除了約翰·麥登(《麥登橄欖球》系列)以外,極少有哪個明星能像託尼·霍克一樣成為遊戲的代名詞。這個動視公司經久不衰的著名極限運動系列是世上最具辨識度的遊戲 IP 之一。雖然有「鳥人(Birdman)」之稱的託尼·霍克本尊總是強調,《託尼·霍克》系列是靠其幕後傑出的開發團隊才得以製作完成的,但任憑他怎麼解釋,也抵不過每份遊戲的包裝盒上都印著他照片的事實,使得他依然是這個價值 14 億美元的巨型遊戲 IP 的門面人物。
作為一位無人能及的極限運動巨星,託尼·霍克在步入動視公司的大樓之前就已經在滑板文化中深深烙上了自己的印記。作為首個進入滑板界榮譽殿堂的選手,霍克的職業生涯是由一個接著一個的神話組成的。12 歲那年,霍克就遇到了他的第一位贊助人。14 歲時,他便成為了職業滑板選手。而在 16 歲呢?他斬獲了全國滑板協會比賽的冠軍,成為了世界上廣泛認可的最佳競技滑板選手。
到 25 歲時,霍克已經參加了 103 場職業比賽,其中他奪冠 73 次,並在另外 19 場比賽中獲得亞軍。再加上他連續 12 年蟬聯 U 池滑板(vert skating)世界冠軍(並且發明了 100 多種花樣技巧),這些驚人的成就表明霍克的技術已不是「滑板大師」這個稱號可以簡單形容的了。實際上,託尼·霍克可以毫不誇張地躋身韋恩·格雷茨基、唐·布拉德曼或麥可·喬丹等最具統治力的運動員之列。
託尼·霍克不需要通過冠名遊戲來進一步鞏固自己在滑板界的地位,但在 1999 年,他無疑是代言滑板遊戲的完美人選。
一切只是盡己所能
「我當時和幾個發行商談過代言的事,然後我就收到了動視公司的電話,因為他們也聽說了這個消息,」霍克說道,他向我們講起了一個他已經說過很多次的軼事,「他們說:『我們聽說你或許有意參與遊戲代言,而剛好我們現在就在做這件事,希望有機會你能來了解一下。』」
「然後我就開車到了聖莫尼卡。在一間會議室裡,工作人員都西裝革履,他們遞給我一個 PS 手柄,隨後一切就自然而然地發生了。」
儘管這個測試版其實是基於 Neversoft 在 1998 年開發的第三人稱射擊遊戲《Apocalypse》的框架拼湊而成的,而且連主角都沒換,只是個「背著槍在沙漠中滑滑板的布魯斯·威利斯」,但是霍克馬上感覺到他們在醞釀著什麼驚人的想法。
「遊戲的操作很容易上手,」霍克說道,「我覺得這會是一款即便不會玩滑板也能愉快體驗的遊戲,因為你很快就能掌握如何操控角色。而且我認為對於不玩遊戲的滑板玩家來說這也會很有趣。」
「所以我的目標就是靠著我的影響力、我的聲音以及資源在這款遊戲中為滑板玩家營造出一種真實感。在我看來,我們的目標就是讓滑板玩家們也會想要買一臺 PS 主機來玩。」
天時地利的成功
最終有多少滑板玩家是因為初代《託尼·霍克職業滑板》才購買的主機已無從查證。但是購買了這款遊戲的主機玩家確實數量驚人。據報導,動視原本的目標是賣出 25 萬份,但遊戲最終的銷量竟然達到了這個數字的 20 倍。而且據估計,本作的 PS、N64 以及 Dreamcast 三個版本的總銷量超過了 500 萬份。
雖然當時動視公司在必勝客贈送試玩光碟的營銷手段已經被後來的人們奉為傳奇,霍克在 1999 年的 X-Games 賽事上破天荒地完成了首個空中轉體 900° 的動作也使得他成為了全世界的焦點,但在當時,無論是動視公司、開發團隊 Neversoft、還是霍克本人都沒有預料到《託尼·霍克職業滑板》會以前所未有之勢風靡一時。
