為啥恐怖遊戲不再那麼流行?聊聊恐怖遊戲的困境

2021-02-15 GameRes遊資網

恐怖遊戲慢慢變得不再那麼恐怖,甚至開始了賣肉,這中間到底發生了什麼?

之前已經寫過兩篇關於恐怖遊戲的文章,在這中間也和不少愛好者與玩家有過一定的交流。大家對於恐怖遊戲在現階段的處境,特別是經典恐怖IP的衰落都感到非常遺憾。像是經典的《寂靜嶺》系列已經多年沒有續作,這次續作的傳聞也不知道是不是煙霧彈。《零》系列也開始淪為了賣肉遊戲,從商業角度看暫時也沒有開發續作的計劃。 

於是我心中產生了這樣幾個疑問:恐怖遊戲為什麼逐漸在玩家群體中失去了吸引力?廠商又是如何從商業角度去認識恐怖遊戲?恐怖遊戲的商業化到底有怎麼樣的困難?這些問題都是比較有意思的,根據我對於恐怖遊戲的一些個人研究以及相關的調研數據,大概有了一些想法,下面給大家具體談談。 

什麼算恐怖遊戲——製作困境

或許有人會覺得討論恐怖遊戲的定義並沒有什麼意義,但你仔細想想恐怖遊戲到底如何定義?和FPS、RPG、SLG等遊戲不一樣,它們的遊戲分類是以主要玩法為標準,而這些玩法雖然實際操作過程可能有差異(例如CRPG和ARPG),但是其內核都是比較統一的。它帶給玩家的遊戲體驗和感受也比較一致,因此它的玩家群體相對而言是比較容易劃分的。

但恐怖遊戲不同,恐怖遊戲並不是一種特定的玩法,而是一種情感體驗。比如《戰慄突擊》、《死亡空間》是FPS類恐怖遊戲,《逃生》、《港詭實錄》是潛入動作類(解迷類)恐怖遊戲,《恐怖美術館》、《魔女之家》則是RPG類(冒險類)恐怖遊戲。只要能夠玩家帶來恐怖的感覺,那麼這種遊戲就可以稱之為恐怖遊戲,這一點在電影領域也同樣適用。

《死畫像》(邦子篇)、《死亡錄像》等偽紀錄片都可以用極少量的恐怖畫面加上真實感營造出非常強烈的恐怖氛圍。而像是孫美琪系列和《心跳文學社》也可以不通過恐怖畫面就營造出駭人的氛圍,那麼它們當然也算是恐怖遊戲。

《死畫像》(邦子篇)

但按照情感體驗去劃分遊戲會有很強的主觀性。像是有的玩家覺得《港詭實錄》建模糟糕,看到女鬼都想笑,但還是有好多主播被嚇到尖叫(並被拍下來放到了b站)。可見玩家的情感體驗並不是統一的,而沒有統一的標準也就難以像流水線一樣的生產商業化遊戲(年貨類遊戲)。

當然也不是沒有流水線一樣的恐怖遊戲,比如《黑相集:棉蘭號》。它完美的展示了流水線一樣的恐怖遊戲有啥缺點,劇本陳舊,嚇人情節老套,毫無意義的jumpscare,機械化的恐怖點設置…………

恐怖遊戲佳作一般都是有自己的特色的,沒有什麼統一的標準,這一點我之前的文章也講過。而玩家的胃口也是千差萬別的,想要做出一個滿足所有人胃口的中庸產品幾乎是難以成功的。甚至很多恐怖遊戲都已經變得不那麼恐怖,而是一味追求射擊的爽快感,比如生化危機系列。

什麼算恐怖,什麼叫不恐怖,這個標準不是廠商說了算,而是玩家。而現階段的玩家分化趨勢也很明顯,硬核恐怖玩家可能對於劇本和氛圍非常挑剔,一些常見的恐怖橋段是根本嚇不到他們。但廠家要是做得太恐怖、獵奇,對於普通玩家的吸引力就會降低,他們覺得這太刺激了。

其實這就和火鍋一樣,正宗的牛油火鍋根本不存在鴛鴦鍋更別說清湯,因此它是難以被不吃辣的人接受。但海底撈就不同,它的口味明顯不如傳統火鍋那麼重,因此才能吸引到更多的食客。但相應的,嗜辣的食客可能就不那麼喜歡它。

但和火鍋不一樣的是,恐怖遊戲對於恐怖程度以及恐怖元素的拿捏把控都是不明確的。很多遊戲特別是開放世界RPG都有鬼魂、靈異這些要素,而克蘇魯要素更是隨處可見,但它們不能算是恐怖遊戲。

要讓玩家覺得這是一個恐怖遊戲而非劇情遊戲,但又不過分嚇人,這真的非常難辦。按道理玩家喜歡在恐怖遊戲中尋找刺激,但要是太刺激了,玩家可能就被嚇跑了選擇退款。所以我之前說恐怖遊戲不是嚇人就夠了,而是要在嚇人的基礎上更多一些韻味。

