作者丨不眠海
這世界深深的餓意。
第一次接觸掛機遊戲,是筆者大學時期發現的一家名叫「拼命玩遊戲」的網站,是它洗刷了我當時對頁遊的三觀。以前一提起頁遊,我就以為是「屠龍寶刀點擊就送」「跟林子聰一起冒險」,但這個網站並沒有任何土豪的氣息,文藝氣質倒是很強烈,裡面不少從國外網站推薦的優秀獨立遊戲。面對琳琅滿目的作品,我的選擇恐懼症開始發作,索性我就把排行榜前十的遊戲一個一個都點開玩了一遍。那時我還不知道,排行榜前十裡面,有7個都是掛機遊戲。
點開遊戲前我以為是這樣的(上圖),點開後我發現遊戲界面是這樣的(下圖)
坐在電腦前準備大殺一場的我,卻發現打怪、升級、跑地圖都被一行行文字所代替,基本不需要人來操作,主角就自動做任務、打怪……我什麼都不能做,只是看著屏幕裡虛擬角色自己動,這TM還玩個×啊!於是我帶著「這種遊戲也能進排行榜現在的玩家是多浮躁」的想法關閉了遊戲。
萬萬沒想到,幾年後成為上班一族的筆者,不僅並沒有走上人生巔峰成為白富美,反而倒變成了一位掛機遊戲愛好者。上班時我會一邊填表,一邊開個網頁靜靜掛機;下班在公交站等車,默默地掏出爪機看一眼我不在的時候愚公又生了多少孩子……沒錯,我變成了學生時代最討厭的那種「浮躁的大人」。如今直到我成為一名遊戲策劃,為「浮躁的人類」設計出迎合他們需求的遊戲時,我才漸漸理解了掛機遊戲吸引人的地方。
丨 掛機遊戲為誰設計?
掛機遊戲與其他類型在機制上最大的區別,就是可以通過等待時間來累積資源。在玩家狀態上的區別,則表現為參與程度低,此外還有遊戲進程碎片化、容易被迫中斷以及遊戲生命周期長。簡單來說,玩家在掛機的過程中,就是「操作(消耗資源) → 等待(資源累積) → 收穫資源 → 再操作(消耗資源) → 等待(資源累積)」的循環。
下面解析一下掛機遊戲的這幾個特點。「參與程度低」以及「被迫中斷」並不代表不好玩,只是難以營造令人陶醉的心流體驗,而優點是無需騰出整塊的時間來遊戲,這一點和手遊類似。通常玩大型遊戲的玩家至少要有一個小時以上的空閒時間,而掛機遊戲每操作一分鐘就會因為資源短缺被迫等待一段時間。
這讓我想起前一陣子很火的《生命線》(Lifeline…),該作與一般的文字遊戲最顯著的區別是讓玩家去等待。然而這種看似不友好的體驗反而會吸引玩家,除了用即時通訊來表現真實感以外,這種被迫等待的方式吊足了玩家的胃口。遊戲是否進行下去的選擇權從玩家手裡剝奪,多麼傲嬌的一個遊戲。
每次基本上進行不了幾段對話,Taylor便要進入「Busy」狀態
遊戲周期長是掛機遊戲的優勢,用吊胃口的方式輕鬆獲得超高的留存率,畢竟睡一晚上再打開就賺了幾萬金幣,這種躺著賺錢好事誰不願意幹?在玩家決定拋棄遊戲時反而還要痛下決心:雖然我知道遊戲裡我是個百萬富翁(虛擬),但我選擇過上平凡人的生活(現實)。
顯而易見,掛機遊戲的目標人群並不是那些有一整天空閒窩在沙發上準備大殺一場的御宅族,遊戲的低參與度根本不會讓人熱血澎湃或者絞盡腦汁,只會讓他們感到無聊。那麼什麼樣的人會樂意玩掛機遊戲呢?那就是我們這些忙得連兩小時看電影的時間都抽不出來的上班族。筆者以為,掛機遊戲就是為沒時間玩RPG的玩家製作的RPG遊戲。RPG的核心是升級、變強,但成長過程通常需要自主參與。掛機遊戲給人爽的地方同樣是升級、變強,不過掛機的低參與度讓沒空打遊戲的人也可以享受變強的樂趣。
然而,我是因為長大了去工作而變成「浮躁的大人」嗎?並沒有。如果我有整塊的空閒時間,我仍然優先選擇那些會產生心流體驗的優秀單機和獨立遊戲。在我只有5分鐘等待時間,或者同時在做其他事情時,我會選擇掛機遊戲。
丨 什麼樣的掛機遊戲更好玩?
