你們反烏託邦界到底還有沒有新東西

2020-12-15 觸樂

我年紀還輕,閱歷不深的時候,經常會產生一些關於生活的領悟。我很高興,覺得自己發現了巨大的寶藏,連忙將它寫下來。然而我越是想要將這種思考呈現出來,寫的東西越是乾澀不堪,還分外顯示著一種要命的刻意:所有的鋪墊都變得急躁不安,其他的內容看上去都無關緊要,整篇文章打從最開始的時候,就百米衝刺般地直撲到那個唯一想要表達的聰明話上。

最後我對此的領悟是,「不要為了唯一的表達而寫作」。

這同樣是給反烏託邦遊戲的忠告。

反烏託邦困境

時至今日,「反烏託邦」(Dystopia)已經不再是個時髦的概念。通常意義上來說,反烏託邦指的並不是反對烏託邦,而是烏託邦的反面。反烏託邦作品幾乎都是通過描繪反烏託邦所指代的某種惡劣的社會形態來達到警示他人的目的——值得注意的是,這並不表示他們所追求的就是烏託邦。正如「反烏託邦」這個詞的首創者約翰·密爾所說,「烏託邦是太過美好而不能成真,反烏託邦則是太過糟糕而不可實行」。

描繪一個糟糕的世界,以及描繪人類如何在一個糟糕的世界中生存固然是有魅力的,但當這樣的創意被講述太多遍了之後,反烏託邦世界本身承載的複雜性就在層出不窮的類似主題中逐漸消彌了。為什麼反烏託邦成為了遊戲最常涉及的政治命題?可能就是因為它看起來最容易。當你拿到一個號稱是反烏託邦遊戲的作品時,你能夠期待的東西無非就是那麼幾樣:無所不能的極權政府、無處不在的宣傳口號、一套規則嚴明的監控體系,以及無盡的道德抉擇,而壓迫和反抗則構成了永恆的主旋律。

2016年的時候,我們曾經迎來過一次反烏託邦遊戲的浪潮。他們之中有相當出色的作品,但好像總是差了那麼一點兒。《旁觀者》(Beholder)在玩法上有意思,但是在情感體驗上卻不足夠。雖然我做出了各種各樣的選擇,但我並沒有感受到太多道德上的拷問。至於那些影響結局的關鍵選擇,比如是否支持起義軍,完全是個蒙著眼睛的賭博,這導致所謂的「思考」在這種遊戲氛圍中顯得不那麼重要。

《旁觀者》後來出了一個用力更猛的續作,但已經沒有第一次玩的那種新鮮勁兒了

另外一些反烏託邦遊戲看起來就像是反烏託邦文學的遊戲化。與《旁觀者》不同,這些遊戲側重於構築一個有利於政治表達和政治體驗的形式,而這些形式多半能夠從更加成熟的反烏託邦作品中找到痕跡:《少數幸運兒》(We Happy Few)中的「快樂藥」顯然跟《美麗新世界》中的抗抑鬱藥物是同一個品種;《奧威爾》(Orwell)受斯諾登事件啟發,監控手段也堪稱現代,但它借用的也是來自《一九八四》的核心創意;來自韓國開發者的《指尖戰爭》(Replica)也是採用類似的邏輯,只不過監控的平臺變成了手機,遊戲也增添了更多的解謎要素。

說白了,這些遊戲還是在從不同的角度重複反烏託邦裡的經典元素,也試圖藉此表達一些自己的思考——但它們比起那些反烏託邦文學的祖輩,是否在敘事或內容上有任何先進之處?

至於《西港獨立報》,更是往事不用再提……

說實在的,反烏託邦本身是一個相對單薄的政治學概念,就像一棵大樹長出的一根樹枝,它的背後有很多政治學理論的指涉;而在文本上相較其他題材它也有著更高的要求。要將反烏託邦這個花樣玩得深、玩得細、玩得令人信服,靠流行元素堆砌成一塊極權主義的布景板是不夠的,所謂的人文關懷也並不是反烏託邦遊戲天然的桂冠。

反烏託邦題材確實是一次有趣的檢驗。好的創作者一定能夠通過這根樹枝攀到高處——利用遊戲敘事的特點,創造出獨屬於遊戲的反烏託邦表達。當然,這種漂亮話誰都會說。到了今天,遊戲中的反烏託邦界可有什麼新鮮事?

