對話遊戲大師陳星漢:利用人性閃光點而不是弱點賺錢

2021-01-08 晚點LatePost
圖為陳星漢新遊戲《Sky光·遇》

在陳星漢身上,我們看到了華人遊戲圈的未來

文|劉泓君 發自洛杉磯

編輯|宋瑋

見到陳星漢是星期天的下午,一個只能容納30多人的辦公室還零星有人加班。我們的採訪在一個磚紅色裝飾的會議室進行,會議室一旁的桌子上堆滿了遊戲手柄,四張海報掛在牆上,這是陳星漢製作的四款遊戲——《Cloud》(《雲》)《FlOw》(《流》) 《Flower》(《花》)與《Journey》(《風之旅人》)。

憑藉這四款遊戲,陳星漢讓西方遊戲圈知道,來自中國的遊戲設計師也可以做出好遊戲。

陳星漢大學時期,《俠盜獵車》是最受歡迎的遊戲,這類遊戲崇尚暴力與競爭。於是陳星漢想,是否能有一款遊戲可以讓人獲得平靜,於是他做了《Cloud》,開始了他的創作生涯。《Cloud》是一個小男孩想要飛翔的夢想。

此後,《FlOw》一舉拿下2007年索尼PSN下載量最高的遊戲;第二款遊戲《Flower》一經推出,刷新了PSN北美首周下周記錄,是歷史上第一款被華盛頓博物館收藏的遊戲;《Journey》一舉斬獲GDC六個年度大獎,創下兩個吉尼斯記錄,被英國V&A博物館與卡達現代藝術博物館收藏。陳星漢將他的遊戲稱為「情感體驗」類遊戲。

陳星漢的四款遊戲和他的人生軌跡有著強烈的契合。

《Flower》是一首詩歌,是他來到加州看到無盡的綠草與自然,嚮往自然又無法逃離城市的矛盾;《Journey》是一個苦行僧,也是他的一段人生:公司內鬥、母親手術、他還是個窮光蛋與單身漢;創作《Sky光·遇》時,陳星漢遇見了自己的太太,「我有一種強烈的被愛的感覺,我希望把被愛的感覺和對這個世界的感激,放在《Sky光·遇》裡。」

陳星漢於遊戲圈的貢獻,是開創了一種新的遊戲流派。但他同時有「藝術家」式看待世界的角度和思考。他說,很多人和機構都是利用人性弱點來賺錢,特點是輕劑量、高頻率、隨機性,但在他的遊戲裡,是通過人的交流和連接形成「沉浸」來代替「成癮」,利用人性中的閃光點也一樣可以賺錢。

「在一個以戰爭為主題的遊戲中,只有互相的衝突和挑釁才會有打仗,只有打仗他們才會賺錢,他們做的事情和軍火商做的事情沒有什麼區別。」

陳星漢說,世界上所有人都在爭取影響力,多數人覺得錢就是影響力,但他認為「人的回憶」才是最大的影響力。而所有的重複、不創新,都是因為絕大多數人只能看到現在世界上存在的東西。

同樣的商業影響力,不一樣的人生和世界,以下是我們與陳星漢的對話。

圖為陳星漢

Part 1

「你在死之前還能記得的遊戲就是好遊戲」

《財經》:你認為什麼樣的遊戲是好遊戲?

陳星漢:你在死之前你還記得的遊戲就是好遊戲。你90歲,在床上你快死了,你回憶一下你人生中你的體驗,如果你還記得住了,那就是好遊戲。

《財經》:有一款遊戲讓你上癮,你因為它失去了很多,你也會記住它,這是好遊戲嗎?

陳星漢:你不會記住的。《魔獸世界》很多人玩了十幾年了,《魔獸世界》主設計師跟我說,《魔獸世界》前三年,每個人看到他都感謝他。可十年之後,每個人看到他,都跟他抱怨,說我在你這款遊戲上浪費了多少年時間。不是說時間長就是好事。

《財經》:你在遊戲行業最喜歡的幾個人是誰?

陳星漢:給我留下了記憶的人,《旺達與巨像》、《暗魂》,有很強烈的情感衝擊,讓我能記住。《仙劍奇俠傳》姚壯憲,那個年代他的遊戲讓很多人留下深刻的印象。

《財經》:哪一點衝擊到你了?

陳星漢:我記得我第一次體驗那個東西的感覺。如果別人做的這種東西做多了,你再去做,一定不會給別人帶來衝擊的。

長遠來看,人生中最大的價值就是回憶,回憶就是影響力。世界上所有人都在爭取影響力,只是多數人覺得是錢就是影響力。我希望找到的也是影響力。賺了很多的遊戲和一款改變了所有人對遊戲看法的遊戲,這個是不一樣的影響力。

《財經》:遊戲行業的人普遍擔憂是怕抓不住00後。你呢?

