媽,你知道我為什麼背著你偷偷玩遊戲嗎?
那天晚上,我臥室的門,每隔五分鐘,就被悄悄推開一次。
然後,一個小腦袋探進來,像紅外探測頭一樣掃視著黑漆漆的房間,監測一下妹妹睡著了沒有。
很久沒有陪兒子睡覺了,這段時間他很期待我能陪他睡一會。
終於,等到十點半,妹妹徹底睡熟了,十點半後的媽媽——屬於他了。
「媽,快來陪我睡覺」,他著急地催促我。
從妹妹的床上,轉戰到哥哥的床上,媽媽的夜班生活仍然高速運轉著。
「來吧,老媽,我們聊會天吧。」
「這麼晚了,我更希望你能早點入睡」,我著急地說。
「你都好久沒陪我聊天了,你越來越不理解我、越來越不懂我了。」
好像,也是這樣麼回事,說得我愧疚感油然而生,「好吧,那就聊十塊錢的。」
「聊點什麼呢?」
「你想聊點什麼?挑你最想跟我聊的說起。」
於是,他從校園生活開始,同桌呀、老師呀、小組呀、校園外面的小攤販呀,越說越多,眼看十二點了,完全剎不住車。
那就盡興一回,我極力按住內心那隻「強制娃睡覺小野獸」,繼續認真地聽下去。
終於,兒子的話題說得差不多了。
「那,咱今天先到這裡,該睡覺了吧?」
「嗯,睡覺吧」,他心滿意足地縮進被窩,閉上眼睛準備入睡了。
突然,又翻轉個身,扳著我的肩膀問,「媽,你知道我前段時間為什麼喜歡背著你偷偷玩遊戲嗎?」
為什麼?還用問,皮癢、欠收拾唄,想讓老媽給你用釘耙撓撓背,我心想。
「為什麼呀,媽媽想聽你說說。」
「因為那段時間,我覺得學習壓力有點大,每天上課上課,放學回家就是寫作業寫作業,所以就想玩遊戲釋放一下壓力,可是你又不讓玩,只好背著你偷偷玩啦。」
「哦,原來是覺得壓力有點大呀。那現在呢?」
「現在你每天晚上陪我聊聊天,我的壓力就釋放出來了,我覺得跟你聊天比玩遊戲有意思多了。所以,我現在都不背著你偷玩遊戲了,也不怎麼想玩遊戲了。」
我的第一反應:壓力?他居然有壓力?課外輔導班都沒報兩個,就搞好校內學習,都有壓力?
然後,強迫自己做了個深呼吸:好吧,他可以有壓力,不管他做到什麼程度,他有感受到壓力的權利。
但是,關於為什麼玩遊戲這件事情,我越想越睡不下去。
成人一天要解鎖多少次手機?
我和孩子爸都不玩遊戲,連連連看都不玩。但是,我們都會用手機,而且每天都離不開。
來看看成人的研究數據:
「有研究人員對15萬名智慧型手機用戶進行了調查,調查結果發現,手機平均每天會被解鎖110次。
更要命的是,每查看一次消息,平均67秒後,你才能恢復到原來的狀態。「
成人在拒絕手機這件事上,都已經這麼難了,更何況那孩子呢?
更何況讓孩子去拒絕充滿各種誘惑元素的遊戲呢?
是什麼原因讓家長們接受不了「孩子玩遊戲」?
我認識的家長圈裡,大部分都是反感孩子玩遊戲的。
原因當然有很多,反感的家長心裡恐怕每個人都有一個負面清單排序:
電子產品的藍光對眼睛的傷害很大,嚴重影響孩子視力;
浪費時間和生命,無聊,毫無意義;
孩子缺乏自制力,玩起來就忘了時間,荒廢學習;
裡面的內容和畫面魚龍混雜,不適合孩子;
很多遊戲的畫面不美, 傳遞的價值觀是自己不認同的;
……
我最害怕的事情是——上癮,害怕上癮會像抽菸或毒品一樣,被它操縱不能自控。
這些負面清單,很多原因都在指向一件事情——家長們更介意的不是讓孩子「玩」,而是孩子玩什麼。
如果可以做好視力保護,如果可以約定好規則、做好時間控制,如果可以篩選出畫面製作精美、益智功能、知識學習、傳遞積極的價值觀的遊戲,那麼家長們是不是就可以做到放心大膽地讓孩子玩遊戲了呢?