「你知道嗎?」託尼笑著說道,「當時外面到處都流傳著關於這件事的陰謀論,而對此我只能說,我是完全做不出這種計劃的。」
「因為每件事都必須得天衣無縫才行。而在生活中,我從來就不曾有條不紊地做過任何一件事,更別提連我自己也沒有想到這款遊戲會如此大賣。說真的,我以為它最多會像我之前所說的那樣,受到滑板玩家的青睞而已。身為一個遊戲玩家時我知道它很好玩,但畢竟滑板不是一項很大眾化的運動。」
「沒錯,還有 1999 年的 X-Games 比賽。實際上,我首次突破空中轉體 900° 這件事的意義已經超越了這個動作本身。不常參與運動或是只玩主流運動的人們也開始認可這是一件壯舉,這無疑推動了滑板運動的發展。但這件事是絕對無法事先計劃好的。」
然而,儘管如此大規模的成功讓所有的人都感到驚訝,霍克還是覺得這件事裡有一些別樣的東西在醞釀之中 —— 他猜測動視公司也感覺到了。
霍克說:「當試玩光碟大獲好評的時候,這點就已經毋庸置疑了。」「當時各家公司都在詢問我關於出售遊戲授權的事情,我認為動視公司也感受到了它的潛力,於是眾所周知,在遊戲剛發行的時候,他們就從我這裡買斷了未來的冠名權。」
「當時你明顯能感覺到一種氛圍。那就是天時地利的感覺。」
霍克不喜歡把這次廣為人知的冠名權收購看作是決定他命運的時刻,但他也承認這確實是一個對他影響至深的決定。
「這對我來說是相當有風險的。因為此前我作為一名滑板選手、一個要養家餬口的人以及一位父親經歷了一段很窘迫的日子。」他說道,「所以,當時要把全部精力都放在滑板上面真的很困難。然後,動視公司一次性付給了我一筆錢 —— 一筆在我看來多得離譜的錢,比我想像中的要豐厚太多 —— 很難有理由拒絕。」
「然而,就像我之前所說的,我那時覺得自己起碼活得很自在,而且其他收入也足以讓我繼續維持目前的生活。但顯然,我還是最終決定售出冠名權 —— 不僅是出於家庭財政方面的考量,更因為這款遊戲的成功徹底改變了我的人生。」
後來居上
事實證明,把優美的街頭極限運動動作與發行了一百萬盒混音帶的配樂融合在一起簡直是神來之筆,但他們能讓奇蹟再現嗎?這樣一款具有開創性,擁有朋克搖滾風格的成功遊戲,其續作有可能超越它的前作嗎?
當然會了。
來了解一下《託尼·霍克職業滑板 2》這個後來者吧,一款被許多人認為是該系列中最偉大的作品,也是史上最偉大的運動遊戲之一 —— 它是有史以來評分最高的遊戲之一,與《塞爾達傳說:時之笛》、《俠盜獵車手 3》以及《光環》這樣的傑作並肩成為了永恆的經典。
在這件事上,霍克回憶起的只有興奮,而沒有壓力。
「這很有趣,我並不覺得它是一種壓力,」霍克在談到這部殿堂級續作的開發過程時這樣說道,「我記得初代遊戲剛一發行,他們就立刻打電話告訴我:『我們正在開發續作』,在我當時看來,他們這句話就相當於,『哦,我們取得了初步成功。』」
「而我認為對於 Neversoft 來說,這是一次前所未有的機會,讓他們能夠將此前因時間與技術有限而未能涵蓋的所有內容,盡數囊括到遊戲中。」所以看到他們能真正發揮自己的編程潛能時,我真的很興奮,我也有各種各樣的東西想加進去。它們要麼是以前的技術還做不到的,要麼就是我們之前沒來得及把它們加入(初代)的。」
「所以對我們來說,它更多只是一個令人興奮的新項目而已。我們並沒有那種必須要超越自己的壓力,因為我們一開始就知道它會比前作更好,因為我們已經有了想法以及充足的時間去開發它們。」
盡情飈馳