人類迴避恐怖是本能,但比起嚇走玩家,廠商肯定是希望賣出更多遊戲。因此嚇人是需要把握尺度的,畢竟再嗜辣的人也頂不住工業辣椒。

但玩家的口味是在變化的,特別是近十年的變化非常大(後面細談),這導致了廠商無法及時做出調整從而有許多老套的恐怖遊戲被製作出來。它們的命運無疑都是撲街,因此在市場反應上給了廠商很不好的印象。同時隨著玩家對於恐怖的理解和要求不斷提高,製作恐怖遊戲的成本又在不斷上升。

之前文章也說過,好的恐怖遊戲是一個整體,它的各個部分都要完成到一定地步才能表現出恐怖感。廠商想要偷工減料,搞流水線操作是非常容易失敗的。就算廠商好不容易搞出來了,又發現喜歡這類型恐怖題材的核心玩家很少,而較高的恐怖性又阻擋了普通玩家進入,因此市場表現會比較慘澹(比如《紙人》)。

現階段恐怖遊戲定義比較模糊,很多遊戲都有恐怖元素但並不算恐怖遊戲,比如《血緣詛咒》、《沉沒之城》等。而就算是明確以恐怖體驗為核心的遊戲,由於玩家群體口味並不統一,也沒有固定的遊戲模式,因此開發的難度較大也不一定能夠被消費者認可。這種成本與收益的不匹配,極大地阻礙了恐怖遊戲的研發。

那你可能會問了,那為什麼世紀初的時候恐怖遊戲會有如此巔峰的時期,難道那個時候研發技術更強嗎?並不是的,這主要是因為當時市場環境對於恐怖遊戲比較友好,沒有如此多的遊戲類型。而且其他類型遊戲中的恐怖元素也不多(競爭不激烈),恐怖遊戲的體驗相對其他遊戲類型而言非常獨特。另一方面,當時的玩家也比較單純,對於遊戲的要求不那麼高,不信你回過頭去玩玩《死魂曲》看看嚇不嚇人。玩家的變化也確實是恐怖遊戲衰敗的一個重要原因。

玩家群體的變化——受眾有限

其實恐怖遊戲玩家的變化是一種相對的變化,根據我的調查,一些年紀偏大(80、70玩家)對於恐怖遊戲的要求和喜愛並沒有隨著時間的推移發生較大變化。只是這部分玩家由於家庭、事業等原因無法投入更多的時間和精力到遊戲中,自然對於恐怖遊戲的消費會下滑。

而對於新生代的00後玩家,他們中也存在恐怖遊戲的核心玩家。但與moba、二次元、mmo等遊戲類型相比,願意嘗試恐怖遊戲的玩家數量是偏少的。而僅僅依靠有限的核心玩家是很難獲得足夠盈利的。《生化危機》重製版為什麼賺錢,一來它的定價較高,二來它的受眾很廣絕不是只吸引了恐怖類玩家。但大部分恐怖遊戲其核心點都是足夠嚇人,它們對圈外玩家的吸引力不足,特別是在類型遊戲如此豐富的今天。

而針對這部分新生代(新增)的恐怖遊戲玩家,具體可以用以下幾點來概括他們的特徵:

根據我的調查,恐怖遊戲的玩家大部分都對其他恐怖題材的文娛作品感興趣(小說、電影、漫畫等)。特別是一些日系的經典恐怖作品都是他們經常提及的,比如伊藤潤二。恐怖遊戲其實更像是恐怖文化的一部分,帶給玩家一種非常刺激的感覺,這種感覺是其他類型遊戲無法給予的。

但作為文化的恐怖作品近些年卻一直都受到打壓,不管是紙質出版物還是網文、網劇,恐怖靈異類的作品都是極為罕見的。「建國後不許成精」並不只是一句玩笑話。以前我非常喜歡看《膽小鬼》、《怖客》、《男生女生(金版)》等雜誌,在裡面也閱讀了周德東、蔡駿、姻合等名家的作品。但隨著行業的不景氣,這些雜誌都逐漸消失在了我們的視野中。

而隨著科技的發展和網絡的普及,00後對於恐怖題材的興趣是比較小的,他們顯然更加相信科學。因此新生玩家中喜歡恐怖類型的人並不多,就連網文界的靈異文也幾乎都是披一層皮而已。

其實並不是恐怖類型沒有吸引力,而是有吸引力的東西都是違禁的無法直接展示,這對於這類型遊戲的開發者是極大的困擾。《探靈》的開發團隊就表示靈異+文字冒險是中國最不賺錢的兩個遊戲模式,他們製作遊戲的時候就壓根沒想過賺錢。可以說現在的恐怖文化和靈異文化氛圍遠不如世紀之初,低級、簡單粗暴和迷信(偽科學)逐漸成為恐怖遊戲的標籤。最近很火的《探靈筆記》整改事件也說明了恐怖文化在官方眼中是有些少兒不宜的。

很有意思的是雖然新生代的恐怖遊戲核心玩家減少,但恐怖遊戲玩家卻並不算少。可能你覺得這很矛盾,但這個玩家裡面雲玩家和盜版玩家數量不可小覷,因此就算玩家多對開發者而言也並沒有太多好處。

