽》雖已公布但上線時間尚且未知,這些年來始終沒有一款比較成功的暗黑Like手遊面世,但這並不意味著各大廠商沒有對這一ARPG細分品類進行探索……

3月12日,由銀漢遊戲投資,帝釋天軟體研發,騰訊遊戲代理發行的暗黑題材ARPG手遊《拉結爾》開啟了新一輪的刪檔測試。

GameRes在經過幾天的體驗後,發現這款研發耗時長達三年的暗黑Like手遊不僅有著獨樹一幟的世界觀和多維的大世界交互探索體驗,還結合了不少暗黑題材遊戲前輩的成功設計,或許稱得上是目前最好的「暗黑Like」手遊了。

嶄新世界觀下的經典暗黑體系還原

早在2017年,《拉結爾》的早期版本就在海外進行過小規模測試,彼時就已有不少國內玩家關注到了這款遊戲,並且基於其過硬的遊戲品質和暗黑Like題材,給出了很高的評價。

而後在2018年UP2018騰訊新文創生態大會上,銀漢遊戲CEO劉泳公布了名為《暗黑之書》(後改名為《拉結爾》)的「Diablo-like」手遊,確認了其國內版本將由騰訊遊戲代理,並在接下來的時間中逐步展開測試與調優。

本文GameRes主要就實際遊戲體驗出發,從《拉結爾》結合「暗黑Like」這一ARPG細分品類範疇,去展示和解析究竟有哪一些必備的元素是「暗黑Like」遊戲中不可或缺的呢?暗黑題材類遊戲又是因為哪些要素致使玩家痴迷呢?

一、世界觀與視聽體驗

當年《暗黑破壞神》的成功與其背離彼時主流而打造的「暗黑世界觀」脫不了干係。

《暗黑破壞神》的主設計師Condor David Brevik曾在接受採訪時聊及《暗黑破壞神》設計之初的理念:「我們希望遊戲更陰暗、更哥特風、更硬朗,而這通過陰暗的地牢、閃電等元素體現出來,打造出一種黑暗、血腥、半寫實的體驗。這和其他RPG遊戲明顯不同,這就是我們想要的效果。」

基於此,《拉結爾》遵循「暗黑Like」必備的末世世界觀的設計理念,也在遊戲中構築了一個人類、精靈、矮人與獸人共存的魔法世界,玩家的末世探索之旅始於人類與獸人大戰之後,人類王國內部分裂,世界各地不斷爆發不死人災變的大背景下。

並且在此基礎上,遊戲主線的每個大章節關卡都通過美漫風格濃鬱的插畫式劇情及旁白配音推動著故事的發展,儘可能的通過這些細節給玩家帶來更強烈的末世沉浸感。

在這樣的末世世界觀下,遊戲的整體視聽體驗也自然而然的充斥著濃鬱的暗黑地牢氛圍,遊戲整體均呈暗系色調,不論是陰暗的地圖、四處可見的殘垣斷壁、各式怪異的怪物設計,都與遊戲主題十分契合,輔以陰森的背景音樂和怪物嘶吼等音效,能給玩家很強的暗黑遊戲代入感。

在大暗黑氛圍的襯託下,遊戲各職業光怪陸離的技能色彩愈加凸出,《拉結爾》整體戰鬥體驗十分流暢,打擊感和各類控制技能帶來的擊退、眩暈等效果也頗為真實,再加上幾乎所有PVE玩法地圖中都伴隨著大面積的怪物潮,由此帶來的「割草體驗」和「怪物灑落式掉寶」的快感相當不錯。

二、Build

在暗黑系列作品中,「Build(簡稱BD)」是遊戲自由體系構建的概括,也是暗黑迷們對遊戲欲罷不能的核心系統,其釋義大致為:「玩家通過裝備的選擇和技能、天賦的搭配,打造一個特有的遊戲英雄,當成功打造後,就是一個成熟的Build。」

《拉結爾》目前開放了戰士、弓箭手、法師等定位各不相同的5大職業,各職業不僅有著類型各異的天賦以外,也基於「暗黑Like」遊戲經典的「Bulid」思路和《流放之路》的設計靈感,賦予了每個職業龐大繁複的天賦樹,硬核玩家可以自由的根據需求點亮天賦樹,反之小白玩家則可以通過選擇系統推薦的3個天賦流派進行自由加點,在這一點上算是充分兼顧到了新老玩家的體驗。

此外,「英雄Build」的另一體現則是職業的技能搭配,遊戲中每個職業出戰技能僅為四個,但在技能配置界面每個技能欄分別有三個分支技能可供選擇,由此玩家可以根據自身喜好進行自由的技能搭配,與天賦樹系統相輔相成打造出最舒適最順手的遊戲體驗,同時也規避了常規APRG中千篇一律的技能成長路線。

在「英雄Build」部分,還值得一提的是遊戲開放了雙英雄上陣的功能,玩家可以在戰中隨時切換英雄來應對不同的戰鬥情景,加深實戰策略思考的同時,也側面的拓寬了英雄養成的邊際。但就現階段體驗來說,要用有限的資源照顧到兩個角色的同步成長是非常困難的事情,因此「雙英雄」的更多妙處應該要到遊戲中後期才能領悟到。