伴隨著《託尼·霍克職業滑板》系列的經典背景音樂《Police Truck》響起,以及吉他手 East Bay Ray 的動感演奏,《託尼·霍克職業滑板 1+2 重製版 (Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 Remake》的預告片在今年五月份公布,這使得粉絲群體瞬間沸騰了起來。
「多年來我們一直在探討這個系列的潛力,直到有一天,動視 CEO 鮑比·科蒂克竟然和我面對面坐下來討論工作。其實我們一開始聊的是我的慈善事業的近況,但之後他隨口問了我一句:『我們重製《託尼·霍克職業滑板》怎麼樣?』」霍克說道,「我回答說:『你不知道有多少人這樣問過我。』然後他說:『你看,我們其他的幾個重製項目反響都不錯,所以何不考慮一下呢?』之後很快,他就讓 Vicarious Visions 工作室負責重製,我們就這樣開始了。」
霍克很高興能終於能夠回應那些長久以來一直狂熱期待著這個項目的忠實粉絲們了。
「我非常感激,因為這不僅僅是對鐵桿粉絲的回應,」他說道。「之前當玩家問我什麼時候能重製這個系列的時候,我給他們唯一的答覆是:『我知道這遊戲是用我的名字命名的,但版權並不歸我所有,我不可能自己組建一個開發團隊來重製它。』事情的決定權在動視手裡,而他們這次拿定主意了。」
該系列最初的兩款作品是在 2012 年以《託尼·霍克職業滑板 HD》的形式重新製作的,但這款遊戲只有精選的部分關卡和歌曲(沒有公園創建模式和分屏模式),這對於懷舊的粉絲們來說無異於隔靴搔癢。霍克一直希望有天能推出一款更忠實於原作的重製作品。
「在 Neversoft 解散後,重製變得更有挑戰了,因為他們是這個遊戲的核心團隊,是他們奠定了遊戲的風格,」霍克說,「但我之前也曾和 Vicarious Visions 合作過,我知道他們對這款遊戲非常尊重,並會盡力維持它的原貌,保持它帶給人的感覺。」
「而且他們確實請教了一些 Neversoft 的前員工,從而得到他們的反饋,在這點上他們做得很好。所以除了 Neversoft 以外,他們絕對是不二人選了。」
準備好出發了嗎?
不僅玩家們對預告片反響熱烈,曾在前兩作中作為可選角色露面的滑板選手們也對此十分期待。
「他們也對重製版的消息十分興奮,」他說道,「我是說,他們中很多人都覺得難以置信。他們告訴我 …… 他們願意通過我參與遊戲製作,甚至完全沒問報酬有多少。他們只是說:『太棒了,請讓我們開工吧。』」
儘管原作和重製版之間相隔 20 年之久,但霍克相信玩家們很快就能找回當年的感覺。
「我認為當年的感覺很快就會回來,」他說。「我經常玩,我的動作組合分數在一周時間內迅速從 5 萬提高到了 100 萬。學習時間很短,當年的肌肉記憶很快就會恢復過來。」
「有一天晚上,我讓格雷森·弗萊徹(Greyson Fletcher,他也是一名職業滑板選手,從小就玩《託尼·霍克職業滑板》,他說這是他一開始接觸滑板的原因)來到公司試玩,結果沒過 10 到 15 分鐘他就能完成得一百多萬分的組合動作了,而他已經 15 年沒有碰過這款遊戲了。」
「我真心相信原作的鐵桿粉絲們一定會十分滿意,甚至被震撼到。我們過去做遊戲時可能會有一些失誤,我認為這一作會真正糾正它們。玩家們也渴望這部重製,尤其是在他們看過我們的預告片和一些演示之後。我自己也玩得很開心,並一直在重新練習所有的技巧,努力克服各種困難和挑戰,這確實把我帶回了那個年代,還是當年那個感覺,我希望玩家們也會一樣。」
那麼,對於這部將在 9 月 4 日發售的重製版,霍克最希望聽見何種粉絲評價呢?
