近日,一款名為《幽林怪談》,充滿東方美學風格的橫版ACT在STEAM平臺上線,其放出的視頻中,精細的畫面與精彩的打鬥喚醒了不少玩家對東方美術風格的集體回憶。
其實近年來隨著懷舊風的興起,「國風」與「國潮」關注度年年攀升。以故宮文創為代表的系列國風產品更是重新喚醒了年輕一代對於傳統的熱愛。雖然對年輕一代玩家、觀眾而言,日本以及歐美動漫,遊戲製品已成為主流,但當我們稍稍回顧歷史,我們就能發現在上世紀,以上海美術電影製片廠出品為代表的系列國產動畫電影,曾以其獨有的「東方美學」輕鬆徵服了全球觀眾。
下面,我們不妨就來盤點一下,那些年,我們追過的東方水墨畫風作品。
說起中國動畫裡程碑式的作品,《小蝌蚪找媽媽》絕對是繞不開的一部。畢竟,還有什麼比「水墨」更能代表中國?據說,在那個動畫只能靠一張一張水墨手繪完成的年代,如何通過技術手段讓一個個墨點變成靈動的小蝌蚪,還是讓歪果仁都百思不得其解的奧秘!
《小蝌蚪找媽媽》劇照,充滿齊白石風格的「蝦」
後來,更加精美的水墨作品《牧笛》,靈感來自敦煌壁畫的《九色鹿》等系列作品的出現,都為中國動畫在國際舞臺展露風採奠定了堅實的基礎。
《牧笛》劇照
甚至,就連日後享譽全球的手塚治虫,當初也是在看了中國動畫《鐵扇公主》之後,才堅定了要做一名動畫畫師的念頭。
當時光進入80年代,中國動畫電影與長篇都開始出現。
先是一部精彩的《大鬧天宮》,靈活的展現了一代美猴王的風採。尤其流暢的打鬥動作,以及很「中國」的場景設計,即使放至今日,仍舊是經典。當年手塚治虫訪問中國時,還留下與「孫悟空」的「合影」,以表達對中國動畫的認可。
如果說《大鬧天空》中的任務形象依舊是遵循了原著,那麼後來的《天書奇談》則可以看做是對人物形象與技法的全新探索。在這部動畫中,除了保留了經典的臉譜式人物造型設計,與頗具國畫質感的場景設計,創作團隊還為每一位人物都賦予了更多的性格元素。例如會邊說話邊吃東西的玉帝,會傻乎乎把尾巴和老虎纏在一起的龍等等,這些性格各異的主角,不太正經的神仙們,卻成為《天書奇談》「好玩兒」的關鍵所在。
帶有強烈東方審美的《天書奇談》劇照
到了上世紀80年代末,一件更大膽的作品《葫蘆娃》橫空出世。雖然在山水,背景上依舊保留了中國水墨畫中特有的群山,暈染等形式,但在人物設計上,則已呈現出圓中帶方,逐漸向現代動畫國度的趨勢。
有意思的是,葫蘆娃七兄弟的人物形象設計者還從皮影,傳統剪紙中汲取了一部分靈感。例如葫蘆娃的腳部,就保留了明顯的皮影設計。可以看作是傳統與現代的一次嘗試與結合。
如果說90年代是中國動畫的斷檔年,那麼近年來,隨著新生代年輕人逐漸成熟,中國動畫重新迎來了一波創作高峰。
例如,3D動畫《大聖歸來》,除了在動畫創作水平上有所突破,在敘事上同樣呈現出緊湊而有趣的風貌。
還有那部從鯤鵬神話中汲取靈感的《大魚海棠》。雖然在畫面表現上呈現出向宮崎駿致敬的味道,但中國傳統的土樓建築,鯤鵬的轉變等等中國元素的融入,也可以看做是東方美學逐漸回歸的一大證明。
當時光邁入2018年,《幽林怪談》在STEAM平臺的上線,讓更多遊戲玩家見證了一個更大氣,更兼容並包的東方美學呈現方式。遊戲中除了瑰麗的場景與滿滿的國風元素呈現,還從西方的卡通中汲取靈感,創造了對比感強烈的人物體態,將中國基因與海外元素進行融入,為玩家獻上了一次美術盛宴。
其實,當我們縱觀近幾十年的中國動畫與遊戲作品變遷,我們不難發現,中國動畫與遊戲經歷了從早期的絕對自信,全面開花,到中期的模仿與迷失,再到現在的博採眾長,從容下筆的全面蛻變。作為從小玩著紅白機,看著《葫蘆娃》長大的80後代表,《幽林怪談》主創團隊在「東方美學」上也有著自己不同的見地。
Q:為什麼想要做這樣一款橫版ACT?
