時隔13年再出新作,三國群英傳的野心,竟然比日本人還大?

2021-01-09 騰訊網

大家好,我是超愛玩三國遊戲的X博士!

《三國演義》作為中國古典四大名著之一,在海內外都有著廣泛的粉絲基礎。

現在說到三國題材的遊戲,大家理所當然的都會想到由日本遊戲廠商製作的《真三國無雙》系列和《三國志》系列,以及CA的全戰三國系列。

不過對於國內玩家來說,大多數人第一次接觸到地三國題材遊戲,還得是咱們國人自己做的《三國群英傳》系列。

劃重點一:三國群英傳滿足了一代人的亂戰夢想

X博士我第一次邂逅《三國群英傳》就是在學校附近的黑網吧。之所以在眾多遊戲中鬼使神差地打開這個遊戲,是因為當時電視上輪番轟炸的舊版《三國演義》實在太刷屏了,幾乎在任何時候,你都能在電視上找到這部劇,因此在潛移默化下慢慢對三國題材燃起了興趣。

當年我在網吧找遊戲的時候,打開的正好是《三國群英傳2》,即系列遊戲中被玩家譽為最經典、最值得一玩的一款。

相信很多玩家也同X博士一樣,都是通過《三國群英傳2》入坑的。

打開遊戲後,雖然沒有見到熟悉的3D戰鬥畫面,不過在一番折騰過後,我很快就被這遊戲的畫面所打動:一張不大的地圖像捲軸一樣展開,映入眼帘的是如同電視劇中的戰場畫面一樣,左右兩側勢力蓄勢待發,長槍兵、樸刀兵、弓箭手等各式各樣的兵種被刻畫得栩栩如生。

《三國群英傳2》滿足了我對三國戰場的各種中二幻想。我當時最喜歡做的就是莽進怪堆,一個旋燈技能,周圍的敵軍一個個在烈火的焚燒中痛苦倒下,那感覺別提有多爽了!

事實上,1999年出品的《三國群英傳2》,畫面表現在當時就已經領先大多數同時期的遊戲,不僅實現了戰場的實景渲染,同時在清晰度、還原度、人物的立繪上面都堪稱業內頂級水平。遊戲極高的品質讓其在一眾遊戲中脫穎而出。加上國人自主開發,熟悉的中文讓人倍感親切。

(兵種相剋也讓遊戲的深度很足夠)

另外,為了避免和三國題材中的「梟雄」《三國志》正面交鋒,《三國群英傳2》簡化了《三國志》中繁雜的戰略元素、內政系統,一切設計均是圍繞戰鬥表現來做,強調戰場的氛圍和表現力,使得其上手門檻低,玩家在遊玩時很快就能領略到遊戲的戰鬥魅力,進入高潮,快而有力。

劃重點2:盲目追求刺激,神魔亂舞讓系列走向低谷

簡化戰略系統讓《三國群英傳》系列的上手門檻大大降低,短期來看對新手玩家顯得更加友好,但是也為系列埋下了重大隱患:缺乏內容深度。

依賴畫面來給玩家提供爽快感是有限的,一旦續作的畫面表現無法在前作上面做出突破,反而會變成減分項,畢竟畫面這種東西一旦上去了,就很難再讓玩家去降低標準。在畫面表現成為系列的最大壓力的前提下,時隔多年後的《三國群英傳》中,出現了一幕幕群魔亂舞的畫面。

綜合來看,其實《三國群英傳4》不論是在戰場畫面上的表現,還是對內政系統的深度探究上,都取得了不小的成果,但對於喜歡歷史的人來說,這種妖魔亂入的橋段,也使得其作為歷史題材的遊戲地位受到挑戰。

儘管遊戲本身素質極高,但妖魔化的改造仍舊是該作無法逃避的痛點,而真正致使它涼涼的,則是當時為了保護它而引入的反盜版技術。

2003年左右,正值國內盜版單機遊戲猖獗,被譽為「國產單機遊戲最黑暗」的時期。《三國群英傳4》為了避免被盜版,加入了當時最先進的光碟加密技術——Starforce,使得盜版廠商還沒開始興風作浪,遊戲就已經涼得差不多了。

大部分正版核心玩家因為繁瑣的操作流程而被遊戲拒之門外,真正地成為了「正版遊戲的受害者」。加上四代中出現的群魔亂舞的場面,也使得4代並不受後來的玩家待見,成為了補全系列玩家中經常跳過的一作。

劃重點3:網遊化成為了壓死系列的最後一根稻草

在單機市場份額日漸縮水,網遊蛋糕越做越大的環境下,《三國群英傳》系列的廠商宇峻奧汀也想來分一分這份蛋糕,於是《三國群英傳》系列網遊化被提上了議程。

《三國群英傳》雖然相較《三國志》來說,簡化了一些策略流程,但畢竟也還是一款優秀的策略遊戲,照理說網遊化也應該沿著這條道路繼續走下去,至少第一波應該讓核心玩家得到認可。然而當時的《魔獸世界》實在太火爆了,奧汀愣是將這樣一款策略遊戲直接改成了RPG遊戲。

