當年的《愛相隨》告訴我們:戀愛遊戲真的可以讓人沉迷

2021-02-15 3DM遊戲網

現在在百度裡搜索「愛相隨」,很大概率排第一位的是周華健唱的那首歌,但對於了解過它的玩家來說,這三個字有著截然不同的含義。在當時的日本,它的橫空出世引起了社會轟動,順帶還贏得國民級戀愛遊戲的美譽,要知道,「國民級」這個頭銜已經很難獲得,尤其放在戀愛養成這種偏宅向的分類中,能贏得廣泛國民的青睞,簡直就是奇蹟一般的存在。

《Love plus》,在國內為大家所熟知的叫法是「愛相隨」,這個系列由知名日廠科樂美一手打造。彼時的科樂美,名聲還沒如今這麼臭,雖然現在打得稀爛,但並不妨礙曾經擁有一手好牌,《愛相隨》便是其中之一,這就是所謂的出道即巔峰吧。

說到製作戀愛養成類遊戲,心思細膩的日本人一直有著獨到之處,其中,科樂美更是當之無愧的業界老大哥。他們旗下的《心跳回憶》作為世界首款全年齡向的戀愛養成類遊戲,有著非常廣泛且深厚的玩家基礎,遊戲出眾的素質使它被很多人奉為「純愛遊戲三神作之一「(另外兩款是《秋之回憶》以及《青澀寶貝》)。系列的最新正統續作《心跳回憶4》發售於2009年12月3日,而《愛相隨》首作的發售日期是當年的9月3日,剛剛好早了三個月。比起之後八年毫無動靜的《心跳回憶》,《愛相隨》就像是接過大旗一般,帶來了不亞於前輩的話題熱度,那麼這款遊戲究竟有什麼不一樣的地方呢?

時間回到2009年,當時的PSP和NDS兩臺機器還在巔峰對決,PSP被很多玩家視為推Galgame的主力掌機,一方面是有各種經典動漫改編的AVG作品登陸其上,另一方面也是480*272解析度的大屏幕和高容量的UMD給了高清CG重現於掌心的可能。相比之下,NDS那滿是遊戲性的256*192解析度屏幕確實少了那麼點意思。事實上,《愛相隨》堪比馬賽克的畫面確實也是短板之一,不過選擇登陸NDS,還是因為NDS異質化的創新設計,給了《愛相隨》實現更高互動性的硬體基礎。

這個畫面放在當時也算是糙。

觸摸顯示屏首當其衝,當時的觸屏手機普及率都不高,更別說放在遊戲機上了,儘管NDS用的是大力才能出奇蹟的電阻屏,但新鮮感依舊滿滿。觸屏極其顯著的提升了遊戲的互動性,原本普通Galgame裡只能「看得見」的小姐姐,終於可以「摸得著」了。遊戲給了玩家非常多的觸屏互動,從普通的摸摸頭到打啵,都能以點觸和拖拉的方式實現,而畫面中的妹子則會根據玩家的行動作出不同反應,你觸摸的「技法」也會對好感度產生影響,這讓遊戲的交互性有了質的飛躍,玩家不再用單純的盯著選擇肢,考慮它會讓好感度如何變化,NDS可觸摸的下屏成為了《愛相隨》致勝的首要法寶。

為了活用NDS的兩塊屏幕,遊戲選擇了把畫面翻轉90°的顯示方式,將選項和數值等信息顯示在上屏,將半身妹子顯示在下屏,有效保證了顯示的完整性,這種像是在「記小本本」的握法也帶來了一絲新奇的樂趣。

那時候走在街上看到豎著拿NDS的人,十有九點九都是在玩愛相隨

不過比起觸屏,對話功能的加入更是讓人們有了心動的感覺。遊戲允許玩家對著屏幕下方的麥克風說出一些不那麼複雜的日語,比如「哦哈喲(早安)」、「歐亞斯密(晚安)」。放在如今,這就是AI能輕鬆實現的功能。但在當時,對著屏幕說出「阿姨洗鐵路(我愛你)」,還是不免讓人面紅耳赤,羞恥度爆表。那時的遊戲交流論壇,經常會有玩家分享自己在對著紙片人告白時被其他人發現的爆笑經歷,這種情況要是被人逮個現行,確實足夠成為黑歷史了(要是被女友發現,算是白學現場麼?)。即便一些玩家反饋識別率有點問題,但並不妨礙他們沉浸在和紙片人對話的愉悅中,在那些不了解遊戲的旁人看來,對著屏幕深情尬聊的人怕不是腦子進水了吧。

當時有貼吧大佬整理的常用的一些日語對話

如今看來,NDS這個掌機界的硬體神話,誕生了很多轟動的佳作,《愛相隨》作為其上戀愛遊戲當之無愧的NO.1,和NDS共同創造了現象級的影響力。

從玩法角度來看,《愛相隨》打破了傳統的戀愛養成遊戲設計,更符合現實中的「戀愛」,也將模擬要素空前的提升到了新的層次。通常的理解來說,很多戀愛養成或模擬遊戲,是以達成某個結局為目標來引導玩家遊玩的,結局之後玩家只能從頭再來或是從某個節點繼續,推出其他故事線。