陳星漢:我做遊戲都是給全年齡做的。人性的這個東西是永恆的。我做的遊戲都沒有什麼文字,因為我的英文寫作太爛了。但宮崎駿或者劉慈欣的這些東西,大到宇宙,戰爭與和平,自然和人類,想要飛翔的夢想,這些都是全世界共通的。

《財經》:人性很微妙,如何挖掘這些共性?

陳星漢:二次世界大戰,太多殘酷事情發生了,所以很多的藝術家就想創造一些美好的事情;現在這個世界大家日子過得可好了,每個人都吃得胖胖肥肥的,這個時候大家想,這樣的盛世不會持續太久,接下來世界會更加危險,於是出現了很多災難片、戰爭片。

作為一個遊戲設計師,最重要的是對世界的感知。你作為藝術家,你講的東西必須你心中最強烈的情感。

《財經》:做「好的遊戲」,你內心的驅動力是什麼?

陳星漢:因為我被其他的藝術打動了,才讓自己變成一個更好的人。

做《Cloud》的時候,60萬下載量,四五十封信。做了《Flower》的時候是一百多萬份下載量,大概是三四百封信。《Journey》800萬的用戶,信有1400封。

我每一封都會看。我記得有一個用戶給我寫信:一個男人,有一天晚上他爸打電話給他,他說都凌晨三點多了,明天再說,就沒有接電話。第二天早上醒過來,發現爸爸心臟病,死了。接下來三年,他都沒有辦法從陰影中走出來,因為他覺得是自己造成了父親的死。

他玩《Journey》時候遇到了另外一個人,那個人和他一起走過了整個旅程。他突然覺得這個人是他爸,遊戲結束的時候,那個人跟他說,我走了。

這個遊戲想給人一個有希望的結局,即便死去了,一瞬間也是非常美麗的。所以說這個男人說,他終於可以釋懷了。

《財經》:這個結果是你開始沒想到的。

陳星漢:還有一個美國大兵從戰場回來,腳被炸斷了,有腎結石、腦震蕩,基本上是殘廢人。他給我寫信的時候是聖誕節當天,他說他一直在想自殺,他玩我的遊戲以後,又找到了人生中的希望,他女朋友還懷了孩子。我沒有想到,一款遊戲可以幫助這些人。

一直很多人都寫信給我,我希望讓更多人從遊戲中找到價值,下一款就必須得做更好。不然的話讓他們失望了,我會覺得很難受。

Part 2

「不要在遊戲裡放那些帶毒的東西」

《財經》:你的遊戲如何防沉迷和成癮?

陳星漢:我的遊戲根本就沒有任何那種帶上癮的東西,怎麼會有沉迷。唯一可能沉迷,就是說你在遊戲中認識了朋友,然後你們用這個地方作為聊天。我們遊戲是特別不上癮的東西。

《財經》:如何控制上癮跟不上癮?

陳星漢:不在裡面放那些帶毒的東西。

香菸要比海洛因更容易上癮,是海洛因成癮的20倍30倍。生理學說讓一個人上癮,應該用輕劑量,高頻率。這是第一種上癮。

第二就是The Skinner Box(這是哈佛心理學家B.F. Skinner的老鼠實驗,證明隨機性是上癮的一種),涉及錢的隨機性,叫做賭博。

還有一種隨機性是來自於玩家和玩家之間,就是體育競技。雖然隨機性也存在,但我不覺得這不對,因為廠家並沒有控制這個隨機性,而是玩家和玩家之間不同的人,它影響了隨機性。

《財經》:讓用戶沉浸和讓用戶上癮,區別是什麼?

陳星漢:你就會沉浸在人際交往之間,它可以讓你能力成長,也很上癮的,叫做沉浸理論(Flow Theory),當人的挑戰和他自己的能力成正比的提升的時候,它會進入一種忘我的程度。

你玩俄羅斯方塊,它的難度會高越來越高,高到你打不下去的時候,那段時間你進入沉浸狀態。 沉浸本身是一種非常快樂的感覺。當籃球運動員進入沉浸狀態,可以達到極度高的專注力。

但當你把沉浸和花錢連在一起,就是賭博,你沉迷於花錢,這個是被認為是最不好的。

《財經》: 沒有成癮性的遊戲,如何吸引用戶?