「快給我嗶掉它」

與反烏託邦設定所偏愛的未來情境不同,《不宜播出》(Not For Broadcast)將故事背景放置在20世紀80年代的傳統電視新聞行業。主角本來是電視臺的一名清潔工,卻突然被要求擔任晚間新聞的導播。前任導播不知去向,他只是在電話裡給你下達指令。「你可以開始審查了。」他說,「這僅僅需要一點練習,聽我說……」

在絕大部分時間裡,你所面對的就是眼前的導播臺。在新聞開場前,你要做好準備工作:把右側的幾個機器開關都打開,再把節目中段要播放的廣告片逐一塞進播放器,然後安靜地等待導播臺上的倒數計時。時間到了,你按一個按鈕,《晚間新聞》開始了。

作為示例,我給你看一次精彩的嘉賓訪談

左邊的4塊小屏幕代表著不同的鏡頭和機位。左上角的小屏幕基本上對準了主播臺,剩下的幾塊小屏幕有時用作嘉賓採訪,有時用作場外連線。正中的兩塊大屏幕分別是實時畫面和播出畫面——實時畫面比播出畫面要慢3秒左右。利用這3秒鐘的時間差,一個合格的導播要能夠根據具體情況在不同機位之間切換。如有必要的話,還要及時「嗶」掉直播當中的敏感詞。與此同時,導播還要時刻注意右手邊的信號臺,控制白色的小球上下移動,躲避信號的幹擾。在一個時段的節目播完後,導播還不能忘記一件重要的事情:準時播放事先選好的廣告片。

說起來容易做起來難。單是同時控制導播臺上的幾個功能按鍵就已經自顧不暇,稍一走神可能就會引發麻煩:不是忘了切回主播的畫面,就是在一個機位上停留時間過長;不是沒能及時「嗶」掉髒話,就是忘了調整信號,導致播出畫面變成雪花。每當遇到這樣的意外事故,導播間裡就會警鈴大作,實時收視率立馬以肉眼可見的速度降到最低——如果沒有及時挽救的話,就會被掃地出門。

你會學習到一些關於導播的職業規範,放心,這很簡單

在整個過程中,我很努力地想要在各種操作的間隙看一看從我手上播出去的節目到底講了什麼,但因為工作節奏太快的關係,我幾乎做不到這一點。除了偶爾能夠在播放新聞的中途選擇展示具有不同指向性的新聞圖片,在我的導播生涯中幾乎沒有什麼自由可言。

與那些在出入境口岸(《請出示證件》)或公寓監視行動(《旁觀者》)中提供兩難困境的反烏託邦遊戲不同,《不宜播出》直接剝奪了你進行道德抉擇的餘地。不用管新聞到底說了什麼,只要緊緊盯著導播臺上的幾個指標:時間、收視、機位、信號,以及聲波中被標紅的片段——電話裡的那個聲音高叫著:嗶掉它!嗶掉它!快他媽給我嗶掉它!

你就嗶掉了它。

另一種反烏託邦

雖然目前只有一個Demo,可玩的部分只有3個關卡,但《不宜播出》顯示出了先前的反烏託邦遊戲所沒有的新意。

在《不宜播出》中,我們得以見識另一種反烏託邦政權。它不再是通常意義上的極權政府,也不再以「純粹的惡」為姿態登場。相反,你當上導播的那一天正是個好日子:這個國家剛剛通過民主選舉的方式產生了一屆眾望所歸(獲得了81%的支持率)的政府。雖然這個名叫先進黨的激進左翼政黨好像不是那麼靠譜——它有兩位領導人,一位是看上去有點虛偽的略微發福的中年女律師,另一位是醉醺醺而滿口瘋話的電視名人。

但那又怎麼樣呢?你想。「誰上臺了都一樣」,更不用說這是民意所向。

今天實在是個好日子,你不覺得嗎?

不僅如此,你作為導播的責任也堪稱職業中立:你對新聞節目的「監控」是完全正當的,你調整各種機位也不過就是遵循「規則」,就連所謂的「審查」也不過就是按要求屏蔽掉一些不合時宜的髒話(並不審查觀點或立場),這看起來一點也不過分吧?而且這個過程也被最大限度地簡化了:你根本不用注意聽播出的內容,只要在看到聲波裡的紅色片段時按下按鈕就行。

遊戲給我們營造了一種奇妙但近乎真實的氛圍:這個世界很正常,乍看之下沒有什麼要命的毛病,而你也只是在履行自己的工作職責,無論如何也稱不上是什麼「作惡」——你中立、客觀、堅守崗位,只是聽命行事。而就像電話裡的那個聲音說的,「這份工作誰來幹都可以」,你很清楚自己只是某個龐大的生產線上的一個環節,一個大機器裡微不足道的螺絲釘。而螺絲釘是不需要思考的。