玩家在新手村內啥都沒有,作為一個追逐夢想的有志青年加入義軍,一路上跟著軍隊旅遊、打怪、升級、撿裝備……此外,光是RPG化還不能展示出遊戲「效忠」《魔獸世界》的決心,在氪金方面更是照搬了點卡時長收費制度,可以說非常「仰慕」魔獸老大哥了。

不過好在《魔獸世界》本身素質也是當時的天花板,跟著學一學也能分到不少羹,加上《三國群英傳OL》結合了系列中經典的城池攻略戰,開闢出了一條「萬人國戰」的道路,吸引了不少喜歡打架的PVP玩家,使得前期反而收穫了不少口碑,遊戲的在線人數穩步增長,大有要將系列發揚光大的勢頭。

但是隨後《徵途》的問世,為網遊開闢了另一條成功的道路:即免費遊戲,道具收費的付費模式。在看到「免費網遊」帶來的巨大吸金能力後,《三國群英傳OL》又發揚了向老大哥學習的精神,適時推出了「永久免費區」。

「永久免費區」是怎麼樣毀了這款遊戲呢?

首先就是為了限制白嫖玩家的成長速度,直接將免費區的玩家打怪經驗攔腰砍,打怪也不再掉落金幣,可以說在升級路上的體驗與付費玩家相比大打折扣。玩家在成長速度上面的大大落後,導致了新進來的玩家在還沒有體驗到遊戲的核心國戰樂趣的時候,就已經對遊戲失去了興趣。為了加快免費區的玩家成長速度,氪金就變成了他們唯一的選擇。

加上隨著時間流逝,市面上的遊戲越來越多,《三國群英傳OL》為了增加收入則是推出越來越多的氪金點,遊戲的口碑隨之一落千丈,在這種死循環下,最終遊戲迎來了鬼服的局面。更不用說後面為了搶佔移動端市場,而推出的各種魔改手遊,更是讓這個系列的口碑雪上加霜。

劃重點4:三國群英傳8能否幫助系列起死回生?

隨著近些年國內PC單機市場的復甦,闊別13年的《三國群英傳8》也宣布立項研發,並將於2021年1月份正式發售。

這款遊戲光是在情懷方面就作用拉滿,在實機演示、官方研發日誌底下能看到大把玩家宣洩自己對這個IP的懷念,B站玩家評分更是毫不吝嗇地給了滿分。

但是13年的時間對於玩家來說,足足是一代的差距,《三國群英傳》作為老牌遊戲,如何在撇開情懷因素的情況下,在當下的遊戲環境中立足,就成為了宇峻奧汀那群人努力的目標。

首先最直觀的就是遊戲拋棄了系列的橫板捲軸式戰場,直接升級為全景3D視角,把整個大戰場完完全全地展現在玩家面前。

遊戲提供數十種兵種,戰鬥動態更為鮮活,戰場形式更加多變,讓無數爺青回地老玩家看完直呼過癮!

武將一直是《三國群英傳》系列的核心賣點之一,本作在這方面更是毫不吝嗇。據官方統計,《三國群英傳8》中將有近1500名武將登場,網羅了自東漢末至西晉初,涵蓋正史、野史、演義和歷代虛構名將。數量之多,連光榮今年出的《三國志14》都無法企及。

而且不光數量眾多,質量也高。本作中的名將不僅有專屬的登場音效,還有為其兩聲打造的立繪和模塊,以及根據武將生平特色專門設計的技能,力圖在全方位還原歷史。同時部分專屬名將技還帶有絢麗的特效和技能演出,將民間傳說中對三國名將們的幻想展現地淋漓盡致。

在畫面上,《三國群英傳8》交出了一份完美的答卷,獲得了大量IP玩家認可。然而前面說到,《三國群英傳8》由於簡化了內政系統,導致遊戲雖然上手快但缺乏深度。據官方介紹,《三國群英傳8》中的內政部分僅佔30%,而想要依靠這30%的內政內容,來讓整個遊戲變得生動有趣,則非常考驗策劃的功力。

另外,根據開發者日記中的描述,官方直接在戰鬥平衡方面把選擇權交給了玩家,這種看似親民的做法,實則表現出了系列與玩家脫節長達13年,官方對於現有《三國群英傳》系列玩家的不了解,導致對戰鬥設計產生迷茫。而在遊戲設計中,最難的恰恰不是做加法的疊加,而是減法的刪減。

課後總結:系列回歸的好兆頭,更要理性對待

從目前的宣傳片和實機表現來看,《三國群英傳8》更像是一次老IP回歸後的試水製作,承擔著廠商與老玩家牽線搭橋的作用。

距離《三國群英傳7》發售十三年過去了,當年那些在戰場上一馬當先的老將們,而今早已娶妻生子,肩上承擔著更多的責任,早已不可同日而語。這些老玩家現在喜歡什麼?不喜歡什麼?這些都是需要奧汀通過實踐慢慢摸索出來。在這個前提下,《三國群英傳8》目前的表現效果已經達到了老玩家的及格線,剩下的,就等遊戲上線後交給玩家自己定奪吧。

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