「我希望在可玩性和反饋方面,玩家都能體會到一種忠實於原作的感覺,並且他們還想要玩到更多這類作品。」霍克說,「那正是我想聽到的。如果一切順利,我們就可以多製作一些重製作品。」
不過,這次的重製版並不是對原作的等比例還原。「我要告訴你一個秘密,」他笑著說,「在(《託尼·霍克職業滑板》)3 代中,我們首次加入了「revert」這個轉體動作,我堅持認為 revert 應該是這個項目,這個重製合集的一部分。之後你就可以用上以前沒有的 revert 動作來通關這些關卡了。我曾經靠 revert 在《託尼·霍克極限滑板:下坡(Tony Hawk's Downhill Jam)》中拿到了完美的最高分,所以我想玩家們也會喜歡的。」
推陳出新
雖然最初兩款作品已經十分優秀,以至掩奪了其他作品的光彩,但動視還是在考慮重製其他作品 —— 畢竟這個經久不衰的系列也誕生過其他深受粉絲喜愛的作品,不論是體量龐大的《託尼·霍克職業滑板 3》(它標誌著該系列首次在 PS2 以及 Xbox 平臺亮相),還是玩家們念念不忘的《託尼·霍克的地下滑板(Tony Hawk's Underground)》。
「正因為我們在每一款新遊戲中都進行了改進,才能讓它們稱得上是新作,」霍克回憶起他們在前兩代作品後繼續取得突破時說道, 「我們沒有一直新瓶裝舊酒,而是在不斷創造遊戲玩法、新挑戰、甚至是新的敘事手法,就像我們製作《託尼·霍克的地下滑板》、《託尼·霍克的地下滑板 2》和《託尼·霍克滑板:美國荒野(Tony Hawk's American Wasteland)》時那樣。」
關於後者,霍克認為在這個系列中《美國荒原》可能被人們低估了。
「我不太清楚評測是怎麼說的,也不是很關心這些東西,」霍克說,「但我個人覺得《美國荒野》確實非常棒,雖然人們不常討論這點。」
「我覺得它很好玩,故事線也很棒,我喜歡這款遊戲的一切。」
激起浪花無數
《託尼·霍克》系列的成功曾激發了許多極限運動題材的效仿者,它們也找來了專業運動員作為形象代言,其中一些競爭者來自動視公司內部。其中,霍克認為《凱利·斯萊特職業衝浪(Kelly Slater's Pro Surfer)》是他個人的最愛。
「《凱利·斯萊特》是最被人們低估的遊戲之一,」他說道,「我不知道它們的銷量收益如何,但至今仍有人在討論它,這可能是那個時代或之後很多年裡最佳的衝浪遊戲代表,能成為其中的一個客串角色讓我十分興奮。」
「我至今還能聽到人們談起這點,尤其是在衝浪圈裡。每當我去參加一個活動,或有人看到我在衝浪的照片,第一個評論肯定就與《凱利·斯萊特職業衝浪》有關。」
然而更重要的是,《託尼·霍克》系列激勵了一整代的新滑板玩家加入這項運動。
「我深信,滑板運動現在流行得如此廣泛,並成為奧運項目的一個重要原因就是我們的遊戲激勵了新一代人嘗試滑板。」霍克說道,「我經常聽到這樣的話,有很多成功的專業選手說:『是的,我開始玩滑板就是因為這款遊戲。』有些人甚至開始模仿他們在遊戲中做的組合動作。」
「一個典型的例子就是尚恩·奧尼爾(Shane O'Neill),他是這款遊戲的超級粉絲,如果你看他現在的滑板動作,就會發現和《託尼·霍克職業滑板》裡一樣,這簡直太瘋狂了。」
「我認為,許多人的童年記憶以及和朋友們一起度過的時光都與這款遊戲緊密聯繫在了一起。它對他們產生了深遠的影響,無論是通過背景音樂,還是通過欣賞滑板動作 —— 甚至僅僅是在對滑板的觀感方面。我感覺這款遊戲和他們之間有一種非常特殊的聯繫。說實話,在過去的五年裡,我在社交媒體上收到的大部分回復和評論都是這樣的:『我們什麼時候才能再玩到這款遊戲?』或只是懷念當年的時光。」
「我開玩笑和別人說,《託尼·霍克職業滑板》是我在社交媒體上唾手可得的一顆『果子』,因為只要我發布任何與之相關的東西,評論就會一片沸騰。這有點太簡單了,當然也太棒了。這也恰能說明玩家們有多喜歡它。」
在接受了無數次關於這款遊戲、關於他自己以及關於滑板運動的採訪之後,霍克有自信說自己已坦誠了所有細節,但還有一件事他想要提及,那就是 Neversoft 對於滑板遊戲熱忱而堅定的探索精神。