由於工作的原因筆者接觸過不少掛機遊戲,或者是帶有掛機性質的遊戲,下面挑幾款簡單講講。
《小黑屋》(A Dark Room)
《小黑屋》算是一款比較經典的掛機遊戲,後來又有個類似的國產遊戲《地下城堡》火了一段時間。故事從主角在小黑屋點亮一支火柴開始,之後你就開始了原始人一般的生活,狩獵、採集、製造、建設村莊,等到製造技術強到可以造武器後,就可以外出打怪了。這個遊戲最大的特色是利用全黑背景和自然的文字描述,讓人感覺像是在讀一本小說,給人以充分的想像空間。
《模擬城市》(SimCity BuildIt)
相信大家對「模擬城市」系列都不陌生,這個系列的手遊版做得都不錯,製作者把一個上手比較困難的單機遊戲改編成了上手極易的休閒手遊,而且玩法仍然非常有趣。或許有人問,這明明是模擬建設,為什麼說是掛機遊戲?其實遊戲分類很難有唯一答案,比如《小黑屋》同時還有角色扮演、模擬經營、掛機的機制,它們的核心都是成長。
筆者覺得掛機是《模擬城市》手機版很重要的機制,因為建樓需要時間、材料生產需要時間,策略性地擺放和升級建築則需時很短,資源分配結束後就進入被迫等待的環節了。而且越到後期,每次進入遊戲能做的事情就越少,等待所換來的回報少到我覺得沒勁的程度,然後就流失了。
《微型摩天塔》(Tiny Tower)
這是一款我最近在玩的遊戲,目標是建造一幢摩天塔,塔裡有住房、餐館和娛樂場所,塔裡的人在食物、服務、創意等方面有著不同天賦,對事業也有不同的興趣,可以根據這些給他們安排工作。有時候還會出現VIP客人(相當於道具),比如建築師可以讓工程快點建好,名人會帶來50個顧客,土豪們則會買掉某一個價格所有的商品。
為了讓玩家在掛機時有點事做,你可以幫顧客按電梯,他會給小費。然而隨著按電梯次數的增多,逐漸感覺自己像是一隻被萬惡的人類拿來做實驗的小白鼠,按一下槓桿就有食物,於是我不停地按不停地按……在遊戲設計師設計的斯金納箱裡,玩家與小白鼠無異啊。
《迪斯科動物園》(Disco Zoo)
與《微型摩天塔》同一家開發商的另一款遊戲。玩家經營一個動物園,裡面的動物都會跳Disco。增加動物的方法是去野外營救動物,想去更遠的地方則要花錢買更好的交通工具。其中營救環節最具遊戲性,你要在5×5的格子裡翻出某種動物的所有頭像就算營救成功,每一種動物所佔據的方格是固定的,比如奶牛是正方形,兔子是則是豎著的長方形。
這個遊戲把益智和掛機進行了結合,核心玩法有趣,掛機延長了遊戲周期,而且動物園跳迪斯科這個點子很是腦洞大開。此外它還有個很有趣的隱藏關卡,動物園停車場裡,有個Bus點擊三下,會進入一個類似《Flappy Bird》的過馬路超車遊戲。
雖然都是同一家公司開發的遊戲,我在《微型摩天塔》上停留的日子要比《迪斯科動物園》長。究其原因,大概是因為後者並沒有給人一種「未完成」的感覺,唯一需要等待的就是等錢夠多的時候去營救動物或者買新交通工具,如果不買的話,動物園也很完整,無非就是小的點,媒體評價低了點。而《微型摩天塔》始終會給人一種未完成的感覺,一直在等待,等著商品製作完成好製作新商品,等著新樓層施工完畢開始賺錢。而且塔越來越高,可以從遠景觀賞,給人以滿足感。不像動物園,動物種類太多的話,還要一屏一屏滑動叫醒它們,玩到後面成就感很少,讓人厭倦。
掛機遊戲如何讓人上癮,主要有兩個要點:
1. 給予等待以恰當的回報,一段等待後你回到遊戲裡會有事情做。一旦等待後能做的事情少了,玩家就會流失。「操作—等待」循環的節奏需要數值策劃的精心設計,如果你想證明自己的數值策劃實力,不妨做一款掛機遊戲。
2. 你的等待會帶來不可預期的新東西。高度隨機性也是掛機遊戲好玩的一個地方,《微型摩天塔》的隨機性在於不知道下一層建的是什麼,不知道下一個住客的天賦和興趣,每開的新樓層,每來一批新住客,都可以重新安排一次工作分配。一旦遊戲結局已經可預見,掛機的動力就會蕩然無存。設想在以後我拋棄《微型摩天塔》的原因可能是覺得這個塔越建越高,高到新建一層的成本太大之後,會覺得這是個無底洞而離開遊戲。
掛機遊戲的悲哀是,99%的人都等不到結局,玩家總有一天會發現等待虛擬數字的增長毫無意義,於是又回到現實,然而過不了多久又被新遊戲吸引,再一次展開如小白鼠按杆槓一樣的輪迴。
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