...都沒無縫地圖了?04年就有的東西現在做不出來嗎|網遊|劍網三|遊戲

2020-12-23 東方體育

為什麼現在網遊都沒無縫地圖了?04年就有的東西現在做不出來嗎|網遊|劍網三|遊戲

04年的魔獸,05年完美世界,這兩款遊戲剛出來的時候就已經是無縫地圖了,現在是2020年了,已經過去了十五年,為什麼市面上無縫地圖的網路遊戲還是那麼少呢?難道無縫地圖的網遊真的很難製作嗎?

當然,今天所說的無縫地圖並不是指同一個場景同一張地圖,玩家都在一個地圖上遊戲,這樣的遊戲在單機裡還好說,對於一個伺服器幾千上萬玩家的網遊來說幾乎不可能實現,我們所說的網遊無縫地圖,指的就是遊戲切換地圖的時候沒有任何的加載進度條,甚至是穿越地圖的卡頓感都沒有,且遊戲場景之間的轉變不突兀,剛才還是荒無人煙的沙漠,轉眼就到大海邊了,這肯定是不對的。

所以魔獸世界和當年的完美世界只算是相對的無縫地圖,而他們兩者之間的精髓就在於場景的預讀取,當你在遊戲中做其他事情的時候,附近的場景已經偷偷的開始加載,然後當角色到達下個場地後,就沒有任何的讀條和加載了。這麼一說,感覺無縫地圖還是挺簡單的是吧,那為什麼現在很多的遊戲公司都不願意這樣做呢?即便是公測十年的遊戲劍網三,也是在最近提出了無縫地圖的製作,但也只是整個遊戲地圖中的一部分,換句話說就是一張超大的地圖罷了。

其實無縫地圖網遊的製作真的沒有這麼簡單,首先,無縫地圖在製作之前,大量的美術人員需要對整個場景進行切割,一旦切割了又要考慮整體地圖的光照,並且還製作不同質量的LOD模型。舉個例子,我們玩網遊的時候有沒有發現,近處的場景很清晰,遠處卻異常模糊,這其中就有不同質量lod的功勞,然後前端程序人員拿到美術給到的地圖資源,進行各種坐標、鏡頭、人物、刷怪方式、緩存、視覺變化等大量的技術處理,使人物移動,場景變化的時候加載會更加的自然,不卡頓。

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