「要我說,有一件事人們很少留意到,那就是 Neversoft 對於滑板運動的投入,」霍克說道,「工作室裡到處都是滑板雜誌和遊戲。他們每周都要去街頭滑板公園實地體驗一次。工作室還有個尖翻(kickflip)挑戰。我是說,他們有幾個人還骨折了。」
「他們全身心地投入其中,我覺得這很酷,因為這表明他們有決心,有激情,而不需要我一直給他們解釋滑板是怎麼一回事。」
「很多時候,人們並沒有真正深入研究遊戲的細節或是開發它需要做什麼,尤其是忽視了開發團隊所付出的努力。因為我感覺很多人只是因為我的名字在上面,因為我總是站在聚光燈下,到處和人握手,親小孩的額頭(就覺得一切都是我的功勞),但其實,正是一整支幕後製作團隊始終如一的精心打磨,才使得我們能從遊戲中收穫如此多的快樂。」
有趣的是,雖然霍克對於回應粉絲們對於重製《託尼·霍克職業滑板 1》和《託尼·霍克職業滑板 2》的熱切期盼非常興奮,但他並不是特別懷念當初那個年代。
「對,我不是個懷舊的人,當別人問我滑板最黃金的年代是什麼時候,我總會回答說『就是現在』,」霍克說道,「現在的滑板公園比以前任何時候都要多,滑板玩家也是,對於想要玩滑板的人的支持和鼓勵聲也更多,而且有越來越多的人能夠欣賞滑板這項運動。我想說,我們現在所身處的,就是滑板運動最黃金的時代。」
「所以我才喜歡經歷這些不同的時代,喜歡經歷遊戲的開發過程和開發周期,但這並不一定會越來越容易。期間有很多工作要做,我們一路挺了過來,我也很感激它把我們帶到了如今這個位置。」
成就從未想像的輝煌事業
到了 2020 年,名副其實地站在滑板帝國頂端的託尼·霍克已經成就了一番輝煌的事業。如今他是一位退役運動員(50 歲還能做出 720° 轉體動作的那種「退役」),一位商人,一位慈善家以及一位父親。然而過去的 20 年,以霍克的名字命名的遊戲系列已經成為了他生命中很重要的組成部分。
「我的意思是,它們對我來說確實是最大的經濟來源。」霍克說道,「這可能也是我這些年來最關注的事情,我想這也是我今天還在這裡(做遊戲)的原因。」
「這也是為什麼人們至今還知道我是誰,知道我是滑板選手的原因。當然,我也並不認為這一切是理所應當的,不會輕視它。現在,我的名字成為了遊戲的代名詞。當人們提起託尼·霍克時,你甚至可能搞不清他們到底是指我這個人,還是在說我們的遊戲。」
那麼,如果十幾歲的託尼發現在 21 世紀的頭十年,他會成為遊戲行業的標誌性人物會有多困惑呢?霍克堅稱,他一定會認為這樣的未來是極其荒謬的。
「我絕對是難以相信的,因為我一輩子都在玩電子遊戲。」他說道,「我當年在街機廳玩《飛彈指令(Missile Command)》和《吃豆人》,我還有一臺 ColecoVision 遊戲機。」
「當年《720°》的推出成為了整個滑板圈最興奮的事情,我也想要一臺主機,可我買不起。這就是我當時最接近在遊戲中玩滑板的一次了。我想很諷刺的是,當我們的遊戲開始大賣的時候,我就給自己買了一臺(《720°》)街機,只是為了表明我又回到了原點。」
「但在我年輕的時候,我是絕不會相信的。首先,很難想像家庭遊戲會如此興盛,而滑板遊戲會大受歡迎的想法就更荒謬了。所以這是令人難以置信的念頭。」
從不會剎車到剎不住車
9 歲的時候,住在聖地牙哥的霍克第一次接觸到了滑板。在他家附近的一條小巷裡踩著滑板一路向下滑,驚慌失措地向身後的哥哥大喊,因為當時他還沒學會剎車。到了 52 歲,他已經為滑板運動留下了無與倫比的財富並已經在遊戲行業裡深耕了 20 多個年頭。如今的他也已經不知道該怎麼剎車了。20 年來一直擔任這個價值 10 多億美元的遊戲系列的封面人物,他還能再延續 20 年的神話嗎?
「如果動視有意如此的話,我當然會這麼做,」霍克不假思索地回答道,「我聽從他們的指引,而且我心中一直相信他們。」
「我覺得我們終於找到了製作《託尼·霍克職業滑板》的方法 —— 比如,藉助新技術將原作引擎給玩家的感受帶到新世代主機上。所以沒錯,重製是非常好的事情,但如果我們想要更上一層樓的話,就得想出各種新花樣。新關卡、新玩法以及各種玩家們前所未見的東西。」
「而且我們終於明白了怎麼才能讓遊戲擁有以前的味道,這一點是很有前景的。所以,雖然剛才的話說得有點早 —— 但這也是有可能的,而且我也會很樂意繼續做下去。」