過氣車萬?東方同人新遊《幻想鄉萃夜祭》發售三天拿下了千份好評

2021-02-07 GameRes遊資網

你永遠不知道身邊藏著多少個東方廚或者曾經的東方廚。14日《幻想鄉萃夜祭》甫一發售,便有玩家留下「先好評、後遊戲」的推薦評語,發售三日評論過千,好評率維持在93%左右。

這對於一款時長不到兩個小時,甚至連搶先體驗版都稱不上的遊戲來說多少有點不可思議,被圈內人自嘲為「過氣車萬」的東方Project,其粉絲基礎或許比想像中來得更為堅實。

但在一個情懷與IP都被玩濫的年代,玩家的苛刻程度足以將一款期待值為9的IP改編作品噴至5分以下,這種現象還會隨著評論數的增加而持續惡化。《幻想鄉萃夜祭》還能夠維持目前的高評價並不源於東方廚的寬容,商店頁面的介紹與實際內容的差異並未讓他們產生「上當了」的失望感, 更多的是一種「有生之年」的期待。

與其說是EA版,不如說是DEMO

當你習慣了《幻想鄉萃夜祭》的操作之後,跑遍整張地圖不需要花一個小時。不過鍵盤玩家可能會在琢磨鍵位設置時就消磨掉大把的時間,而手柄玩家也會在更改鍵位時產生BUG而不得不遷就於原有的設定。獨立開發者tea_basira(お茶煮)似乎忽略了鍵盤玩家的感受,不僅沒有給出鍵盤設置的頁面,實際遊戲中四個方向鍵的操控也不如搖杆來得靈動。吃過大魚大肉、見過百川大洋的玩家越來越多,硬性要求玩家去適應遊戲的操作設定總會鬧出一些不太和諧的聲音,手柄適應+鍵位自定義已經成為了動作遊戲研發的標配。

鍵位的設置跟少許場景的卡頓這些技術上的問題尚可對症下藥,而在關卡設計上tea_basira需要斟酌的地方就多了。

作為一款類銀河惡魔城遊戲,《幻想鄉萃夜祭》的地圖設計有點糙,每個房間大、空,不僅沒有曲折複雜的路徑設計,房間與房間之間的差異也欠缺變化,外加上簡陋到只有兩種的敵人,進一步削弱了遊戲性設計的精妙度。

而一出來就近乎是完全體的伊吹萃香則抹消了角色的成長空間,幾無限制的飛天能力讓她能夠自由探索地圖上的任意角落。如果這是特意為搶先體驗版本所做的角色體驗,那它可以成為一個相當不錯的宣傳亮點,但如果這是遊戲序章的本來模樣,那麼《幻想鄉萃夜祭》的後續體驗就有些堪憂了,除非tea_basira打算做多個可操控角色,擺在他面前的有這麼幾條路可以選擇:

1.單一操作角色,足夠長的成長曲線與相應的地圖設計;

2.多個操作角色,犧牲地圖設計,專注於角色操作的趣味性;

3.多個操作角色,並且有與之對應的嚴謹的地圖設計

但從目前的地圖來看,遊戲更側重於快節奏、高自由度的爽快體驗,大空間的設計都是為了配合伊吹萃香的高速移動能力,這與那些需要玩家謹小慎微地前進的平臺探索類遊戲截然不同。這種爽快當然也需要付出相應的代價,它雖然不需要開發者去細摳地圖環環相扣的精妙設計,但卻需要足夠多、足夠大的地圖來確保玩家的「放縱」,相當於用地圖的數量來換取質量。

即便如此,依舊淹沒不了玩家的期待

兩個Boss、一個精英怪,一張略顯粗糙的地圖,相當匱乏的內容量並未打消玩家的熱情,要說為什麼的話,它可能是開發者在介紹頁面上畫的一張大餅,可能是對於東方幻想鄉一如既往的熱情,可能是對《幻想鄉萃夜祭》像素藝術的沉醉,還可能是對遊戲迥然不同的酣暢淋漓感的喜好。

