獨立遊戲《鏟子騎士》開發者談可借鑑的四點遊戲設計經驗

2021-02-09 GameRes遊資網

本文原作者:Paul Suddaby  譯者ciel chen

《鏟子騎士》在發行後得到高度好評,Yachit Club Games工作室的開發者們成功地激起了老玩家們的懷舊情懷,然而同時對於那些從沒有玩過經典遊戲的玩家們,它呈現的是一個全新而吸引人的遊戲。這款遊戲之所以讓人覺得充滿希望是有它獨特的先決條件的:它致力於用現代設備重現任天堂紅白機時代經典——最後呈現給玩家的是一個有著真正8-bit風晶片背景音樂的橫版平臺動作遊戲。《鏟子騎士》有很多不錯的設計內容,在這篇文章中,我們將重點看看值得借鑑的四點重要經驗。

一個可以承載遊戲並具有凝聚力的主題與風格

《鏟子騎士》近乎荒謬地堅持著其核心主題——重現經典NES復古感。一切的體驗——從遊戲界面的像素畫化字體到全是晶片音的背景音樂——都透露著一股復古懷舊感。不僅僅是美學方面,而且很多遊戲機制都是直接從老NES遊戲中借鑑來的,還有關卡設計都深受當時最流行的橫版遊戲啟發。這款遊戲模仿得太真實了,以至於它讓人感覺就是一款老遊戲,讓人甚至人忘記了它是一款新發行的遊戲了。

這種主題的一致性是《鏟子騎士》之所以能成為如此出色遊戲的核心原因。沒有人可以抵抗住這樣遊戲的魅力,因為它的整體感實在太好了——遊戲每一部分的體驗都讓人有一種感覺——感覺那就是開發者為了達到遊戲懷舊效果最優化而創作的。儘管《鏟子遊戲》並不總那麼完美,但遊戲整體感覺真的很不可思議,因為無論從遊戲風格還是審美角度來看,它的風格都是那麼的一致。

批評《鏟子騎士》有時感覺就像在抱怨畫廊裡掛畫的藝術方向:你大可以不喜歡它,不過那只是因為你不了解它想表達什麼主題而已。

我們可以從中明白:一種一致的遊戲風格確實可以讓遊戲讓人覺得舒服,有時甚至還能讓玩家因此忽略一些遊戲的缺點。當遊戲的一切讓人覺得它有意在追求一種清晰的藝術目標時,玩家就很容易沉浸到遊戲中並盡情地享受遊戲中的世界。

很明顯這不僅在對懷舊遊戲進行效仿方面可行,這樣的藝術豁免權適用於致力於某種特定主體或風格的任何遊戲。能有一個驅動著你遊戲開發方方面面清晰的藝術方向會讓最後產生的產品讓人感到舒服並具有凝聚力,而這對遊戲的整體體驗有很大的助益。

不用害怕,勇敢地去參考借鑑

《鏟子騎士》很好玩——我是說真的,真的很好玩。在遊戲裡的時時刻刻都是令人愉快的——它嚴謹的控制性,簡單而有趣的戰鬥模式,以及足夠棘手的平臺設置都讓人著迷。這都是因為《鏟子遊戲》是橫屏動作遊戲裡最好的熱門遊戲集成:它的BOSS設計讓人聯想到《洛克人》,Scrooge McDuck的pogo攻擊來自於《唐老鴨歷險記》,還有那些在任何一代《惡魔城》懷舊系列遊戲中都無可替代的遊戲物品系統。

儘管從其他橫屏遊戲裡借鑑了許多內容,《鏟子騎士》從沒有讓人覺得它是什麼遊戲的衍生物,而是給人以一種是這些遊戲機制的自然進化產物的感覺。這是因為主流電子遊戲設計永遠跟迭代有關,儘管一種類型的遊戲以新的名字出現時,這樣的遊戲大多數都包含了一些新創意,而這些新創意則大多由曾經在過去有所效用的關鍵遊戲機制所支撐的。

要是Scrooge McDuck能看到他遺留的下來的深遠影響就好了

一個很好的例子就是——一個玩家在大多數的第一人稱射擊遊戲中只能持有兩種武器的不成文約定。這是一個在一些流行遊戲中有趣遊戲玩法限制,因此這個設定也就經常被模仿沿用。只要遊戲不是依靠這個借鑑來的機製作為其唯一的遊戲娛樂形式,那像這樣借鑑這些過去被證實可行的遊戲機制這種事就根本不是事兒。

不幸的是,獨立遊戲群體對於這樣的迭代設計常常保持沉默——因為他們很多開發者認為他們的遊戲就得要是完全不同並且獨特的,或者至少要表現出是一種基於現有遊戲類型所創造的新的遊戲玩法。而《鏟子騎士》的表現則告訴我們,那種所謂的獨特並不是遊戲成功的必要因素。大多數情況下玩家都不會對遊戲的創意來源何處或者遊戲原創度多高特別在意——他們更在乎的是這個遊戲實際玩起來好不好玩。

只要在成型的遊戲中存在一些獨特之處,借鑑其他遊戲的構思和機制將有助於自己的設計創作。正如《鏟子騎士》表現的那樣——有時僅僅只是結合了各種遊戲的構思合為一個統一的整體就足以創造出全新誘人的產品了。

