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一個羅馬人,一個德魯伊和一個基督徒在十月末同時走進一家酒館——如果他們沒有拔出佩劍短兵相接的話,多半會因為爭論此時應該祭拜豐收女神波莫娜,凱爾特死神薩曼,或是全世界的聖徒們而吵得不可開交。但儘管三者幾乎沒有共同語言,他們仍然會在一個問題上達成共識:這天夜裡,異界與人間的帷幕最薄弱的部分會被扯開一道口子,所有活躍在本地傳說,遠方傳聞,甚至流行文化中的魑魅魍魎都會重返人間,享受片刻歡愉。
顯然,獨立遊戲團體Octobear Knight Games也是這一說法的忠實擁躉,不僅如此,他們似乎還嫌這裂口不夠大不夠誇張,於是在他們的處女作,電子桌遊《十月夜遊戲( October Night Games)》中,東方的驅魔人,西方的女巫,海地的巫毒女王,英倫的化身博士,沙俄的拉斯普廷與巴爾幹的吸血鬼始祖竟能突破時間和空間的桎梏在某個陰森可怖「青春版」哥特風小鎮齊聚一堂,收集素材,於自家後院召喚各大舊神外神,在最終儀式上釋放或封印舊日支配者本尊,並自己的信仰而奮戰。
在這裡不得不先感慨一句,專業人士就是專業人士,要知道我等理智尚存的信徒想要召喚個奈亞託拉提譜或是諾登斯都要先聚在一起費盡周折整些讓人頭皮發麻的各種祭品,整不好還要得犧牲某個小夥伴來好好取悅它們,之後準確無誤地念出人家那一長串的名字裡的每個稱號——即便如此,等待著我們的也往往不是祝福而是理智歸零甚至灰飛煙滅;反觀遊戲中那幾位大佬,那可真叫一個閒庭信步,只是拿著洞穴墓地甚至是鎮上集市隨便搞來的血液骨頭布匹草藥葡萄酒就能成功開始儀式,100%地收穫賜福,並與一眾古神談笑風生,真是不知比我們高到哪裡去了……
沒錯,我就是在酸,這憑什麼啊,明明我們那麼努力……唉,不過酸歸酸,這「憑什麼」的答案我自己倒也心知肚明,畢竟無論是鍾馗,傑克(海德先生?),狄奧多拉還是德古拉伯爵,瑪麗·拉沃女士,哪怕是最「」真實的魔僧拉斯普廷都是自己行業裡絕對的佼佼者,他們或有特別的手段蠱惑人心,或有著卓越的武力神鬼難敵,或常常侍奉黑暗,穩穩躲在幕後就能讓她的對手寸步難行;不僅如此,遊戲中還有形態各異的魔寵與這些英雄相伴,不僅能作為助手時刻提醒主人——更確切地說是操控其主人行動的玩家,順利完成儀式的種種關鍵,其本身也能賦予其主人諸如洞悉萬物,偶得良藥,感知危險等強力技能。
最後考慮到這些黑暗英雄手中必然有著魔杖,提燈,和黑魔法書三大聖器之一,可謂恰逢天時地利,自己也有備而來,舉重若輕地召喚個舊日支配者出來似乎也沒什麼問題,甚至我們可以說舉行最終儀式就是他們義不容辭的使命……那既然如此,待玩家準備就緒(選好了英雄,選好了魔寵,選好了神器),就讓這偉大的召喚(遊戲)正式開始吧。
在十月初慘白的月光下,您首先面對的將是如上圖所示暫時還並不複雜的召喚法陣。沒錯,我們應該在這法陣的幾個尖角放些祭品,但究竟該放些什麼呢?只需稍加觀察,您應該就能發現會發現,這召喚法陣上符號與符號之間的連線其實是有方向的,那麼我們不妨從鍊金術的角度分析整個儀式意義,比如左上角的那個符號在鍊金術中就代表……嗯……似乎Octobear Knight Games並沒有採用現實世界的鍊金術法則,既然如此我們也沒必要從零開始重新學習他們自創的偽科學。此時,您可以先點擊右下角的地圖按鈕,之後細細觀察,看到三個區域裡顯示的幾條直線中有一些特別明顯的?那就是您執行目前儀式所需要的材料,快去點擊收集吧。