要是這張餅裡的角色都有登場亮相的機會(可操作或對抗),好評數*10不在話下

對於首次製作遊戲的tea_basira來說,他也許將更多的心血傾瀉在了遊戲美術上。從進入遊戲的第一張圖你就能瞧出個一二三四來。

前景綠蔭,近景小物件的細膩度、火炬的粒子特效,遠景的深邃,以及流連於空中的動態紅葉與整幅畫面的心曠神怡的配色,這些構成了玩家視覺享受的第一層;當玩家跳在半空時能夠體驗到場景美術的另一層魅力,tea_basira在一個場景中設置了多個圖層,整個背景並非是一成不變的,玩家起跳後被樹蔭遮掩的群巒開始顯露頭角,而深遠遼闊的天際則被tea_basira以漸變色的方式勾勒出真實感,再仔細瞧的話能發現背景層的雲朵是在緩慢移動的。

作為遊戲開發初學者的tea_basira並沒有足夠的技術實力來繪製出類似於《The Last Night》那種堪稱喪心病狂的像素光效,單槍匹馬的人力限制致使其也沒辦法勾勒出類似《莫塔之子》紛繁複雜的像素紋理,但通過分層與調色,tea_basira通過有限的資源同樣帶來了卓越的像素藝術。

The Last Night

莫塔之子

tea_basira在推特上發了一些美術設計的動圖,UE4製作

角色技能的粒子特效大概磨去了tea_basira更多的時間。可操控角色伊吹萃香的元鬼玉就調試了不少次數。

元鬼玉早期版本

EA版本中的元鬼玉

技能特效怎樣酷炫就怎樣做,相對應的,遊戲操作怎樣爽快就怎樣設計,面子與裡子相互搭配才構成了《幻想鄉萃夜祭》依舊能夠達到大量好評的關鍵因素。

《幻想鄉萃夜祭》的移動能力與攻擊能力均需要消耗耐力條,通過積攢「密」、「疏」值可以釋放更多的技能招式,然而單單是一個簡單的移動能力,遊戲就設計了多個狀態:

1.地面衝刺鍵:衝刺、閃避

2.空中衝刺鍵:多段可自由控制方向的滑翔

3.空中普攻鍵+射擊鍵:瞬移

4.瞬移後+衝刺鍵:速度更快,且可對敵人造成傷害

近戰攻擊的組合技以及遠程攻擊的設計同樣花樣紛繁,藉由「密」、「疏」的狀態轉換以及可多段位移的無敵幀,《幻想鄉萃夜祭》的操作空間瞬間拉滿。然而這些天花亂墜的技能多數時候沒有什麼實際用途。對於《幻想鄉萃夜祭》來說,它那些紛繁的技能設計除了表現方式上的差異外,在與敵人的對抗上並沒有實質性的區別,最多只是傷害數值的多或少而已。在目前的EA版本中,玩家完全可以靠著亂搓一通來拿下各路Boos(實際也就兩個)就像是身負百般武藝的但丁最後只需要依靠一招「咿呀」劍法就能打天下,然而在普通乃至往上的模式裡,只會「咿呀」是會被敵人打得滿地找牙的,在動作遊戲裡,靠的不僅僅只是操作而已,策略性的打法同樣至關重要。《幻想鄉萃夜祭》用得過於泛濫的特效也會起到反作用,畢竟這是一個彈幕+動作的遊戲,它對玩家躲避敵人的彈幕傷害以及判斷受擊反饋造成阻礙。

視覺享受大於遊戲層面的設計

從目前的EA版本來看,《幻想鄉萃夜祭》的設計更側重於視覺感官上的享受,無論是場景美術還是技能特效或者是連擊的設定,它欠缺了遊戲層面的考量,無論是從地圖設計還是角色成長性或者是技能的設計。因此在一個時長較短的版本裡,玩家體驗的爽快感掩蓋了遊戲性設計的不足。

當然,如果遊戲繼續往美術設計以及幻想鄉的角色設計上繼續前行的話,未嘗不能成為一個偏向視覺享受與粉絲向的優秀作品。

自帶流量的東方同人遊戲

根植於日本獨有的同人文化所誕生的同人遊戲並不等同於獨立遊戲,二者的流通方式有一定的差異,同人遊戲多靠著線下的同人展會或者專門的線上網站出售,雖是遊戲,但更多的同人文化的要素,比如ACG作品的二次創作,或者是迎合ACG愛好者的原創作品,它們並沒有像獨立遊戲一樣側重於實驗性、遊戲性,或者說這些同人創作者並不像獨立遊戲創作者一樣擁有一定的遊戲開發能力、經驗。

