獨立遊戲開發者入門指南

2021-02-16 教你畫像素畫

作者 | Derek

編譯 | 三二 (轉載請註明出處)

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經常有人問我如何成為獨立遊戲開發者?首先我很榮幸能被提問,然後我很希望能夠幫到大家。我的回答是:盡你最大的努力,努力工作,忠於自己的想法。這樣的答案可能沒什麼用。

所以我專門寫了以下的內容,希望能幫助那些想做遊戲但是還在門口猶豫的朋友。

什麼是獨立遊戲?

獨立遊戲是什麼?為什麼人們要使用獨立遊戲這個詞?

為了回答這個問題,我設計了幾個場景。

場景1:有個人想開發遊戲,還想建立自己的工作室。他使用關鍵詞「遊戲開發」在Google上搜索,結果是令人沮喪的,你需要先學習編程,枯燥乏味,難度很大。

場景2:還是這個人使用關鍵詞「獨立遊戲」在Google上搜索,返回的結果不是編程課程和學位,編程工具,而是很多遊戲還有開發社區,裡面全部是和他想法一樣的人,想做遊戲,還有不少人已經做出了遊戲,極個別還賺錢了,還拍了記錄片。在這些社區裡你不需要學位也不需要學習編程,立刻馬上就可以開始做遊戲!

「獨立遊戲」這個詞不僅僅是描述一種發展過程……就像任何標籤一樣,它實際上為人們提供了一條探索過程的新途徑,然後在這個過程中蓬勃發展。它有真正的目的。它為遊戲創作和企業家精神提供了真正的課程。它提供了真正的動力!

當然,看到這個詞被誤用,或者成為自命不凡和自大的工具,可能會令人惱火。像任何標籤一樣,「獨立遊戲」也孕育了一定數量的教條主義、任人唯親主義和其他主義。但最終的結果是值得的。作為一個曾經因為朝九晚五而辭職的專業開發者,我可以告訴你這是真正有價值的。

至於什麼遊戲是「真正」的獨立遊戲,我們永遠不會完全達成共識,這是最好的。但我可以告訴你,我為獨立遊戲設計的標準,可以以此來判斷一個遊戲是不是獨立遊戲:

1、獨立遊戲通常沒有發行商;

2、小型工作室(開發成員不超過20人)

這些標準排除了像Valve和Double Fine這樣的公司,這些公司當然是獨立的,但規模太大,無法做到真正「獨立」。它還排除了「感覺是獨立遊戲」類型的遊戲,這些遊戲是由發行商發布的。

我應該去學校學習獨立遊戲開發嗎?

在遊戲開發行業沒有人關心學位,不管是獨立工作室還是大公司。當它的一些最重要的成員退出或從未出現時,它怎麼可能呢?約翰·卡馬克、克裡夫·布萊辛斯基、喬納森·布洛和Team Meat都是這個俱樂部的重要成員。

學位是一張紙,上面寫著你可以做一些理論上的事情——遊戲開發者想知道你有足夠的熱情去做真正的工作,不管你是否有學位。如果你想獨立,別人怎麼想都無關緊要——你只需要有激情就能成功,否則你就不需要了。

這並不是為了勸阻你上大學(我在大學裡學過計算機,雖然這遠不是一次完美的經歷,但我在那裡交到了朋友,也學到了很多東西)。重點是做一些東西——遊戲、模型、藝術和音樂。如果學校能幫助你,那就太好了。如果沒有,那麼你需要重新思考如何花費你最寶貴的資源:時間和金錢(兩者都可能是高昂的學費)。

如果我去上大學應該學習什麼?

我建議你主修計算機科學,即使你「只想成為遊戲設計師」。遊戲的設計與製作方式息息相關。

在藝術學校,插畫、概念藝術和3D建模課程可能對遊戲最有用。

在遊戲學校,他們希望能讓你參與到遊戲創作的各個方面,從編程到設計。我會遠離只有設計的學校或課程——這些要麼是騙局,要麼是搞純理論的。另外,當你在學校上學的時候,有必要弄清楚學校是否擁有你所創作東西的版權。

推薦Jonathan Blow的視頻:獨立遊戲如何編程?視頻下面的評論也很精彩

http://the-witness.net/news/2011/06/how-to-program-independent-games/

如何開始做獨立遊戲?