難度設定也可以很靈活

在電子遊戲開發裡,為玩家設定的關卡難度一直以來都是一個遊戲開發者應該重點考慮的內容。玩家使出十八般武藝來玩遊戲,而遊戲開發者的任務則是對遊戲進行微調,這樣它才能夠將目標受眾最大化地轉化為玩家。這通常是比較難做到的,所以各種難度的實踐就成了遊戲的常態。

《鏟子騎士》則巧妙地避開了這種傳統式的難度設置,採用了其獨特的玩家挑戰模式。該遊戲沒有生命限制或者傳統意義上的「遊戲結束」;取而代之的是,每個關卡都有一系列的檢查點,玩家可以通過這些檢查點無限地續命。讓這個遊戲系統有趣的是——玩家被給於了可以破壞這些檢查點的選擇。破壞檢查點相當於一場賭博:它有可能給玩家一些額外的戰利品,但是這之後他們得在沒有續命機會的情況下打通關卡剩下的內容。

我猜他一定後悔破壞了這個檢查點

不幸的是,這個系統似乎讓人感覺有點不合理,因為破壞檢查點所獲得的獎勵基本沒有足夠多的金額來抵消因重複死亡而丟失的戰利品的數量。然而,這個創意在概念層面上的確是有趣的,因為這讓玩家在遊戲中有了管理遊戲難度的自主權——就不像那些單一的關卡難度設定裡,玩家不會被鎖定在一個特定的挑戰等級上挑戰整個遊戲。那些尋求更大挑戰的玩家就可以通過破壞檢查點來實現——而且還能因此得到獎勵——但是這種對高難度的許諾並不是永久的,它只持續到下個檢查點出現為止——這個時候玩家再次可以選擇是否要增加挑戰難度。

這種玩家驅動下的動態型關卡難度並不常見——儘管《鏟子騎士》在這一概念的執行過程中遇到了一些問題,但它的確表明了這是一種值得其他遊戲借鑑的系統類型——它允許玩家通過與主題相關的遊戲系統調整遊戲難度,讓他們可以在任何給定的時間內體驗他們想要的挑戰等級,並且不會有那種通過選項菜單裡的難易程度設置帶來的作弊感。

即使在單機遊戲裡,遊戲平衡也很重要

在《鏟子騎士》中,玩家可以獲得大量的提升能力的武器和物品——這是大部分冒險遊戲的標配。典型的升級從範圍新的護甲套裝提供的特殊攻擊效果,一直到更秘傳的東西比如一根釣魚竿和一種叫做混亂球的東西。從理論上來講,這些物品應該給遊戲玩法增添了多樣化內容,因為在任意給定的情況下,玩家能有各種各樣的使用工具,並且在某些特定允許的情況下,玩家還可以對某一特定物品進行使用。

不幸的是,這個升級系統在《鏟子騎士》中表現並不如意。除了某些需要使用特定物品來獲得關卡獎勵,遊戲初始階段中並沒什麼可以激起玩家對這類物品的興致的。這是因為這類物品在功能性上出入太大了,有些物品幾乎在什麼情況下都能用,而一些其他物品幾乎根本沒用。這裡罪魁禍首是:混亂球——一顆極具破壞力的飛彈;還有「相盒」——一件讓玩家暫時進入無敵狀態的物品。

實際上是有很多可以玩的東西。不幸的是,大部分都沒什麼太大用處。

這兩件物品如果被濫用,那遊戲的大部分內容都會被簡單化了。當這兩件物品與增加玩家最大物品數量的護甲結合時,「相盒」可以用來在任意關卡上無效化幾乎所有傷害,而「混亂球」則可以在幾秒內就把遊戲裡的BOSS幹掉了。玩家用不到這樣的組合,並且很多玩家肯定不會這樣玩,所以遊戲並沒有完全給毀了,但這也引出了一個問題:為什麼在遊戲存在作弊的可能性。

很多單機遊戲專注於儘可能多地給玩家賦能,卻沒能同時做到像多人在線遊戲那樣去真正地考慮遊戲的平衡性。然而,通過《鏟子騎士》的例子我們可以知道這種專注賦能玩家的思考並不總是正確的。除非有什麼是你確切需要的,否則一定要確保你的整個遊戲系統沒有任何選項內容可以讓玩家把你創造的其他內容變瑣碎、變沒用——這才是正確合適的做法。

相似地,確保遊戲中沒有任何明顯無用的內容也非常重要。如果你想讓遊戲也能進行多種遊戲模式,就要確保這些道具之間的作用效果水平要儘可能平衡。過度賦能或者過弱賦能可以在多玩家模式下被平衡,但是這種遊戲類型的考慮在單機遊戲開發過程中並不常見。我們不是僅僅因為沒有一個多人遊戲社區就來抱怨單機遊戲的平衡,主要是遊戲設計在這方面的缺失是會損害到玩家對遊戲的享受的。

總結

《鏟子騎士》的很多做法都是正確的,儘管偶爾也會遇到不順與挫折。儘管從表面上看,它似乎只是一種目的在重現NES舊風貌的奇怪現象,但是實際上,它是包含有很多現代化的思考在內的。從表面上來看並不明顯,但是如果你更深入地探究遊戲的成功之所在,你會學到很多知識的。

用批思辨性的眼光看一款成功的遊戲產品可以一種很有意義的實驗,我猜這是我們可以從《鏟子騎士》中學到的最後一課。


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