C96同人展

然而國際化遊戲平臺Steam的崛起,獨立遊戲的泛濫以及同人展會商業化的加重早已模糊了各自的界限,毫無遊戲經驗、獨立製作的遊戲也能被稱作是獨立遊戲,在同人展會展出的遊戲也未必不能登上Steam商店。而在這之中,位列同人界三大奇蹟之首的東方Project就是一個特別的存在。

有鑑於東方Project的廣泛影響力,彼時東方系列的二次創作作品猶如過江之鯽,為規範二次創作,原作者ZUN在04年「二次創作的使用問答」中對商業化的創作作出限制,在2011年多的使用指南中進一步對商業作品設定界限。2018年將Dota變為啟動器的現象級MOD「東方夢符祭」就因為未取得許可、過度收費而遭到下架處理。

雖然老是被嘲諷「過氣車萬」,然而東方Project依舊擁有龐大的粉絲基礎,它相當於國內常常掛在嘴邊的用於引流的「IP」,但凡創作者取得ZUN許可的前提下,自然可以去挖掘這塊底蘊豐厚的寶藏——一個是東方Project的多年積累的角色、素材,另一個是隱形的粉絲基礎。同樣是在今年發售的《東方月神夜》就是一個出色的表率。

與《幻想鄉萃夜祭》的發行商均為PALYISM

據東方Project WIKI的統計,目前Steam上在列的東方遊戲多達61款,其中包括官方發布的遊戲,然而並不是每一款遊戲都像《東方月神夜》一樣走紅,哪怕是官方作品。

官方作品的STG屬性直接將遊戲的受眾框在了一個狹小的範圍內,多數同人作品粗劣的製作水平也未能滿足粉絲對於幻想鄉的嚮往,比之遊戲,MMD、音樂、小說等二次創作才是東方廚的主要精神食糧,而反過來,那些打破STG局限性、製作精良的東方遊戲往往能夠突破原有的粉絲圈,因為它真正將遊戲的遊戲性與同人文化融在了一塊,哪怕玩家未接觸過東方Project,他們同樣能夠從遊戲的角度去欣賞這部作品。

B站遊戲相關視頻發展投稿史,東方系列毫不「過氣」

而目前的《幻想鄉萃夜祭》就處在了這麼一個尷尬的十字路口,它的角色設計滿滿當當的都是一股熟悉的東方味(有興趣地可以了解一下東方系列中伊吹萃香的角色設定,屆時你能從遊戲中挖到大量的彩蛋),它極大地滿足了東方廚的考據、深掘的喜好,而圍繞著「快節奏」、「爽快」所做的遊戲設計卻處於「同人有餘、獨立(遊戲性)不足」的境地。

ZUN繪製的伊吹萃香

開發者tea_basira利用業餘的功夫花了四年鼓搗出了現在的《幻想鄉萃夜祭》,從他的歷史推特來看,他還設計了不少未在目前版本中展示出來的東方角色,精細的像素動圖發散出了一種名為「可愛」的氣息。然而遊戲開發經驗的缺失容易讓遊戲最終走向純粉絲向的作品,它難以保證非東方人士能夠找到遊戲上的體驗。

在作品井噴以及玩家選擇不斷變寬的當下,東方Project很難再佔據統治地位,這麼多年頭過去,日本同人展會上的頭部勢力幾經易手,近年來反倒是型月靠著FATE手遊重新爬上頂峰(旗下的月姬為當年三大同人奇蹟之一)。對於商業化始終不冷不熱的東方Project雖然並沒有競爭欲,但成功的商業化作品實際上不失為一個為其帶來新血液的途徑。而這個「成功」,永遠離不開對於那個寄託了無數夢與願景的幻想鄉的熱忱——就像tea_basira遊戲中鮮活的伊吹萃香。


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