起因
最近在清理處於飽腹狀態的主機硬碟時,翻到了《反叛星系(REBEL GALAXY)》這款遊戲,抱著試一試的心態玩了一會兒,不曾想不玩不知道,一玩不可收拾。
這是一款駕駛宇宙飛船的遊戲,畫面很美麗,穿梭於七彩的星系之間,徜徉在浩瀚無垠的宇宙美景之中,很是享受。
選擇當一名保家衛民的民主戰士,或是一名打家劫舍的法外之徒,又或者遠離是非地奔波於大大小小的空間站,低買高賣賺取差價,這些都取決於玩家。但無論手段如何,最終都是以購置最龐大的宇宙飛船,裝載最威武的炮臺和防禦體系為目的。
▲小到「錘頭鯊」
▲大到「黑閘門」
▲筆者用得最久的阿姆斯特朗回旋加速噴氣式阿姆斯特朗號,因為最快
這個2.9G大小的遊戲竟然讓自己放下手柄的時候總是滿腦子想:「好想開船啊!」不由陷入了驚嘆和沉思。
為什麼有些遊戲那麼讓人沉迷呢?
經過
答案是「變強」。
是玩家扮演的角色慢慢變強,逐漸成長,將一個個不完整的事物變為完整的過程,讓人沉迷。
這樣斷言的原因,其實大家想一想讓自己沉迷過的遊戲是否有這一共性便能知曉。如果一時想不過來,那就請讓斷言者慢慢道來。
▲說到開船,最先想到的就是醉心於強化寒鴉號大戰幽靈船的海盜時光
變強的衝動,大概來源於變強的結果常常伴隨著得到回報,而得到回報的期望驅使投入,最終導致沉迷。這是人的天性。想來如果要言簡意賅又準確地進行解釋,運用心理學的知識應該是最佳選項。但筆者不打算進一步解析這一天性的原理,而且自己也並未系統地學習過心理學,不敢妄言。
因此我們不妨換一個角度,試試用以小見大的方法,來驗證上述判斷的正確性。
舉個例子,在「讓人沉迷」方面的一個佼佼者「《如龍》系列」。表面看系列作品是憑藉厚道豐富的內容讓我們沉迷,但我們知道,光是不同玩法的生硬堆砌是無法讓人沉迷的。如果往更深處看,會發現這些內容中有很大一部分都涉及升級強化這樣的要素,而這一部分內容恰恰是我們不小心花時間最多的部分。
▲陷入「帶孩紙,把妹紙,糾集漢紙揍痞紙」的泥潭無法自拔
回想一下,桐生自身能力的一大堆升級首當其衝,而創建並壯大自己的幫派、球隊、事務所、夜店等等,包括一些像飛鏢、四驅車之類的小遊戲,哪一個是沒有刺激玩家「我要變強!」的衝動的?
而「天下第一」的《女神異聞錄5》是這一類遊戲的另一個典例。粗略瀏覽一番自己的遊戲履歷後發現,在對「成長要素」進行安排的巧妙程度方面,確是無出其右者。
精彩絕倫且長到不行的劇情當然是讓我們放不下手柄的第一大原因,但升級要素在其中所起到的催化作用也不容小覷。
是什麼讓攻略殿堂之外的大把平淡時間變得充實有趣?因為我們希望自己成為百科字典,變得玉樹臨風,心懷聖母慈悲,能夠點石成金,最後還擁有一顆獅王之心。這時刻敦促我們通過讀書、打工、看碟打機等手段來磨練自己的人格指數,這樣才能順利地和同伴及協助人加深感情,才能順利地掌握輔助攻關的特技和更強大的人格面具,從而爭取到更多的自由活動時間,以投入到新一輪的自我磨練……
所有這些「變強」、「變完整」的要素,都被巧妙地連接並循環了起來,並且因被完美融入到劇情、背景之中而沒有任何突兀的感覺。遊戲的每分每秒都是如此瀟灑飄逸,讓人不得不讚嘆製作者的用心之深和手法之獨到,更是不得不承認自己確實沉迷其中了。
再比如,有「輻射4」之稱的《垃圾王4》,人們沉迷撿垃圾不是偶然,而是因為看到廢土之上屬於自己的樂園拔地而起,滿足感不言而喻;還有被冠以「巫師3」之名的《昆特牌3》,人們沉迷打牌也不是偶然,因為這同樣是一個變強——收集卡牌和打造牌組——的過程。
看了這幾個例子,是否覺得筆者的說法多少有些道理了呢?那我們進一步往下扯。
說到底此類「變強」和「變得完整」的模式基本都是經過包裝的「舊瓶裝新酒」,是RPG最傳統的「通過戰鬥獲得經驗值和金幣」的典型規則經過變相而來的。話雖如此,要做到讓人沉迷,這一模式本身還不足已成為充分條件。
來思考一個問題:為什麼玩大部分傳統RPG的時候,比如「《最終幻想》系列」、「《傳說》系列」作品,對於角色升級、裝備升級什麼的都相對比較麻木呢?
