建模
1、結構建模
➀導入cad平面布置圖
➁將圖形「成組」並指定為一種顏色(如淡藍色)
➂捕捉其一角點移動到原點或原點附近(一般是第四象限,可能用到快捷鍵J消除柵格)
➃凍結圖形,設置捕捉參數,打開捕捉
➄繪製內牆,在相關節點上點一下(Backspace為後退一步開始)
➅擠出層高,轉換成「可編輯多邊形」
➆選擇「元素」層級,ctrl+A全選,翻轉法線(這一步的目的是:保證室內牆面是展示面(正面),以便賦予材質,背面是不能賦予材質的!)
➇在「元素」層級全選狀態下,右擊任一視圖窗口,在彈出面板上點擊「對象屬性」,在彈出的面板中勾選「背面消隱」,這樣就能看到室內了
⑨牆體完成後,依次開出門、窗等開口部分(可能用到樣條線的「連接」和「移動」,面的「擠出」、「刪除」等操作)
⑩製作門框、窗框放到開口部
重要步驟截圖(➆、➇):
➆▼
➇▼
注意:平時要對建築構件(如各種門、門框、窗、窗框等)模型進行繪製、收集,保存在指定的文件夾以備調用,這樣能節省很多時間。
2、家具建模及合併
事先確定好家具的樣式及尺寸,繪製並收集好相關素材。將素材按以下三個問題逐一排查歸類保存在指定的文件夾:
➀哪些是可以直接使用外部模型的?找出來(從網上下載或者平時收集)轉換成當前版本,和材質貼圖歸檔後放到一個文件夾裡面;
➁哪些是需要通過外部模型修改的?將修改好的模型和材質貼圖歸檔後放在同一個文件夾裡面;
➂哪些是需要現場製作的?將需要現場製作的家具先製作好,和材質貼圖歸檔後放在同一個文件夾裡面;
對於下載來的模型,有時候會出現內存飆升並卡死現象,解決卡死問題:打開模型文件,然後點擊F11彈出會話窗口,複製下面文字粘帖輸入會話窗:
(t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.controller)
出現ok後保存再打開。導入時要一個模型一個模型地導入,用到「導入」——「合併」操作,記住要點擊「全部」,然後確定,放到場景模型中合適的位置並調整,然後務必點擊保存按鈕,避免意外死機導致前功盡棄!!
重要步驟截圖(導入合併全部):
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注意:平時要對家具模型進行繪製和收集,並做好歸檔備份。
3、指定VR為當前渲染器(切記!)
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4、材質賦予
運用材質庫解決常見材質,了解材質設置選項的意義,正確選擇貼圖並貼在材質上。(關於VR材質貼圖專題,將有專文介紹,此處了解就行!)
攝像機
1、選擇攝像機
一般選擇3D標準攝像機(圖中1至4)
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2、確定觀察視角
在頂視圖拉動攝像機,確定好目標點。
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3、抬高攝像機
在前視圖,選擇中間那根線同時選中攝像機和目標點,右鍵移動工具,將Z軸絕對坐標移至1200mm處。
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4、調整焦距
選中透視視口,點擊C換成攝像機視圖,回到頂視圖選中「攝像機」,打開修改器調整(5、6)並觀察攝像機視圖,注意「近距剪切」不能在牆體外,否則攝像機視圖將顯示不全或者全不顯示!圖示是正確的(青色線為牆體):
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室外光
1、調整壞境顏色
快捷鍵「8」,調整背景顏色(上午淡藍色,中午為白色,傍晚橙黃色,晚上為黑色)
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2、輔助環境光
➀選擇VR光源
➁在頂視圖中拖動放置
➂修改相關參數(1-6)尤其是3和6要特別留心:
重要步驟截圖(➀➁➂):
➀▼
➁▼
➂▼
3、太陽光
使用「目標平行光」來模擬太陽光:
➀選擇標準燈光下的「目標平行光」
➁放置「太陽光」
➂修改相關參數:
重要步驟截圖(➀➁➂):
➀▼
➁▼
➂▼
第一輪渲染測試
1、設置渲染參數
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2、快速渲染,調整測試
發現問題,分析是材料還是燈光出現問題,針對問題進行修正,再次渲染,直到得到想得到的室外光效果。
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室內燈光
1、點光源
點光源主要是指筒燈、射燈、地燈等燈具,需要加載相應光域網文件:
➀選擇光度學點光源「目標燈光」
➁在前視圖放置目標燈光
➂修改相關參數,如果發現沒有「光度學web」選項,是因為下面沒設置成「點光源」
➃添加事先準備好的光域網文件並修改其參數
➄以「實例」複製並放到相同燈具下面。
重要步驟截圖(➀➁➂➃):
➀▼
➁▼
➂▼
➃▼
2、VR平面光
方法同上面的輔助環境光,注意其強度(倍增值)不宜過大!主要用來模擬頂棚燈帶、發光燈槽、室內輔助光源等。
3、球形光(VR)
主要用來模擬檯燈、吊燈等向各個方向發散的光源。
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渲染出圖
一般來說,布置完一組燈光,就可以採用第一輪渲染設置進行渲染,及時發現問題,分析是材質、模型還是燈光出現問題,針對問題進行修正,再次渲染,直到得到理想的室外光效果。最後是大圖渲染出圖:
➀將模擬天光的VR平面光的細分改成16以上30 以下:
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➁設置渲染參數
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➂保存為tif或tga格式,用相關插件獲取通道圖。
註:如果圖形比較繁複,開啟緩慢,可選光子圖二次渲染。
八、PS後期
略(另文介紹)
九、文件歸檔備份
略
<完結>
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