《玩具總動員》系列為何無法超越?

2021-01-21 奧斯卡曼哈頓國際影城

兩部續集的接連成功著實讓人有些意想不到,《玩具》系列究竟是如何辦到的?又為何難以超越?

皮克斯的當家動畫系列新作《玩具總動員4》今天(6月21日)正式在內地上映了。雖然距離《玩具總動員3》上映已經過去了九年,但從目前爛番茄高達98%的新鮮度來看,牛仔警長胡迪和太空騎警巴斯光年領銜的這群「玩具們」依然沒有讓我們失望。 

 雖然《玩具4》的導演換由《頭腦特工隊》的編劇喬什·庫雷擔綱,但《玩具1、2》導演約翰·拉塞特和《玩具3》導演李·昂 克裡奇,以及曾經參與該系列編劇的安德魯·斯坦頓、彼特·道格特等皮克斯元老級人物,都還在以編劇、製片人等不同的身份加盟出力。

  有眾多大咖加持,《玩具4》能有如此漂亮的開局,似乎也是情理之中。畢竟次前三部曲的爛番茄新鮮度目前分別定格在100%、100%和98%,可謂妥妥的「神仙」系列。

 作為史上首部全部採用CG技術製作的動畫長片,《玩具總動員》的成功,很大程度上取決於傳統動畫藝術家與電腦動畫技術工作者天衣無縫的配合。胡迪僅僅是在臉上就有212個動畫控制點,這對於現在的三維動畫來說,可能沒什麼大不了,但那可是在1995年。

  如今看起來似乎「用錢可以解決一切」的技術問題,在當時讓皮克斯的創作者們舉步維艱。但也正是他們的「無知者無畏」,得以改變了動畫電影的歷史。

1986年,皮克斯利用電腦動畫技術拍攝了首部3D短片 《頑皮跳跳燈》,該片獲得了當年奧斯卡最佳動畫短片獎的提名,讓全世界看到三維動畫的可能性;緊接著1988年,皮克斯又拍攝了3D短片《錫鐵小兵》(Tin Toy)。一場發生在可怕嬰兒和可憐小兵之間的追逐戰,不但讓皮克斯捧起了奧斯卡最佳動畫短片獎盃,還吸引到了動畫巨頭迪士尼的注意。

  1991年7月,迪士尼和皮克斯達成協議,基於《錫鐵小兵》中的角色拍攝一部名為「Toy Story」的電影,由此為相繼問世的三部《玩具總動員》拉開了序幕。

  然而從3D短片到3D長片,在技術先行的動畫領域並非易事,皮克斯動畫創作者們的嘗試隨時有可能失敗。在紀錄片《皮克斯的故事》(2007)的開頭就這樣概括到:「在過去的二十年當中,這些藝術家們隨時都在面對困難,也面臨著失敗的風險。」

時任《玩具總動員》美術設計師的拉夫·埃格爾斯頓是皮克斯的元老功臣之一,他回憶起那段經歷時感到頗為奇妙,「當時通常是團隊裡的人幾天前才開發出一套工具,幾天後就用來拍電影,你沒法從其他地方得到現成的工具。只有自己把程序寫出來才能拍。」他還「吐槽」當時搞技術的人總是一頭霧水,他作為藝術效果上的指揮官需要花很多時間跟他們解釋自己想要什麼。

  「很不幸的是我對電腦也完全無知,幾乎是個白痴。」 雖然是句玩笑話,但埃格爾斯頓的這句話正驗證了那句話:無知者無畏。

 在許多八零後、九零後眼中,《玩具總動員》系列都是他們心中的動畫經典沒有之一。可能記憶中的故事情節都不再清晰,但總有一句像「我的靴子裡有條蛇」、「越來越多的人離開了你,剩下的人變得越來越重要」這些或逗樂、或戳心的臺詞讓你記憶猶新。

 《玩具總動員》三部曲成功的秘訣就在於每一部都沒有企圖去重複同樣的感情或同樣的故事。三部電影通過相同的角色,在相同的世界去處理完全不同的事情,並且探觸到一種完全不同的情感。而每個觀眾又都可以把這些故事與自己的生活體驗聯繫起來,由此也更觸動人心。

《玩具總動員》上映後,巴斯光年、胡迪一下子就贏得了不同年齡段人群的喜愛,其受歡迎程度絲毫不亞於迪士尼那些傳統的經典角色。而《玩具總動員》也大大拓展了動畫電影的受眾群體,甚至重新定義了電影製作的規則,它證明了製作一部能滿足各類觀眾需求的電影是完全可行的。事實上,《玩具總動員》為它後面的電影——無論動畫電影還是真人電影——都樹立了一個標杆。

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