為何這款MOBA遊戲能在拉美市場霸榜?

2020-12-21 騰訊網

提起 MOBA 遊戲,國內玩家必然聯想到了 DOTA 和 LOL,不過端遊的門檻較高,受眾還是有限。王者榮耀的上線打破了這一局面。

對於海外市場來說,王者榮耀的海外版本 Arena Of Valor(當然不同的海外市場名稱也不一樣,先簡稱 AOV)並沒有像在中國那樣火。相反,沐瞳科技的 MOBA 類手遊 Mobile Legends:Bang Bang(下簡稱 Mobile Legends)則在海外市場表現異常亮眼,尤其是東南亞市場,可媲美王者榮耀在中國市場的地位。而沐瞳科技也可以說是一個爆款通吃東南亞市場。

玩家在 YouTube上 吐槽 Mobile Legend 和 AOV

其實在遊戲設計上,Mobile Legends 和 AOV 的區別不是很大,甚至大多數英雄的技能幾乎一模一樣,只是換了模型和特效,而這兩款遊戲也經常相互指責對方抄襲。究其根源來說,很多 MOBA 類遊戲都存在借鑑的操作,Mobile Legends 和 AOV 發展狀況的不同在於,進入時間的先後、以及是否在某一個時間剛好解決了那個市場的痛點和需求。這個問題已經論述過很多遍,Mobile Legends 的成功自有其原因,可參閱白鯨出海之前撰寫的文章《對話沐瞳科技印尼負責人顏勤書:2500萬MAU之後,沐瞳科技將如何拓展印尼市場》。

而 Mobile Legneds 在東南亞的成功,貌似最近在拉美市場又在重演。

大力買量+網紅營銷,Champions Legion迅速霸榜拉美市場

Champions Legion

除了 AOV、Mobile Legends,最近白鯨出海發現了一款在2020 年年初上線,最近幾乎霸榜拉美各國遊戲應用下載排行榜的 MOBA 手遊——Champions Legion。

8 月 10 日 Champions Legion 在拉美各地 Google Play 下載榜單成績 | 數據來源:App Annie

根據 App Growing Global 數據,這款只在拉美發行的 MOBA 手遊在 7 月末投放了大量視頻廣告且廣告素材選用語言幾乎都是西班牙、葡萄牙語。

Champions Legion 廣告投放素材 | 數據來源:App Growing Global

同時筆者還發現近一兩周內,Champions Legion 邀請到了YouTube 粉絲超過了 300 萬的 FunBABE,還有粉絲數在 20-100 萬不等的 yeTz、williangORDOx、Zikzira 等網紅體驗遊戲。

YouTube 網紅 funBABE

可以看出Champions Legion 2020 年年初正式公測之後,其目標非常明確,逐漸通過多個渠道大力買量+網紅營銷的手段迅速搶佔拉美市場。

數據來源:Google Play

8 月 10 日,筆者看到 Google Play 上 Champions Legion下載數量在 100 萬+,截至 8 月 12 日已經竄升到了 500 萬+。

首見寵物系統玩法

由於在中國無法登陸 Champions Legion 和 Mobile Legends,即便是用特殊手段都不行,所以筆者只好去官網和 YouTube 搜集相關信息。

與 Mobile Legend 一樣,Champions Legion 也將英雄分了 6 個種類

其實對於 MOBA 類手遊來說,玩法本質上沒有太大區別,技能、排名系統、英雄種類等元素大同小異。但 Champions Legion 有一點是與其他不同 MOBA 類手遊不同的地方——寵物系統。

Champions Legion 在玩家達到一定級數後,會解鎖一個類似寵物系統的功能(如圖)。目前有五種寵物可以選擇,每種寵物擁有不同的特效和 buff 加成,這個設計在目前 MOBA 類遊戲中很少見到。按到常規來說,當玩家達到一定級數,可以解鎖額外技能,例如懲戒、閃現、加血、虛弱等等。Champions Legion 利用寵物系統不僅可以實現技能或者 buff,還可以作為一個付費點,玩家可以在遊戲中更直觀地看到效果,並且有想要解鎖的動作。這是在其他 MOBA 手遊上很少見到的。

事實上,Champions Legion 的設計應該是對巴西用戶有所洞察。首先,巴西用戶本身很喜歡日漫,這一點之前已經論證過,而《Pokeman Go》在 2020 年 4 月份在巴西 Reboot,在 Google Play 收入總榜一直處於 TOP10,可見動漫寵物在巴西市場接受程度較高,而 Champions Legion 遊戲裡的寵物畫風和《Pokeman Go》是非常相似,對玩家也起到一定的吸引作用。

熱度+遊戲本身的微創新,同時配合大力買量和 KOL 宣傳,讓Champions Legion 在拉美市場撕開了一道口子,而其背後的廠商也很耐人尋味。

那個Mobile Legends打不下來的巴西市場可能已經變了

由於無法體驗到遊戲,筆者只發現這「寵物系統」這一種比較新的玩法。此外,Champions Legion 作為一款 MOBA 類新遊,目前除了買量和宣傳上下了很大功夫,仍處於發展初期,後續仍需要向 Mobile Legends 學習,如何通過運營來發展自己的拉美市場。

Champions Legion 在各地 Google Play 排行榜成績 | 數據來源:App Annie

Mobile Legends 並非沒有嘗試過拉美市場,在之前白鯨出海與沐瞳科技的印尼負責人交流時,對方曾表示:「印尼的成功並不在預期內。」廠商前期其實測試了很多市場,更看好的也是經過端遊教育的巴西和歐美市場,所以沐瞳認為是東南亞選擇了 Mobile Legends,而不是 Mobile Legends 選擇了東南亞。而對於 Mobile Legends 為何在巴西表現平平也一直沒有定論。