A:從紅白機時代我們就特別喜歡橫版闖關類遊戲。在這類遊戲的開發上,中國的起步較晚,所以希望通過自己的努力,做一款可以讓國人認可的ACT
Q:《幽林怪談》的美術風格很特別,你們有參考嗎?
A:我們當然在開發的過程中也會很自然的借鑑很多優秀的作品,其中包括香草社的《朧村正》。在色彩上我們就借鑑了《朧村正》的濃鬱用色,因為對於2D遊戲來說,這能很好的分割場景的近景中景遠景,分割屏幕增強構圖感。朧村正那種誇張的肌肉造型也給了我們不少的靈感和啟發。比如遊戲裡面的第一個BOSS非熊,就沿用了那種肌肉感十足的造型,也算是我們對前輩的一個致敬吧。
然後國內的很多經典作品也是我們的一個靈感寶庫。比如小時候我們看的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》這些。後來,我們還參考了一些博物館的史料,比如湖南的立俑,春秋時期的士兵圖等等。當然,還有很多畫卷。比如《清明上河圖》裡面的多點透視就給我們的場景設計提供了很多靈感。其他的中國元素還包括比如國畫水墨上色技法:勾線,染色;中國傳統戲劇服飾臉譜,皮影戲,詩詞印章等等,反正當時真的是看了蠻多資料的。
然後人物塑造上,我們參考了一些知名的的國畫畫家,比如任伯年,戴敦邦等等。我們比較喜歡柔中帶剛的造型形象,所以在遊戲裡面,也保留了一些中國傳統的人物道具比如髮簪,緞帶,手環等等。還參考中國神話傳說,設計了非常有特色的怪物,比如夏耿、飛廉等。保留一點懸念,等著玩家們去自己發現吧。
戴敦邦作品圖
Q:來說說大家比較關心的打鬥部分吧,你們自己覺得戰鬥有哪些比較特別的地方?
A:有一個「魂識」機制,我覺得還是蠻特別的。
相信很多喜歡玄幻的朋友都聽說過「三魂七魄」的說法,據說三魂七魄每一個都掌控著人的一部分。那麼在《幽林怪談》裡面,我們同樣打造了一個「魂識」系統。每一個BOSS都有魂識,對應不同的功能。那麼玩家可以在擊敗BOSS之後,裝備上不同的魂識,來給自己的後期冒險增添籌碼。尤其有的魂識有「四兩撥千斤」的作用,可能就因為你選對了魂識,就能一下子扭轉局面。
然後我們小時候看武俠,裡面有很多「必殺技」,還挺讓人嚮往的。所以我們也在《幽林怪談》裡面也有一個機制叫「完美防禦」。用的好的話可以算是必殺技的一個變種吧。
玩家在戰鬥中一旦觸發「完美防禦」,可以完美化解來自敵人的正面攻擊,並同時對前方敵人造成硬直與破除霸體的效果。然後玩家可以有一個短暫的無敵時間。那麼真的是考驗你的時刻來了。如果玩家把握的好,就可以在這段時間裡面對BOSS進行反攻,造成比較大的傷害。但是前面說的,首先絕對防禦在空中是不可用的,其次呢,每一個BOSS的攻擊招式,密度,時間等等都是不一樣的。玩家能不能及時發起絕對防禦,對他們來說會是一個不小的考驗。
但是如果能夠早日摸清竅門,就能在整個的戰鬥中得到非常流暢,非常激爽的戰鬥體驗。
Q:最後還有什麼想說的嗎?為遊戲打call 拉票?
A:大家好,《幽林怪談》的開發團隊是由一群狂熱的動作遊戲愛好者組成,並且有著豐富的相關開發經驗,參與開發過眾多優秀作品,比如:愛麗絲2瘋狂回歸、天涯明月刀、怪物獵人OL等。我們真心地希望能製作一款被玩家朋友們認可的完全由國人製作、充滿中國元素的高品質動作遊戲,這就是如今呈現給大家的《幽林怪談》。當然我們必然還有很多不足,我們也真心希望聽到您的建議,能不斷改進《幽林怪談》或之後新的作品,做出一款國人自己的一流動作遊戲是我們不懈的追求。
最後,希望您能享受在《幽林怪談》中的每一刻,並能不惜給我們一個好評鼓勵。