有時候,您只需點擊地圖上的三個場景,之後在場景中點擊需要的材料便能將其收入囊中,但更多的時候,玩家的英雄採集素材時還是需要付出些小小的代價的:有時候是某些煩人的種種意外會讓玩家英雄不小心受傷,有時是英雄目睹了超越自己理解意象之後變得不那麼理性了,有時則是不知為何突然出現的目擊者會導致主角名聲掃地,當任意屬性的傷害累計到兩點,系統便會判定主角受傷,在本輪遊戲中強制其回家休息,好在它允許玩家保留自己收集的材料。
和通常克蘇魯類遊戲的設定相似又略有不同,在《十月夜遊戲》中,體質歸零的玩家會在接下來的兩輪遊戲中臥床不起,但隨後會自動恢復兩點體質;理智歸零的玩家將看不清素材的屬性,從而大大增加執行召喚儀式的難度;聲望歸零的玩家將會進入聲名狼藉的狀態,不僅每輪遊戲都會被憤怒的人群抄家隨機損失某個素材,還會在外出尋找素材時大概率遭遇賞金獵人的圍追堵截,隨後自然便是一場血腥的惡戰。好在遊戲為玩家提供了相當多樣的手段來恢復自己的三項屬性,只要合理安排,玩家自然不必因為收集素材的潛在風險而因噎廢食——須知為了最後的勝利,暫時的傷痛乃至臥床不起都是值得付出的代價。
既然如此,這是否意味著如果玩家無比珍惜自己的名節,就能避免遊戲中的戰鬥呢?當然不是了,無論任何時候玩家在城鎮裡過於肆無忌憚地收集素材都可能招致巡警的嘗試逮捕和酒鬼的莫名攻擊,在洞穴代替這兩個角色的是稻草人和森林精魄,墓地則是殭屍和食屍鬼,到了遊戲後期黑山羊的子嗣同樣會在玩家英雄可能前往的任何地點遊弋,期待著一次大概率讓玩家心灰意冷的意外邂逅。
儘管這些敵人形態各異,屬性弱點各不相同,但與它們的戰鬥卻大同小異,玩家需要擲出自己的攻擊骰子,根據骰子展現的圖案在如圖所示的六角形矩陣中位置,來確定自己在與對手戰鬥時的行為:寶劍代表物理攻擊,漩渦精神攻擊,恢復箭頭意為閃避,空白處則表示輪空無效——不過這種情況不常出現,一來玩家可以利用自己英雄的技能或者持有的道具來填補部分空白,二來玩家可以在對手出招後選擇任意數量的骰子重新投擲,同樣大大降低了玩家輪空的概率。隨後戰鬥進入結算階段,雙方將根據自己的體質,理智和骰子的最終結果決定玩家是否受傷,敵人是否被消滅或是失智成為玩家僕從,但只要對手在戰鬥後依然存活,系統都會判定玩家沒能取勝,從而終止本輪的探索階段。
從上文的描述中我們不難看出《十月夜遊戲》中的戰鬥對玩家相當友好,但正所謂明槍易躲,暗箭難防,在漫長的遊戲中玩家更需要擔心的是來自敵對英雄的暗中阻撓(詛咒),畢竟六位英雄(包括玩家在內)分屬變革者、守序者兩大陣營,註定是要在最終儀式上分庭抗禮。由於英雄身份並不對外公開,這種對抗自然也沒有在遊戲裡貫穿始終,不過隨著遊戲的進行,《十月夜遊戲》的世界會不斷發生些駭人聽聞的怪事,需要三名英雄合作發力,引導事件朝對自家勢力有利的方向發展——這些事件的結果並不會給任何勢力帶來加成或減益,但當事件的結果與您的期待截然相反時,您就可以確定剛剛與自己合作的兩位是敵非友了。
