手遊買量創意兩極化:大廠走「代言人」路線,小廠則樂於「玩梗」

2020-12-21 浩玩社

回顧近幾年的買量市場,從最開始的「油膩的師姐」、《傳奇霸業》林子聰、「開局一人一條狗」到紅了大半個2017年的「渣渣輝」、各種升官廣告,再到「開局一條鯤」,買量圈為我們輸送過許多風靡全網的鬼畜內容。遊戲廠商為了吸引用戶的注意力,在廣告上無所不用其極。

到了今年手遊那點事發現,在素材創意這一塊,大廠與中小廠的差別也越來越明顯了。

一方面是大廠的「代言人」打法引起網絡傳播熱潮,比如《三國志戰略版》《劍與遠徵》等等;另一方面,網絡熱梗被更多廠商廣泛應用到素材中,比如時下流行的「黑人抬棺」,但很少能夠輸送出類似「鯤」或者「官老爺」的影響力。

一、從高曉松再到短視頻網紅代言人,這類打法成為了中大廠「常規操作」

手遊那點事在《瘋狂的遊戲代言人!》這篇文章中,就曾分析過買量市場「代言人」的變遷。

前兩年,從古天樂、張家輝開始,越來越多「大哥」型明星被遊戲廠商瘋狂搶奪,從甄子丹、黎明再到成龍、黎耀祥等等,以明星為核心的魔性素材內容也不斷抓取用戶注意力。

據手遊那點事的不完全統計,2019年有25款熱度相對較高的遊戲使用了「明星代言」,這一數字與2018年相比增長幅度並不多,但成為遊戲代言人的明星數量卻暴增至39位(吳孟達代言了兩款產品)。

與此同時,遊戲廠商選擇代言人的範圍越來越廣、類型也趨向多元化。邀請近兩年來大熱的影視明星或流量偶像為產品代言,也成為了廠商宣傳MMO、卡牌等主流類型新遊的熱門方式。比如《三國志·戰略版》製作人在談到代言人選擇時提到,「我們做了很多關聯性的分析,發現遊戲的目標用戶是高曉松老師節目的受眾,所以我們請了他作為代言人。」

隨著遊戲產品和用戶的「下沉」趨勢越發明顯,大廠的這套代言人打法也延伸到下沉市場更為熟悉的「短視頻」網紅,比如快手紅人林言、條子哥等等,不少素材播放量過億、點讚數超百萬、評論數過萬。

二、與此同時,「黑人抬棺」等網絡熱梗也未曾缺席

在大廠陸續開展「大宣發」打法的同時,網絡流行熱點也依舊是廠商買量追逐的創意。

2020年目前最火的遊戲買量熱梗,是「黑人抬棺」。從《王者榮耀》《和平精英》《劍與遠徵》這類大廠產品到「名不見經傳」的各類買量遊戲,在素材上都結合了「專業團隊」「抬棺」的元素,形成各種魔性的效果。

「黑人抬棺」梗與不同類型的遊戲內容結合,也誕生出一些堪稱爆笑的素材創意。比如這組模擬經營類遊戲的素材,伴隨魔性洗腦的BGM,「黑人抬棺」送上遊戲禮包。

傳奇類也緊跟熱點,將遊戲物品和獎勵改成了「黑人抬棺」梗相關的內容。

不過筆者覺得最有趣的,要屬這組末日生存類遊戲的素材創意。在這個視頻素材中,主角因喪屍襲來而緊急撲到吊扇上,結果同伴開了風扇開關把他甩在了地上,喪屍撲了過來,緊接著就轉換到四個大漢抬棺的情景,整體劇情表達充滿笑點且十分流暢。

除了「黑人抬棺」,全網粉絲超千萬的「迷人的郭老師」的「郭言郭語」,這種辨識度極高的說話風格和言論也被用在了買量素材中。特別是在文案上,「無中生有」「憑空捏造」「憑空想像」等標誌性詞語出鏡率頗高。

還有「小朋友你是否有很多問號」這個梗,在遊戲廣告中的用法也很多。抽不中想要的角色,朋友一天連升50級……這類常見的遊戲廣告畫面加上這個梗,翻倍喜感。

DataEye-ADX表示,「精神小夥」最常被用到經營類、網賺類遊戲廣告素材中,集齊鍋蓋頭、鬼火、旺仔衣服、緊身褲、豆豆鞋,就能召喚出一個精神小夥,而精神小夥的逆襲,是很多遊戲用戶的爽點所在,這種「爽感」會刺激用戶下載體驗。

此外,《我還是從前的那個少年》《處處吻》《芒種》等短視頻熱門BGM也被運用在買量素材中。《少年三國志2》更是將「我還是從前那個少年」作為遊戲主題曲用於推廣遊戲。

總的來說,遊戲廠商依舊是被動地去吸收網絡熱梗、產出買量素材,並未形成很明顯的效應,或者說「反向輸出」。反觀前兩年流行的「鯤」,則是由買量廠商共同推動,甚至變成了一個區別於「渣渣輝」類型的網絡熱梗。

並且,更多是中小廠商在做這個方向,大廠則是側重依託代言人或遊戲內容本身展開和產出創意。

三、手遊買量「破圈」成本越來越高了

買量市場競爭持續升溫,素材創意一直都是難點。

DataEye-ADX表示,在當下遊戲獲客對流量高度依賴的競爭環境中,遊戲廣告如何快速被用戶廣泛地接受,以觸達更多精準用戶實現轉化,成為了遊戲買量的關鍵所在。

因此,有能力的大廠開始布局代言人矩陣,強化輸出品牌營銷和內容營銷,走「大宣發」路線。成本相對較低的網絡熱梗,則是更多中小廠商的首選。隨著競爭升級,這種「兩極化」的現象或許會越來越明顯。

「『熱點』『熱梗』自帶的流量紅利,能夠幫助遊戲擴大影響力,如果玩梗玩得好,達到二次傳播的效果,能夠幫助遊戲降低一定的買量成本。」

但顯而易見的是,網絡誕生熱點的速度越來越快、用戶的注意力越來越短,這類依賴網絡熱梗的素材打法,會越來越考驗團隊的應變能力,一定程度上也會拔高這類打法的成本。

DataEye-ADX數據顯示,除去明星代言、自帶IP、大製作素材這類生命周期較長的素材,一般的遊戲買量素材的生命周期已經急劇縮減至4-5日。手遊買量想要「破圈」只會越來越難。

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