當下,重製遊戲已然成為了主流廠商之中的一種潮流,對於開發商來說,重製一款遊戲意味著他們能夠用比開發一款原創新作更少的成本去打造一款本身質量就足夠有保證的作品,既能夠節省一大部分的資源,同時也能夠令無數老玩家心甘情願的為情懷買單。
或許在玩家們看來,能夠見到自己喜歡的遊戲或者心目中的佳作在新時代獲得重生是一件值得慶賀的事情,但從另一個角度來看,也可謂暴露出了如今遊戲開發領域創作思維陷入了一種瓶頸之中的狀態。
而從商業的角度來看,推出經典遊戲重製絕對是一種玩家與廠商雙贏的形式。
2019年,玩家們領略到了質量空前優秀的完全重製佳作《生化危機2重製版》,而在2020年玩家們有有幸盼來了有生之年的《最終幻想7重製版》以及誠意不算很足的《生化危機3重製版》,但也同樣是在2020年,一款前所未有的重製遊戲悄然間在玩家群體中流傳開來。
對於現代玩家來說,這部作品或許已經是一個比較陌生的存在,但對於部分玩家來說,它的正式推出無疑是一件值得慶幸並且值得對其不惜讚美之詞的事情,它同樣是一款完全重製的作品,但卻並沒能獲得如其他遊戲那般廣泛的關注,而這便是《黑山:起源》,一款製作周期長達16年、基於一代神級FPS遊戲《半衰期》開發的完全重製遊戲。
「它值得被世人所銘記」
自2000年左右開始接觸單機遊戲的玩家,幾乎都知道《半衰期(半條命)》的大名,這是知名遊戲廠商Valve的開山之作,一經推出便震驚了整個遊戲行業。
《半衰期》的出現改變了人們對於以往FPS遊戲的固有認知,早年間由於諸如《毀滅戰士》、《毀滅公爵》的影響,讓多數人認為FPS只需要做好射擊戰鬥的內容,讓玩家們能夠在遊戲中玩得過癮玩著爽即可,至於劇情什麼的,對於遊戲而言並不重要。
而《半衰期》不僅僅是在遊戲中加入了分量十足的劇情,它將遊戲的劇情和演出內容完完全全地代入進了玩家的實際遊玩流程當中,而非是一段簡單的過場動畫,同時《半衰期》中也將線性流程探索、解謎以及火爆的戰鬥場面融在了一起,超高質量的遊戲體驗也為後續的線性FPS樹立了一個天花板級別的標杆。
媒體們對於《半衰期》不惜所有的讚美之詞,在玩家群體當中也可謂好評如潮,而遊戲本身在發售當年狂攬多達50家媒體的年度最佳遊戲獎項,足以證明這款遊戲自身質量的優秀。
不僅如此,《半衰期》相對成熟的遊戲設計也促進了玩家們為其創作其他內容的欲望,進而誕生了一大批質量優秀的遊戲MOD,其中就包含諸如《勝利之日》、《反恐精英》等知名度極高的作品,而這些MOD後續幾乎全部被V社收入麾下並為其推出獨立作品。
《反恐精英》至今依然都是競技類FPS遊戲領域中的唯一王者,而《反恐精英》之於後續FPS遊戲的影響無可厚非,可以說若是沒有《半衰期》的誕生,或許如今玩家們見到的FPS遊戲則又將是另外一幅光景。
2000年之後,V社開始準備續作的開發,並專門為續作的開發設計了一款性能卓越的引擎Source,而為了展示這款引擎的兼容性,V社曾將初代《半衰期》完全改用Source引擎重新推出,在此之前人們已經領略到Source引擎的強大性能,包括高精度的模型兼容、良好的光影與反射效果。
人們本以為此次引擎更換將會讓遊戲的品質再度提升到一個新的層次,但實際上這款名為《半衰期:起源》的遊戲與原作可謂沒有絲毫的區別,畫面質量上僅存在肉眼不可察覺的提升,對此有相當一大批玩家感到失望,而也正是以這次失望作為契機,讓部分玩家有了自主重新製作Source引擎版初代《半衰期》的想法。
沒錯,這款《黑山:起源》作為初代作品的重製並非是由V社官方製作,而是由一群粉絲自主開發的作品。
史上最強重製
官方允許玩家自主將遊戲進行重製,官方還為開發組提供支持,並且還允許讓遊戲在自家的商店銷售,這是一項前無古人後無來者的事情,在任何廠商看來都只能用「荒唐」二字來評價,畢竟這涉及到廠商自己的各項權益和利益。
但V社卻允許了這種行為,並且還為遊戲的開發提供了大量的支持,不僅為開發組提供了完整的開發引擎使用授權,並且主動提出讓他們的遊戲在Steam平臺上進行搶先體驗形式的銷售,而V社這麼做的理由只有一個:這幫人或許比起V社自己還要更加了解《半衰期》這款遊戲。
開發組實際的成果甚至也遠遠超出了他們的預期,與其自己大張旗鼓去做一款這樣的遊戲,或許交給這幫人來做更值得放心。
《黑山:起源》從2004年開始立項,由兩支民間小團隊聯合組建的Crowbar Collective(撬棍集團)負責開發,這是一家空頭工作室,其成員甚至沒有一個固定的辦公室,所有人都是通過遠程協助的形式共同進行開發,而他們的辦公場所有可能是自己家、也有可能是街角的咖啡店。
遊戲的首個可玩版本於2015年上線,此時遊戲的累計開發周期已經達到了11年,而此時的遊戲可玩流程時長已經達到了約10小時,在此期間開發組不斷對已有的內容進行打磨與優化,並且對於V社提供的Soucre引擎進行改良,最終呈現在玩家面前的是一個煥然一新並且細節拉滿的黑山基地,遊戲甚至引入了更加豐富多變的音效以及場景互動,甚至在部分關卡流程上也移除了原版當中較為不合理的部分,使其更加貼合現代玩家的遊玩風格。
儘管初代《半衰期》被無數人稱讚,但也並不是說這部作品就沒有問題,遊戲的後半段玩家將通過穿越進入到外星系Xen星,不少人吐槽該部分在流程的設計上存在諸多不合理之處,並且由於技術有限,遊戲所呈現出的效果也難以被玩家所辨識。
對於開發者來說,將這樣的一段流程進行完全重製無疑是一個巨大的挑戰,而對此開發組曾多次請教V社他們眼中的Xen星應該是什麼樣的,結果由於年代久遠導致V社自己也說不出個所以然。
迫於無奈,開發組選擇了對這一章節進行完全推倒重做,包括全新的關卡流程設計以及更加出色的視覺效果,這也是為什麼這一章節雖然流程不長但卻遲遲未能推出的原因之一,而完全重做後的Xen不僅有著更加美輪美奐的視覺效果,同時也規避掉了原作中難以立足的流程設計,這一行為堪稱大膽,但最終也獲得了玩家們清一水的認可。
結語
時隔16年之後,《黑山:起源》終於以一個完整版的姿態呈現在了玩家們的面前,這一漫長的開發工作正式宣告結束,而遊戲也在Steam同樣獲得了如潮的好評與銷量,也意味著這幫人的辛苦付出沒有白費。
不論從任何角度上來說,《黑山:起源》的誕生到完成都絕對稱得上是一個「奇蹟」,它是諸位開發成員常年以來的結晶,同時也成為了玩家們回顧整個系列的首個不二選擇,它將曾經那個締造無數成就的傳奇作品以最好的形式提供給了玩家,光是憑藉這一點,也絕對能夠在2020年的年度最佳遊戲提名中獲得一席之地。