這跟《頭條新聞》(Headliner)中作為報社主編的體驗是完全不同的。在《頭條新聞》中,「選擇」可以說是意義重大。她可以決定什麼能上、什麼不能上、兩篇觀點不同的報導上哪一個,而她的選擇也有顯著的後果:如何報導新聞,不但會塑造這家媒體的公眾形象、影響社會輿論,而且也關係到她自身的職業生涯和個人命運。

基本上,《頭條新聞》就是由各種各樣的選擇組成的

我們可以問一個有趣的問題:同樣是反烏託邦世界裡新聞媒體的從業者,《不宜播出》的導播和《頭條新聞》的主編到底誰更幸福?以存在主義的觀點來看,毫無疑問是後者,因為行動定義本質,所以選擇行動的自由是最根本的自由。換句話說,選擇是一種力量。無論是選擇行善還是選擇作惡,你都要為自己的選擇承擔道德責任。

與有意作惡而構成的「根本的惡」相對應的,就是「平庸之惡」。在諸多反烏託邦遊戲當中,你作為這位平凡的導播的生活可能最接近平庸之惡——當然,不僅僅是你,你眼前的每一個人都是這鏈條上的一環。你只是按照指令播送新聞,主播只是按照稿子念完,嘉賓只是按照合約上節目,電視臺只是一如往常地運營……就連那兩位領導人,誰知道呢?或許他們也並不真正明白自己在做什麼。所有人都認為自己是生活所迫,本質上還是個好人,也就是說,所有人都不必為最終導致的任何後果負責任。

「任何人放棄對善惡是非的判斷力去服膺權威,那麼最平凡的人也會導致最極端的邪惡。」漢娜·阿倫特的觀點放在遊戲裡恰好合適。人們最應該警惕的不是什麼高科技布下的天羅地網,反烏託邦的惡有著一種更為古老的、更有普遍性的起源——艾希曼將猶太人送進毒氣室,導播可以播送任何要求他播送的新聞,二者的內在邏輯是一樣的:人們被體制馴化以至於同化,最終失去了自己的大腦。

在這一層意義上,《不宜播出》少有地拓寬了反烏託邦遊戲的向度。

背後的真相和「反對媚俗」

在出色的遊戲敘事之外,《不宜播出》還通過堪稱精巧的情節安排和富有文學性的腳本寫作實現了一種「反媚俗」的氣質。

「媚俗」這個概念有著相當豐富的能指,涵蓋政治、美學、價值判斷等多個維度,而這正與極權主義的特質完美契合——極權主義與其他概念相似的壞制度最根本的區別是:極權主義的核心在於掌控一切和全面滲透。因此,最符合極權主義氣質的手段並不全在於什麼監控、精神藥物或者人類改造,而在於對美感、情緒、價值乃至於生命意義這些東西的話語權壟斷。按照昆德拉的說法,媚俗的危險在於它拒絕了其他的可能性,它遏制的是「每一種個性的展示,每一種懷疑,所有的嘲諷」。

這甚至與民主不民主、自由不自由不那麼相關,就像遊戲中這個信誓旦旦的先進黨政府一樣,無論他們展示了怎樣的合法性,你還是能夠從這些日常中嗅出他們滑稽與荒誕。

他們沒收富人的護照,反正也與你無關

抵抗媚俗的方法之一就是撕破它,而遊戲也以一種冷幽默的手段呈現了這一點。就拿新聞上的「法律與秩序」專題來說,節目請了3位嘉賓來解說先進黨最新的政策,而每一位都鬧出了可笑的事故:想要說明嚴刑峻法減輕了工作量的律師,房間門口突然闖進正要跟他離婚的妻子;將社會問題歸罪於外國人、同性戀和吉普賽人並聲稱信仰基督教的警察,身後的衣櫃裡滾出來一個穿著束縛衣的男人;而一個剛剛從監獄裡服完刑、節目組顯然想利用他的改造來證明法律可靠的男人——可以說是完全沒有被改造,場面一度混亂到只能緊急切斷。

是的,我們會遇到一些事故

但不用太過慌張,因為你不知道接下來會有什麼事故

法律與秩序?當你手忙腳亂地處理好這些人,再回頭想想這個新聞專題的名字,你心底只會發出冷笑。在匆忙粉飾的表象背後,生活的真相究竟是什麼?