我給新手最好的建議是不要超越自己的水平。在你實現一個角色在屏幕上移動之前,很容易開始擔心工具、團隊、平臺、交易、營銷、獎勵等等。你眼中的這些東西會使你失明,你需要一直積極地做遊戲。

對於繪畫,我會告訴你儘快去買一套繪畫工具和一個素描板,你畫了幾筆不是很滿意,然後開始感到沮喪。但這也會很有趣,所以你可以繼續畫,不要放棄。你會閱讀一些繪畫理論,研究別人的作品,慢慢具備良好的藝術品味和批判性眼光,一直這樣做,直到某一天你開始畫出一些令自己滿意的作品。

不過,我們談論的是遊戲。我推薦GameMaker和Unity這兩個製作工具開發遊戲。他們在功能和易用性上都比較平衡;都有免費版本;都有豐富的教程和插件。兩者都是由專業開發人員使用的(特別是Unity)。選擇其中一個,開始學習教程。當你遇到麻煩時,就在社區裡尋求幫助。

但最重要的是,繼續做遊戲。這是唯一能真正回答你腦海中所有問題的方法。

最後是我的10個建議:

1、完成遊戲

2、不要在美術上浪費時間

美術對於遊戲當然很重要。但是擁有獨特的美術風格更重要。很多醜陋和千篇一律的遊戲無法吸引玩家的注意。

如果你沒有藝術天賦,沒關係,即使是醜陋的畫也可能比普通的畫要好。記住:這是大多數人對你遊戲的第一印象。

3、不要抱怨市場營銷

在獨立社區,寫「我怎麼失敗」的文章變得很流行,其中的截圖和評論表明這是一個醜陋、無聊的遊戲,而文章本身卻講述糟糕的營銷決策。讓我們面對現實吧,沒有人願意承認自己缺乏創造力、遠見或才能。把責任推到發布日期、預告片、網站以及其他任何事情上要容易得多。

不過,這是網際網路。一個好遊戲會成功的。市場營銷當然會有幫助,炒作在短期內可能會讓你走得很遠,但它不會讓你成功——它只是你遊戲好壞的乘數。否則只會損害你自我批評的能力,從而無法提高你的技巧。

4、獨立遊戲不是流派

做你想做的遊戲,而不是你認為獨立遊戲「應該做的」。最近,The Legend of Grimrock背後的一個非常小和獨立的團隊宣布,他們非常傳統的第一人稱地牢遊戲賣了超過60萬份。

5、為自己營造一個健康的工作環境

你是內向的,在別人身邊會失去能量,還是外向的,以這種方式獲得能量?或者介於兩者之間?你希望你的工作日是怎樣的?(譯者:內向型一個人開發效率更高,外向型則最好找人組隊。)

你應該把所有的能量用在開發遊戲上。找出適合自己的工作方式和個人支持系統是解決問題的關鍵,這對於一個獨立創作者至關重要。

6、保持獨立

獨立生活讓人望而生畏。總有一種誘惑,那就是為了一點安全感(旱澇保收的工資收入)而把你自己或想法賣給別人。但是,老實說,一旦你走上這條路(上班賺工資),就很難再回來了。我不建議衝動之下裸辭,更重要的是保持專注和專注於手頭的任務。生命短暫。

此外,不要放棄你的智慧財產權或以任何方式長期限制你的機會,保持排他性。當Aquaria發布的時候,我們不知道Steam。iPad也不存在。所有這些平臺上對我們來說都很好。你只需要保持雙手放鬆,以充分利用未來帶來的好處。

7、創造自己的機會

在成為像素畫家的路上,我得到了很多人的幫助:父母、朋友、老師。沒有他們就沒有現在的我。

重要的是你可以自己創造機會,比如我認識Alec(我的朋友,Aquaria的共同開發者),是他主動提出幫助我開發遊戲。當時我在Pix Fu論壇開發第一個遊戲,我一個人也能夠完成。Pix Fu論壇是我個人網站的一部分,論壇裡的成員很多都是我的朋友。

不管你做什麼,都應該利用網際網路發聲,雖然不知道會發生什麼,但是一旦發生就可能跟你過去積極參與某人或某事有關。

8、做生意不是打仗

作為一個專業人士,你需要做生意,至少偶爾做一些與生意有關的決定,作為一個有創造力的人,你可能對這些東西不感興趣。見鬼,你甚至可能害怕做生意。

應該盡力避免那些試圖迷惑你的人。避免那些吹毛求疵的人。避免那些試圖催促你的人。

如果你有一個偉大的遊戲,卻不得不和某個發行商合作,不得不和某個平臺合作,或是某個必須與之合作的人。

如果不合理交易會使你喪失獨立性,就要勇於放棄糟糕的交易。

9、沒有噱頭

專注於開發一個好的遊戲-一個深刻的,有趣的,獨特的遊戲-而不是通過技巧吸引人們的注意力。無論我們談論的是聽起來聰明但最終還是膚淺的遊戲系統,還是非主流的營銷理念,噱頭都是噱頭。你應該遠離他們,因為他們是短期的,高風險的解決方案。

開發沒有噱頭的遊戲,從長遠來看,風險更小。

10、你就是你的遊戲

了解並發展你自己。作為一個獨立遊戲開發者,你的遊戲可能比成百上千人製作的遊戲更像「你」自己。

你必須很好地了解自己,才能真正成功地開發遊戲。幸運的是,不斷挖掘和發現你的品味、你所關心的、你的能力—是生活中最大的樂趣之一!

完。

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