選」對不起「那就只能孤獨終老了

而《愛相隨》的設計是將「成為戀人」這一Happy Ending作為遊戲正式開始的節點,在遊戲中,玩家認真的進行角色養成和專屬劇情觸發,成功達成女主告白的「結局」後,就會進入情侶模式。這時遊戲會給出兩種遊玩方式,一種是普通的劇情模式,按遊戲內的天數來計算玩家操作,推進劇情發展;另一種則是本作的精髓之精髓——現實時間模式,遊戲將以現實時間來運作,現實世界是白天,遊戲就是白天,現實為夜晚,遊戲則為夜晚。而其中的女主會根據一天的作息來進行不同內容的交流,並且在節日時觸發獨特的約會事件,這種將虛擬融入現實的操作,讓遊戲的代入感變得極強,玩家黏性更高,也契合了製作者提出的理念「希望做成能夠長久得到樂趣的遊戲」,而非「攻略完就結束」。

說到製作者,就不得不提兩位重要人物,內田明理和箕星太朗。前者是遊戲的製作人,因為遊戲大火而被玩家稱為「嶽父」,他曾經參與開發《心跳回憶Girl's Side》,這是《心跳回憶》系列的女性向作品,也許是有著對女性戀愛心理的深入理解,使得他在製作男性向的《愛相隨》時有著獨到的想法,讓遊戲的劇情和角色形象塑造呈現出了更加吸引人的狀態。

而後者箕星太朗則將嶽父心中的女兒用畫筆真正的勾勒了出來,他的畫風算不上華麗,但有著獨特的味道,筆觸簡潔幹練,詮釋出了女性的柔和美,在細節上也更重視角色的五官、面部陰影、膚色等元素的勾畫,這些都讓《愛相隨》中性格迥異的三位妹子看起來有著非凡的親和力。

前段時間的新作《方根書簡》也是由箕星太朗負責人物設計

《愛相隨》強調「相處」和「陪伴」的概念,更符合現實中的戀愛邏輯,尤其是放在日本這樣的高壓社會,給了那些想在虛擬世界尋求一絲慰藉的人們心靈上的震撼,想不沉迷其中反而成了難事。

總的來說,這些不算多但堪稱次元級的互動提升,使得玩家們的好奇心到達了頂峰,即便是身經百戰的老OTAKU們,也是紛紛淪陷其中,更別說是普通的玩家了。《愛相隨》真正做到了吸引宅向和非宅向的大部分玩家,成為國民級遊戲只是時間上的事。

《愛相隨》發售首月便達到了10萬的銷量,按標準來說,素質優秀的戀愛養成遊戲一個月能賣到5萬就是非常出色,10萬那就是傳奇,而這賣出的10萬份,又成功的搞出了更大的新聞。

對比大作,這10萬其實屈指可數,但在這些玩家中狂熱粉絲卻佔有很大的比重,像什麼和遊戲中的角色舉行現實婚禮;阿宅一口氣買三款遊戲,同時和三位女主交往;因為沉迷紙片人而忽略現實女友導致吵架等等...這些行為放在中國的傳統觀念下來看,無疑有些過火了,但正是這些「負面」現象,讓媒體有了推波助瀾的乾貨,越是讓人狂熱的事物,越是會引起他人的好奇,而這場遊戲界的狂歡,正逐漸的擴散到更大的領域。

這位和遊戲角色結婚的兄弟想必當年也是賺夠了眼球

遊戲中女主帶的耳機賣斷貨、女主生日當天和她一起共進晚餐、遊戲主題的旅遊活動、各種相關周邊層出不窮,遊戲直接拉動了很多產品的銷量,就連一些大熱的漫畫都熱衷於和《愛相隨》聯動。

《銀魂》裡的新吧唧也當了回玩家

日本玩家們毫不避諱這款遊戲給他們帶來的生活改變,他們會選擇一整天帶著NDS,沒事掏出來和自己的「女友」交流一下,遊戲仿佛真的成為了他們的感情寄託。而對於國內玩家來說,雖然晚了些玩到漢化版,體驗了把戀愛的心動,但官方一直沒推出中文版本,使得本作在國內的流傳度並沒有那麼的高,並且不太受主流輿論的待見,導致國內玩家很少是正大光明的遊玩本作,只能在網絡上進行交流。不過這並不妨礙玩家們對它的愛,國內的玩家可能會更理性一些,但我相信,不管是誰,只要你還保持著對遊戲的好奇心,第一次接觸《愛相隨》總是會有小鹿亂撞的感覺,就算是現在,這款遊戲的核心機制仍不過時。

都坐下,基本操作而已

說來距離《愛相隨》的第一作發布也快過去十年了,這個IP在科婊的手裡倒沒有持續的發光發熱,相比十年前的巔峰,如今的《Love Plus》沒了曾經的現象級統治力,這和科婊莫名其妙的戰略方向以及「嶽父」內田明理的出走不無聯繫。如今這個人人都「Fxxk Konami」的年代,開發遊戲的初心是什麼,也許只有科樂美自己知道了。

說來最近會有款新作《Love Plus EVERY》會登陸手機平臺,雖然又跳票了,不過我覺得憑藉現在手機強大的性能,能看到更加清晰生動的紙片人,體驗到更加豐富的互動。我想,「真香」應該就是最好的形容詞了吧。

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