遊戲開發者們顯然迷戀於真相的揭露。他們最吸引我的一個設定是,作為導播的玩家可以在工作結束後看到節目錄製期間所有的錄像帶。在深夜的歸檔室裡,你可以看到在作為節目嘉賓的電影導演在開場前向經紀人和主持人發飆,而在開場後又秒速切換到裝腔作勢滔滔不絕;你可以看到當節目插播現場畫面的時候,無所事事的主播跟兩位化妝師一塊吐槽新的領袖不太靠譜;你也終於可以仔細看看自己究竟在廣告時段播放了什麼——你協助了先進党進行宣傳,你推銷了具有安全隱患的玩具,你下意識地放上了與自己利益相關的品牌。

作為辛苦工作的獎勵,朋友,你可以在樣片室裡觀看我們的直播間秘辛

這個設定讓我想起《不能承受的生命之輕》裡畫家薩賓娜的「畫中之畫」。她有一次偶然將一滴紅色的顏料滴在一幅描繪煉鋼廠的現實主義畫作上,她反倒欣賞起來,因為它「看起來像是一道裂縫」。這個偶然令她著迷,促使她創作了更多「在景物之後」的繪畫。一張風景畫的背後幽幽地露出老式檯燈的燈光,田園寧靜生活圖景的背後露出一隻撕破畫布的手。

「那些畫,表面上總是一個無懈可擊的現實主義世界,可是在下面,在有裂縫的景幕後面,隱藏著不同的東西。」薩賓娜說,「表面的東西是明白無誤的謊言,下面卻是神秘莫測的真理。」

在這個國家裡,現實呈現出如廣告般的絢麗多彩、光怪陸離、近乎癲狂

很顯然,這個世界上絕大多數的真相都不可能像歸檔的錄像帶一樣明白無誤地展現出來供你欣賞,但更令人感到無力的一點是,就算你知道了一切真相,又能怎麼樣?

我當然想過反抗。在二周目的時候,我一開始就按掉了那個囉嗦的電話,並且惡作劇地將「不宜播出」的內容放上熒幕:我故意放出主播神經兮兮的自言自語,故意將鏡頭對準不應該出現的人,故意放過節目裡的汙言穢語,甚至在我不喜歡的人說話的時候故意引進信號幹擾,讓屏幕上飄起雪花。

這些操作令導播臺上警報大作,實時收視率一下子降到冰點(只要及時挽救就還能玩下去)——這有點兒反常識,因為我們知道現實中的節目越是有爆點越是吸引人。但我不相信這是開發者們的誤判,反倒是有一層深意蘊含其中:這個世界的人們已經主動將自己交付與更強大的外在秩序,以此獲得一種共同安全感,或者說集體無意識。

真正的問題並不是反抗有什麼代價。而是面對這樣的一群觀眾,你——你倒覺得他們需要你來拯救麼?

在種種的細節當中,你將會更清楚地了解到這一點:反烏託邦世界的到來並不會像暴雨一樣驟然而至,它來自所有人日常生活中一點一滴的妥協和放棄,因此它註定是所有人的共謀。

我們還能從反烏託邦中期待什麼

喬治·歐威爾可能沒有想到,《一九八四》在預言現實以外,還為後世設下了一個講述反烏託邦的範式:一個極權主義的恐怖國家,一套密不透風的監視和審查體系,以及身處其中想要反抗但最終淪陷的角色。就算把這個範式搬到我們如今更熟悉的現代通訊平臺上,範式也依然是那個範式。

你們反烏託邦界到底還有什麼新東西?在「反烏託邦元年」過去這麼多年以後,《不宜播出》終於玩了一些不錯的新花樣。

在導播間之外,他們也試圖引進一些生活上的選擇題,但目前這些選擇會有什麼後果還是未知的

怎樣把政治主題的遊戲做得又好玩又深刻,而不僅僅是一種符號化的刻奇,這是每一個反烏託邦遊戲必須面對的難題。我們想要在遊戲中得到的不僅僅是政治宣言,無論那種宣言在光譜上處於什麼位置。我們想要知道的也不僅僅是那些不言自明的結論。

這麼多年下來,在反烏託邦這個領域,我們確實積累了一些好的作品,而這些作品也將我們引入更深的思考:我們究竟能夠從反烏託邦遊戲中得到什麼?

從某種程度上來說,反烏託邦領域的嘗試也可以看作是遊戲「第九藝術化」的一個考驗。它能夠承載更豐富多元的敘事嗎?它能夠做到其他藝術形式也能做到的表達嗎?它能夠以自己獨特的敘事和交互方式拓寬理論的邊界嗎?

這是反烏託邦遊戲的創作者們接下來必須思考的事。

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