在我之前的調研中,25歲以下玩家中看過恐怖遊戲視頻內容的佔比高達百分之40,在所有的劇情類遊戲中是最高的。這一度讓我懷疑調查的準確性,因為在我印象中現在的玩家是對恐怖題材不怎麼感興趣的。

但經過和被調查者的深入交流,我發現雖然他們可能對恐怖遊戲本身不感興趣,但作為視頻內容去觀看還是不錯的。恐怖遊戲的特質讓它的觀看價值非常高,遠超過其他劇情遊戲。比如《底特律:變人》劇情非常優秀,各種分支選項也很驚喜,但是劇情比較複雜、深刻。這對於觀眾而言可能不那麼友好。要是我不清楚前面的劇情,觀看時候肯定一頭霧水。

但恐怖遊戲不一樣,玩家們一進入直播看見主播被嚇得哇哇大叫,直播效果就直接拉滿。劇情什麼的不知道也沒事,因為未知本身就會帶來恐懼,觀眾只需要享受主播被驚嚇的過程就足夠了。也確實有很大一部分雲玩家就是為了來看主播被嚇到的反應,或者是自己不敢遊玩只能看直播或者視頻。

雲玩家的增多確實幫恐怖遊戲提高了熱度,但熱度並不代表收益。很多玩家表示雲過恐怖遊戲之後就不會去購買了,因為恐怖遊戲劇情一般都很短既然都看了大半了為啥要買?而且那些劇情和嚇人的橋段再看第二遍肯定體驗就差多了,玩家不願意買帳是完全可以理解的。此外也會有很多盜版玩家表示,恐怖遊戲這種只有劇情的遊戲根本不需要玩正版,反正沒啥意思。

所以一些恐怖遊戲確實熱度不低,但是賺的錢卻非常有限。如果你禁止這些遊戲的直播和視頻內容,其實也不會對遊戲銷量有多大幫助。因為在雲玩家眼中,恐怖遊戲和恐怖電影是一樣的,最大的價值就是觀看而非自己玩。

新怪談、克蘇魯成為了近些年最受玩家追捧的恐怖題材。它們與傳統的以民俗、都市傳說為內容的恐怖遊戲相比,其恐懼感是有所淡化的更多的是強調一種詭異感(即邏輯上不符合常理)。而隨著驚悚、詭異等要素相繼進入恐怖遊戲,這使得恐怖遊戲與其他劇情遊戲的差異變小。

因此玩家對於恐怖遊戲的認知變得更加模糊,他們不再滿足於恐怖要素下那無聊的解謎玩法,就像是喪屍遊戲都流行起了開放世界一樣。玩家對於恐怖遊戲的要求開始更加多元化,這使得恐怖遊戲開始變得有些不倫不類。此時一些帶有恐怖元素的遊戲就搶佔了不少本屬於恐怖遊戲的市場。真正的比較傳統的恐怖遊戲比如前幾代的零、寂靜嶺反而不再被玩家喜歡。

在願意為恐怖遊戲買單的玩家中,他們的付費欲望是比較強的,對於恐怖遊戲價格的上限在150左右。甚至有不少玩家表示只要質量足夠優秀,200以上也是可以考慮的。雖然這部分玩家願意買單,但無奈恐怖遊戲的核心玩家群體很少,龐大的雲玩家和一般玩家很少願意為自己不熟悉的恐怖遊戲買單的。而恐怖遊戲的盈利模式相當單一,最多也就賣一下dlc,賣皮膚的都很少見。即使玩家願意氪金,但恐怖遊戲天生沒有氪金的基因,而要賣dlc也需要大量的製作成本還很有可能虧本。

不過說到賣皮膚,《探靈筆記》在這條路上倒是做得不錯。雖然我個人不太喜歡恐怖遊戲也靠皮膚賺錢。但出於商業利益零系列都開始賣肉了,對於國產恐怖遊戲實在也不能過高要求。這也側面反應了,恐怖遊戲因為玩家群體的局限和商業模式的限制使得其盈利模式非常單一。

小結

那麼對於現階段的恐怖遊戲商業化來說,有沒有什麼比較好的方向呢?其實這是非常難的,如此多的遊戲大廠尚且做不出來,我當然也是沒啥好主意。不過一些玩家從他們自己遊戲體驗的角度倒是提出了一些有趣的意見:

1.嘗試開發經典恐怖IP遊戲,這將極大擴展恐怖遊戲受眾。

2.利用vr和ar技術的優勢,構建獨特的遊戲體驗。

3.給劇情類恐怖遊戲更多的開放性和信息量,構建出一個龐大的恐怖世界,類似於開放世界和非線性劇情的恐怖遊戲?這值得期待,但開發難度有點大,主要是不容易嚇人。(《恐怖之歌》類型)

R而從我自己角度來看,恐怖遊戲商業化還是非常難做,高昂的成本和不確定的回報使得廠商都非常謹慎。倒是一些獨立製作者經常給我們帶來驚喜。反正現階段的市場環境是不利於大製作的恐怖遊戲的,不過小而美的作品還是可以期待一下。 


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