幾輪事件下來,大家的身份差不多也就暴露得清清楚楚了,於是在滿場爆炸的詛咒中,出門尋找素材並安全回來竟會變成一件頗為奢侈的事情。但召喚儀式還是要繼續啊,此時如果您之前攢下了大量的原材料,便可以打開鍊金術界面,在「連連看」中合成自己所需的純淨材料來完成儀式——事實上遊戲後期出於剛好能用的素材的概率會大大降低,與此同時更高級的神祇也會要求鍊金術搞出來的純淨祭品,於是玩家幾乎不得不採用鍊金術獲取所需材料,但這一過程的確費時費力又費眼睛,所以如果允許的話,還是向偉大的古神獻祭個僕從吧,起碼有著兩個純淨材料的價值。
說「起碼」是因為玩家有概率在之後的某次召喚後獲得古神的獻祭匕首,允許玩家只犧牲一個僕從就獲得六個純淨材料。在遊戲中這是莎布·尼古拉絲的饋贈,倒是與其「至高母神」、「孕育萬千子孫的森之黑山羊」的身份相得益彰;同樣的,猶格·索託斯將賜予玩家洞察的智慧,哈斯塔賜予玩家理智,這些讓克蘇魯愛好者們眼前一亮的細節似乎與遊戲角色設計中的精彩捏他同樣展現了的專業性,遊戲仿佛來自《死靈之書》插畫的美術風格似乎更是在驗證這一點,然而隨著遊戲的繼續您會失望地發現製作組對克蘇魯神話的理解大概也就止步於此了。
的確,他們也沒必要這樣在這樣一款帶著點「萬聖節合家歡」意味的遊戲中加入太多太噁心的設定,只是借用其文化符號進行恰如其分的調侃就足夠了;也正因如此,您最好也別太期待最終儀式上的決戰會多麼震撼人心,它無非還是與戰鬥系統相仿的幾輪大規模擲骰子罷了,您甚至見不到克蘇魯本尊降世臨凡的場景,可能是因為製作組終於發現這傢伙不可名狀了吧。
恭喜,至此您已經感受過了本作差不多的全部內容,應該做好萬全準備在遊戲中迎接十月末的異象了,而我也差不多是時候給《十月夜遊戲》一個簡單的評價了。
總體來說這遊戲是一部相對簡單的電子桌遊,它只是有著桌遊最基本的複雜性,因此允許幾乎任何玩家,無論您對神秘學,克蘇魯神話是否熟悉,是否有過類似遊戲的經驗,輕鬆上手,並在一小時內充分掌握甚至精通某位英雄的幾種套路。
但這樣設計的代價也顯而易見:相比於同類作品,《十月夜遊戲》並沒有那麼好的重複遊玩體驗,當玩家熟悉了所有英雄的特點後,能為這遊戲帶來變數的便只剩下了(中後期)隨機出現的古神賜福和隨機出現的儀式(鍊金)素材了——前者對遊戲整體體驗的影響著實有限,後者倒是能直接與本作後期最核心的「連連看」息息相關,但幾小時下來鍊金術給我帶來的痛苦遠大於煉出純淨材料的成就感。
可誰知道呢?說不定Octobear Knight Games就沒指望玩家在《十月夜遊戲》投入幾小時的時間精力呢?說不定在多人遊戲中與人鬥其樂無窮的感覺才是這遊戲的重中之重呢?畢竟本作的AI多少有些單純,完全不懂得戰略欺詐;而當我發現這遊戲居然還支持區域網聯機時,我更加確定了《十月夜遊戲》應該是一款特殊的節日派對電子桌遊,其存在的意義便是在正餐開始前的幾個小時裡作為連接親戚朋友的紐帶,為這特殊的夜晚添上幾分節日氣氛。
既然如此,我想也沒必要因為不耐玩而對這遊戲吹毛求疵了。只是希望等到下一個月亮慘白的十月末,自己能在區域網頻道裡志同道合的召喚師們一同搞搞事吧。