如果說 Mobile Legends 在東南亞的成功,原因包括趕上了2016 年開始的智能廉價機在東南亞的普及、沒有競品、玩法帶有社交屬性剛好填補空白、以及網絡適配等本土化努力的話。Champions Legion 現在所處的環境並不好,在 2020 年,這幾個條件都不成立。

除了那一點微創新,筆者並沒有發現其他過人之處,但發現 Champions Legion 在最近之所以霸榜還有一個重要的因素,8 月 8 日,Champions Legion 宣布與拉美市場最火的「吃雞遊戲」Free Fire 聯合出了一個活動。玩家在 Champions Legion 遊戲中可以獲得 Free Fire 的皮膚和武器,甚至還有可能拿到聯賽門票。

8 月 12 日巴西 Google Play 榜單成績 | 數據來源:App Annie

8月12日Free Fire在各地區Google Play收入成績 | 數據來源:App Annie

雖然 PUBG 在全球收入屢創新高,但是拉美市場是其競品 Free Fire 的天下。這一次 Champions Legion 與 Free Fire 聯動,必須要綁定 Champions Legion 帳號,同時級數越高獎勵越大。再加上筆者在上文提到 Champions Legion 順勢大力投放廣告+網紅營銷的策略手段,最終登頂 Google Play 免費下載榜單,但其收入榜單成績不高。

Champions Legion 與 Free Fire 聯動規則

不過這樣的合作,讓人對 Champions Legion 的廠商遐想連篇——為什麼能抱住 Garena 的大腿?這其中想必有一定的淵源。

而 Mobile Legends 之前「放棄」的拉美市場,明顯對 Champions Legion 有了反應,而如何獲取巴西用戶的最終認可,Free Fire 相較 PUBG 在拉美的成功,一些因素可以借鑑。例如 App 更輕量、操作更簡單(輔助瞄準)、對局時間縮短等等。而 Mobile Legends 在拉美現有的問題,如何規避掉,也是 Champions Legion 要重點努力的。那個無法接受移動端 MOBA 產品的巴西市場,可能已經變了。

如何看待 MOBA 類手遊發展?

筆者作為一個有 10 年 DO 齡(DOTA 年齡)的玩家,看到了無數 MOBA 類遊戲的崛起和跌落,認為 MOBA 手遊還是需要注重三個方面:平衡、體驗、生態。

1、平衡應該是 MOBA 遊戲的核心,因為遊戲內英雄是否平衡將會影響到體驗和遊戲日後的生態發展。

2、在體驗方面,筆者看到一個有 6000 場經驗的玩家總結了對Mobile Legends 的評價,非常中肯。主要集中在三個問題上,一是 iOS 和安卓端不互通數據;二是匹配機制不合理,跨服組隊導致 Ping 值很高,影響體驗;三是遊戲 Rank 的獎勵、懲罰機制不公平。

圖片來自於:Google Play

3、在生態方面,像 Mobile Legends 和 AOV 都已經建立了自己的聯賽體制,尤其是 Mobile Legends 的 MPL 對標的就是國內王者榮耀的 KPL,已經非常完善,並深受東南亞市場的歡迎。

另外說一個小細節,Mobile Legends 在生態運營上比王者榮耀海外版 AOV 要好很多。Mobile Legends 在 YouTube 上有一個近 100 萬粉絲的官媒帳號——Mobile Legends Ciema(AOV 也有一個 30 多萬粉絲的帳號)。但 Mobile Legends Ciema 除了發送一些賽事和主播的視頻,主要推送的是一系列遊戲高端操作(Top Plays)和搞笑(WTF)視頻,並呼籲玩家上傳自己在遊戲中的素材。如下圖,每一期 WTF 系列的視頻都有幾十萬的觀看量。

其實 DOTA 在早期運營的時候就一直在做 WTF 視頻,並且每期視頻都集中了全球各地玩家的素材,關注度很高,確實讓玩家感受到了遊戲的樂趣所在。這是至今大多數遊戲運營沒有想到的地方,但是筆者在 Mobile Legends 上看到了,這也可能是 AOV 一直無法超越 Mobile Legends 的原因之一。

海外主流 MOBA 手遊 | 數據來源: Android Authority

如今海外市場也有不少 MOBA 類手遊,但是小語種市場如中東、拉美等市場依然沒有出現可以壟斷的產品。因此 Champions Legion 在拉美市場突然發力還是說明了這些市場仍有大量的用戶需求,但是平衡、體驗、生態仍是檢驗遊戲能否長盛不衰的三個至關重要因素。

字節跳動旗下的遊戲發行商 Ohayoo 也出過一款 MOBA 類手遊——Strike Royale。但不是一款典型的 5v5 MOBA 手遊,而是主打 3v3 的 TPS+MOBA 玩法。

雖然 Strike Royale 針對傳統玩法做了一系列的改進,還加入了類似 FPS 遊戲中的填彈設計,降低了上手門檻並在玩法上的進行微創新。不過 Strike Royale 這一條差異化路線最終失敗了。2020 年 5 月之後,各地區榜單已經看不到 Strike Royale 的身影了。

Strike Royale 在各地區Google Play榜單停留一段時間後掉榜 | 數據來源:App Annie

筆者也曾看到很多 MOBA 類遊戲在玩法上的創新,但是過了這麼久,端遊依然只有 DOTA 和 LOL,手遊還是王者榮耀和 Mobile Legends 領導市場。因此這些案例給我們的經驗就是,先有受眾基礎才能做生態運營,而差異化路線不好走,至少在 MOBA 遊戲十多年的發展中沒有見到非常成功的案例,而微創新+聯動能否為 Champions Legion 在還沒有壟斷局面的拉美市場撕開一道口子,筆者會繼續觀察。

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