Unity粒子系統小技巧X1

2021-02-16 cokey遊戲特效

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乾貨分享篇

(作者:畫影)

一定要看到最後~


沒錯,又是我

最近在群裡看到有同學想要粒子出去又回來

就像玩悠悠球一樣

但是扔出去卻收不回來

下面我們就來學幾個跳出去又跳回來的小技巧

放心,不會被人打的

哈哈哈哈

首先我們來看看效果圖

幾個方法都是用unity粒子系統裡面的Velocity over lifetime

(不知道這是什麼的去學基礎課)

第一個方法


(只要有Velocity over lifetime雙曲線就可以用):linear三軸向雙曲線

不要循環發射,生命值自定,初始速度為0,發射器shape當然是用你喜歡的形狀

我們看到這三個軸向都是用這個形狀的雙曲線

首先A部分,這是給粒子一個速度,讓它跑出去,然後停下來

B部分,是給一個和一開始相反的速度讓粒子回去它出來的地方

C部分,是讓粒子在外面停留

A部分和B部分的比重是差不多的,這樣才能保證粒子出去後回到正確的地方

我們可以看到C部分的兩條曲線中間有個縫隙,那是因為兩條曲線的數值並不是0,而是0.01和-0.01

這麼給的原因是可以讓粒子在外面停留的時候是一個緩動的狀態,而不是完全靜止

好了第一個方法講完了,是不是很簡單呢

下面是第二個方法


(貌似17.3版本才有?反正我17.3有看到):Speed Modifier

效果圖就不上了,一樣的(算了我複製一個,反正你們也看不出來)

一樣不要循環發射,生命值自定,但是要給初始速度!

這個speed modifier呢,好像是17.3版本才更新的,反正我之前17剛出的時候做粒子系統註解的時候是沒看到的23333 

功能呢類似百分比調節速度吧

例如我一開始給了個5的初始速度,那麼A那裡就是粒子5速度發射出去然後速度慢慢降低到很慢很慢(5X0.01)

然後C部分就是緩動啦

B部分就是慢慢給個反方向速度回去(比例也是和A部分一致,確保剛回到家就死掉)

這個方法和一開始的方法不一樣的就是,曲線是相反的,因為要給初始速度,當然你也可以配合上面linear食用

下面是第三個方法

(18版本才有的):Ridial

這個鬼東西是18版本才有的,很方便,給正的數值就是往外的力,給負的數值就是往內的力。

所以不要循環發射,生命值自定,而速度的數值和Ridial有關,下面我們詳細說

對了,效果圖

這裡呢可以看見我沒有做在外面停留的部分,這是要給大家留思考的空間,絕不是覺得麻煩我就懶了 


生命值是隨便給的,速度我給了2,然後Radial的數值我給了3

Radial的數值比速度大的原因是,這個數值會和速度相互影響,例如速度是2,

Radial是-2,那麼粒子就不會動,等於沒有速度

所以這個曲線呢和前面那些不一樣,你給的速度和Radial的數值不一樣,曲線都需要調整

想著就有點累

但是原理是一樣的,就是一開始A部分讓粒子正常速度出去

然後給一個慢慢變大往內的力,這個力在大到B點的時候(-2)粒子就停了下來(速度為0)

這個力超過B點的時候,也就是C部分就是粒子往回走的時候,然後最後剛好回到原點

某些同學會發現,這個回去的速度比出去的慢,那是因為回去的速度只有1,要快一點的話,就調整Radial的數值和曲線吧23333

好了第三個方法也講完了,這個數值可以配合Orbital做一些螺旋收回之類的操作

但是也是18版本才有,如果不是18版本,就乖乖學上面的方法吧,或者去把某人(或者一群人)打一頓,叫他換版本

方法講完了,大家可以開始反覆橫跳了

我們有緣再見

看完這篇乾貨後你有何感想?請在下方留言評論哦!


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