大概玄機主要就藏在這「相對」二字裡面。
上述的遊戲中,角色、裝備升級之後,本以為能大殺四方了,然而總是會發現敵人的成長永遠是要快一些的。比如老老實實打完某迷宮深處BOSS後,該迷宮的平均15級的敵人已經無法對18級的主角構成威脅。然後進入新城鎮,購買新裝備,更是如虎添翼,所以此時自我感覺非常良好。
然而進入下一個迷宮時,雜兵平均等級一下子就變成了20級,前一刻鐘的優勢一下就蕩然無存。如此往復,直到打最終BOSS前,在百分之八十的時間裡玩家的等級都是處於被壓制的狀態。試問這樣的「變強」能有多少實感?
▲線性流程在這方面倒也確實是不得已
當然了,也並不是說玩家隨隨便便升級,然後就能隨隨便便虐殺敵人了,這樣顯然會令玩家很快厭倦。讓人沉迷的遊戲總是精於拿捏其尺度:「讓你品嘗由努力換來的凌駕之力,不時的卻又讓幾個更強大的敵人/更酷炫的裝備/更漂亮的裝飾品出現在眼前,來刺激你新一輪的努力。」有更甚者,像建造基地設施這樣的升級模式,升級之後不僅是更帥更強大,還能體驗到新的玩法,這對玩家的欲望刺激程度就更是上了三層樓。
還有一種簡單有效的手段就是扔給玩家一個列表,讓玩家在暫時沒有條件獲得的時候一個勁眼饞——開頭說到的《反叛星系》就是這種典型。
有相對含蓄一些的,比如「《黑暗之魂》系列」。不知道大家是不是這樣:每打完一個BOSS後的第一件事情,是回大本營先看看這傢伙的靈魂打造出來的兵器或法術帥不帥,接著再去找賣防具的商人看看這傢伙的甲冑穿在自己身上合不合身。而想要獲得此類物慾上的滿足,必須建立在「現魂」足夠的基礎之上——這就起到了讓玩家愈戰愈勇、越沉越深的鞭策作用。
▲寶貝到得很快,親測上身效果良好,就是好像有點縮水
所以綜上所述,可以得出結論:讓人沉迷的遊戲都是「把古典RPG要素」參得很透的作品。如果要進一步回答其精髓是什麼,那答案就還是本節開頭指出的:能變得更強大,有成長的感覺。
高潮
變強讓人沉迷,那變強是為了什麼?按照日式遊戲的套路,那是因為「有想要守護的人」「有要守護的同伴」;按照美式遊戲的套路,一般要在意外獲得超級力量之後慢慢追尋意義,但最後還是要落實到拯救蒼生的軌跡上。這些當然都是很偉大的,當然也都是被所謂藝術手法誇張化和理想化了的,與現實的「變強」之路大都大相逕庭。
處於現實世界的我們,卻不停把時間花在虛擬世界裡頭。在個人技術相差不大的同等條件下,在虛擬世界中越是「變強」,在現實世界中就越是被「弱化」。這是因為「變強」的虛擬過程勢必要求現實的時間或是金錢的投入。極端地說,如果我們選擇將時間投入到學業或是工作而不是刷刷刷,將金錢投入到能產生實際效益的地方而不是拿去開箱開扭蛋,從理論上來說,是不是現實的「變強」呢?