關於動機和誘因
行為的背後,藏著的驅動力——動機,它是驅使人從事各種活動的內部原因。
外部動機來自外界的要求或壓力,比如父母的期望,學校的要求,生存的壓力,社會的約束。內部動機來自人的內在需求,比如對未知的探索欲,個人的成就感。
而行為的發生,觸動它的是——誘因,誘因就像外部刺激,喚起行為就在那一刻而不是其他時間發生。例如,吃飽了的動物在看到另一個動物在吃食,又會重新吃食物,這時的行為是由刺激引起的。
人類經常追求刺激,而不僅僅只是為了消除緊張使機體恢復平衡。
外部刺激作為一種誘因,能夠短暫地喚起或激發一種行為,但當它激發出個體內在的需要時,就能推動個體的行為持續發生,比如獵奇、尋求刺激、娛樂放鬆。有些孩子從剛開始接觸遊戲,到逐漸被遊戲吸引,就是這種引誘機制發揮了作用。
孩子玩遊戲,該「管」還是該「禁」?
鯀治水,法主「堵塞」,九年未退。禹治水,法主「疏導」,十三年終平。
面對互聯世界的發展和遊戲的鋪天蓋地,孩子玩遊戲,到底該「管」還是該「禁」?
遊戲本身,只是外部世界中萬千引誘之一,要想「禁」,只要做到切斷誘因與動機之間的關係,讓誘因沒法激發內在的某種需求時,便也失去吸引力。
有兩個辦法可以實現:尋找替代方案和現實生活延展。替代方案很多,比如運動、爬山、看戲、旅行、閱讀……;現實生活延展,包括帶孩子多各種日常活動,比如家務、社交、職業體驗、社會志願者……
不過,人工智慧、網絡互聯和虛擬世界的發展,看起來也勢不可擋,要想「管」,就需要建立管理的機制和規則。
視力保護:除了藉助藍光眼睛、抗藍光、投影等輔助設備,更主要地是應用「20-20-20」法則:就是每看電子屏幕20分鐘,眼睛就離開屏幕,看至少20英尺(大約就是6米)遠的地方,至少20秒。
設立電子禁區:制定地區和時間規則,和孩子討論,一起制定使用的時間和地點規則,例如晚上9點後,臥室、書房不允許使用電子產品、不允許玩遊戲等。而且,需要家長和孩子一起執行,父母也不能做雙標人。
添加休止符:從遊戲本身入手,藉助關卡、一局這樣的節點,添加休止符,和孩子約定好規則。
切斷關聯性:切斷遊戲和作業、任務之間的關聯性,不要把遊戲作為一種獎勵或懲罰措施,要使他們建立一種弱相關或者不相關的關係,才能有助於實現放心玩、用力學的目的。如果把玩遊戲作為學習好的獎勵,逐漸降低了孩子學習行為與內在探索求知驅動的關係,遊戲逐漸成為學習的最終目的,本末倒置;如果把剝奪玩遊戲作為學習不好的懲罰,孩子在學習的時候存在著顧慮和壓力,也會降低學習效果。遊戲,就只是遊戲而已。
「禁」和「管」,到底走那條路?答案不是父母說了算,搞清楚孩子玩遊戲背後的動機才是關鍵——為什麼需要玩遊戲?
如果就只是誘惑而已,禁用切斷又何妨,現實世界的各項活動和體驗,足以滿足人類的各種內在需要。心裡不空,何須填滿?
如果玩遊戲可以更多滿足孩子內心需求,比如成就感、安全感、探索欲、社交鍛鍊,因勢利導、合理管控,把良好的使用行為養成習慣,便不會失去控制和方向。我命由我不由天!
簡單操作,就是一句話:管得好就管,管不好——斷網斷電。