「Build」的精華組成部分則是暗黑Like遊戲的裝備系統了。

眾所周知,《暗黑破壞神》系列裝備系統所帶有的前後綴詞條、隨機屬性、套裝效果幾乎稱得上是之後MMO、ARPG等品類遊戲裝備、洗鍊等系統的鼻祖,當年為了一件極品裝備或者缺少的一個套裝部位瘋狂「肝」的玩家如過江之鯽,刷怪爆充滿隨機性的裝備也是暗黑系列的核心遊戲吸引力。

在《拉結爾》中,一脈相承了暗黑系列的經典裝備系統,玩家通過各類玩法獲取不同類型的裝備,在鑑定後可以得到屬性詞條、數值、特效各不相同的裝備,還原了暗黑Like遊戲精髓的「裝備Build」體系,整個遊戲的玩家粘性與留存驅動力也基本源於此。

此外,遊戲內玩家可自由買賣的「交易行」賦予了「裝備Build」體系更強的可塑性,同樣也是合理增益該作商業化的設計之一。平民依託交易行靠「爆肝」刷未鑑定裝備賣錢,時間有限的大R則可以直接在交易行購買裝備體驗鑑定隨機屬性、增快養成節奏、挑戰更高級副本帶來的快感。

最後,整個Build體系還由諸如靈寵、時裝、寶石、裝備強化、符文、英雄進階、魂燈等一系列複雜的養成向功能組成,既有延續暗黑系列遊戲「符文」等系統的部分,也有一些較為成熟的手遊養成向功能,這邊就不做過多贅述了。

靠抽取獲得的「靈寵」

三、Bulid→多維度玩法

暗黑Like遊戲作為「爆肝」的代表分支品類,通過各種玩法「刷刷刷」進行英雄及裝備Build自然是這類遊戲玩法設計的核心思路。

《拉結爾》的PVE內容基本圍繞著穿梭之門(主線關卡)、世界地圖、魔鏡、酒館、試煉之地、黑暗之境六大玩法展開,且每一個玩法都清晰的對應著特定的養成系統。

此外,PVE玩法除了穿梭之門和試煉之地以外都可以與其他玩家組隊一起完成,由於部分BOSS或關卡難度大,組隊挑戰基本為同級或更高級資源獲取的剛需,這也使得遊戲有著較強的交互性。

其中穿梭之門劃分為普通、困難、地獄三個難度階層,不僅是遊戲世界觀下遊戲劇情的傳遞渠道,也是「魂燈」升級材料的主要獲取途徑,同時由於沒有疲勞度限制,甚至可以結合部分經驗&掉落加成道具,反覆刷圖快速升級。

世界地圖則強調的是大世界探險玩法,玩家可以探索分布在世界各處的地圖關卡,通過「任務鏈」和「精英BOSS」獲取資源、裝備、設計圖等等。

魔境劃分為「奈落之地(主要用於獲取阿比斯魔鏡開啟鑰匙)」和「阿比斯魔境」,該玩法是獲取遊戲中頂級「遠古傳奇裝備」以及「符文」的重要途徑。

酒館則是「英雄套裝」的主要獲取途徑。

試煉之地每日更新,玩家可以通過該玩法獲取金幣、打造材料、寶石等各種類型的遊戲資源。

黑暗之境類似於爬塔闖關玩法,可以獲取傳奇裝備、金幣、強化石等遊戲資源。

綜合以上玩法來看,可以發現各玩法之間基本實現相對的產出獨立,並且部分玩法有著次數限制或疲勞度限制,玩家很難靠肝同一種玩法去獲得足以推動自己養成進度的資源,必須合理分配各類玩法的時間配比才能均衡發展。

這樣的略帶制衡玩法設計猜想是出於休閒玩家考慮,在資源獲取維度上抑制了暗黑Like遊戲的「爆肝」特性,但反觀主線關卡、大地圖刷怪的無門檻無限制,卻也可以滿足硬核暗黑系列玩家的爆肝需求,簡而言之就是「制衡資源產出,但經驗產出不限」。

遊戲還將「Battle Pass」系統與玩家自身等級做了掛鈎

但就GameRes的遊戲體驗來說,如此多的玩法似乎在手遊端還是過於累贅了,哪怕基本日常任務走一圈都要需要幾個小時的時間,加上遊戲初期指引尚有欠缺,由此帶來更嚴重的問題或許是對部分新人來說會像無頭蒼蠅一般不知到底該側重於刷哪個玩法,所以是否適當對玩法進行合併更利於遊戲發展呢?

提前鎖定「暗黑Like」手遊頭部席位?

綜合體驗下來,GameRes認為《拉結爾》目前的遊戲體系雖然仍有不少值得優化的細節,但大框架還是比較成熟的,基本傳承到了「暗黑Like」的精髓和爽快點,未來正式上線後在硬核暗黑玩家引流方面應該問題不大,目前《拉結爾》官網預約人數已接近500萬人,也側面印證了遊戲的高關注度。

《拉結爾》預計4月份正式上線,目前市面上幾乎沒有同類競爭對手,憑藉騰訊強大的發行能力基本可以提前鎖定「暗黑Like」手遊頭部一席了,但能否走得更加長遠還得看未來的調優和運營,畢竟暗黑系列的老玩家可是十分挑剔的一個群體呢。

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