當然,大千世界無奇不有,或許總能找到反例來反駁這種傲慢的反問,紛繁複雜的世界也確實不會那麼輕易讓人將其可能性一言蔽之。但同時也要承認,總有那麼一些規律能夠被普遍適用。
如果說在網路遊戲裡追求「變強」是一種對虛榮心的滿足,那麼,單機遊戲裡追求「變強」又怎麼解釋呢?這種幾乎是只拿給自己看的成果,又是如此虛無縹緲,大把大把時間凝結出來的結晶,總在將光碟放進收納盒的一刻起碎了滿地,芳華逝去。難免有些寂寥的意味在裡邊。
▲美式遊戲也不乏讓人沉迷的系列
但仔細想,「變強」的其中一個側面是「目的性」,目的會催生專注和動力。這同時也解釋了為什麼開放世界更容易讓人沉迷——比如常常在正要走進主線人物的家門的時候,聽到某個靚女大喊「搶劫啊!」,結果一陣狂追奔出幾條街開外。剛拿到錢包發現此處的某個大媽的狗狗走丟了,於是拿著錢包又尋了幾條街。剛抓住狗狗又發現這裡某個小夥的女朋友跟別人跑了,所以拿著錢包抱著狗狗去幫他教訓第三者……不斷被賦予的「目的」讓玩家一忙起來就忘了時間。
《1984》裡有句令人印象深刻的話:「權力不是手段,而是目的」。在虛擬世界追尋力量就與之類似——我們從一開始就不想,也不能用虛擬世界的強大來做什麼,我們追求的不過是那獲得力量時的一瞬,把心的空白給填上罷了。
不禁回想起歷史上某位智者的名言:「是玩遊戲還是被遊戲玩,這是個問題。」或許我們每個人的心中都潛藏著一個英雄夢,而遊戲讓這個夢在某種意義上最大程度地實現了。所以我們在此酒池肉林中陶醉,渾然已不覺自己所扮演的角色漸漸轉為被動的一方。我們沉迷於變強的時候,大概就是被遊戲玩的時候吧。
話雖如此,人如果一味只是沿著「求如何利益最大化」的公式行事的話,人就不是人了,要不都變成了機器,要不就個個都是數學家。我們都有一些從理性角度看不值得的投入,即便自己也明白,卻還是不顧他人反對,毅然為之「嘔心瀝血」。
因為正是這種矛盾的義無反顧使得人之為人嘛。
正所謂「把時間投入到哪裡,哪裡就給你回報」,用當下普遍存在的功利的眼睛看,在遊戲裡「變強」之路的盡頭,似乎除了虛妄就是空虛。而若以天性的眼睛看,踏上「變強之路」的整個旅程,不都充滿著快樂嗎?追求快樂,難道不是人生的一大意義嗎?
結果
按照慣例,結尾奉上美圖一張,將就說幾句題外話。
我們不喜歡口號,但有些口號破舊的外衣下確實藏有道理。據說世界衛生組織將在今年年內正式將遊戲成癮列入心理疾病的範疇,以期提高人們對沉迷遊戲的充分重視。
無論怎樣給自己的行為貼金(就像即將於明年正式成為上述心理疾病患者的筆者在上面所說的那樣……),都無法掩蓋身處「過度」、「沉迷」之類的狀態時所受的傷害。還是陳詞濫調:我們愛遊戲,卻不能遊戲人生。學習評估需要犧牲多少——譬如陪伴家人的時間、日益下降的成績等等——來沉迷遊戲,是我們作為玩家的一門專業課。
筆者並非有意說教,而僅僅是作為同伴的善意提醒,這種提醒大概並不多餘……你看這不,我又忍不住要接著開船去了。
作者l1on
轉自遊戲機實用技術