陳星漢: 通過沉浸性,沉浸在人際交往之間,它可以讓你面對挑戰、獲得能力。

如果成癮性來自於人和人互動,你組隊和你的同學互相交流,成功打敗對方的團隊,這和在籃球場上,你與小夥伴合作打敗了對方學校的團隊沒有什麼區別。

《財經》: 你在蘋果發布會上說,新遊戲的一種情感是「愛跟給予」。

陳星漢: 絕大多數免費遊戲會用一些簡單直接直白的心理學方式來誘導你來付費,最直接的點就是人的弱點:羨慕、嫉妒、好勝、害怕失去機會。

為了能夠做一款你和你愛的人玩這個遊戲,我們不得不做很多很多的創新。這就是我為什麼花了七年製作這款遊戲的原因。

一開始我只是想要做一款能夠打動全家人,讓全家人走得近一點。我花了兩年時間做。第三年市場變了以後,我的合伙人跟我說,你要從收費變成一開始免費的遊戲。

那個時候我才發現,絕大多數市場上成功的商業模式我們都不能用。因為它會打破我一開始的宗旨。《Journey》到情感高潮的時候,突然說時間用完了,你要付費,但付費會把你的情感給徹底的打斷,你是不可能被遊戲打動的。

《財經》:你不認同的是商業模式還是他們對人性弱點的利用?

陳星漢:在一個以戰爭為主題的遊戲中,只有互相的衝突和挑畔才會有打仗,只有打仗他們才會賺錢,他們做的事情和軍火商做的事情沒有什麼區別。

這種類型的遊戲,很多的客服會打入不同的幫派的謠言,來讓他們之間有戰爭。軍火商實際上做的事情,就是讓這世界上永遠有戰爭。

開賭場也很賺錢,因為人性有弱點,2%的人是天生從他的DNA上就是不能夠免疫The Skinner box。整個拉斯維加斯,他們賺了錢,就是人們中2%不能免疫賭博給他們帶來的這種上癮的感覺。所以這些人不停回去賭,利用人性弱點你賺到錢了,但這樣的生活是無法讓我快樂滿足的。

所以我看《讓子彈飛》就特別有感受,賺錢也得站直了賺。

Part 3

「《Sky》最終會變成一個社交平臺」

《財經》:《Sky》的特別之處在哪裡?

陳星漢:我們在一些國家做了軟運營,上萬個玩家只有過兩例一個人對另一個人言語不當,這是我玩過遊戲裡面最友好的社區。社區一半是男生,一半是女生。我們從去年1月份開始軟運營,有一對玩家去年4月份開始玩,今年4月已經結婚了。

《財經》:這看起來像一個交友平臺,社交是你提高用戶粘性的切入點嗎?

陳星漢:我從電影中學到,寫劇本時一個真正可信的角色,你不是看他說什麼,而是看他做什麼,他的選擇定義了這個人的本性。

《Journey》你可以感覺到,玩家雖然不能說話,他是否在前面等著你,他是否會帶你去看你不知道的東西,他是否會緊隨著你,在你發出歌唱的時候,他是否會回應?這本身就是體現了這個人的本性。

《Sky》在匿名的情況下,每個我認識的朋友我都可以看出來這是誰。

《財經》: 不用看他們的身份,只看他們在遊戲中的表現。

陳星漢:暗戀的美好,比真正在一起交往的時候更加美好,因為你會把想像中最好的一面給投射到另一個人身上。

《Sky》在這種匿名的情況下,是更容易讓你把最好人性最好的一面投射到別人身上。《Sky》每個人平均每天聊30-40個聊天。像Snapchat、WhatsApp每天60個聊天,很多人會在《Sky》中聊天。

《財經》:《Sky》會不會變成一個社交平臺?

陳星漢: 它一定會是一個社交平臺,這個平臺和別的平臺不一樣,它不是一個你自己炫富炫美的地方。

很多在《Sky》中花很長時間的玩家,可能是殘疾人,有的玩家是有社交恐懼症,但是在《Sky》中他可以交朋友。有玩家說《Sky》的朋友鼓勵他,讓他更加勇敢地去面對生活中的社交。

大多數的在線遊戲還是打打殺殺的遊戲,這款遊戲是人和人之間的交流和連接,就是那種手牽手的感覺。

《財經》:你的遊戲,跟普通社交平臺的區別是什麼?

陳星漢: 社交平臺是個灰色的平臺,它是完全由市場決定的平臺。你現實中是什麼三教九流,社交平臺就是什麼三教九流。

《Sky》是個浪漫主義的、唯美的社交平臺。去迪斯尼公園是一個浪漫主義唯美的公園,你去迪斯尼公園和普通嘉年華有完全不同的感覺。

《財經》:如何在一個灰色的平臺上把你的產品變成浪漫和唯美的?

陳星漢: 浪漫主義,寫實主義,黑暗主義是白灰黑,絕大多數的產品一定是在這三個中間。

《權力的遊戲》就是很灰色,世界不是美好,到處都有人殺戮,但偶爾間有一些光明。《權力的遊戲》已經屬於接近黑暗。

Banksy是現在全世界最有名的街頭藝術家,他很有名的就是在耶路撒冷的和以色列的牆上畫了一個小女孩牽著個氣球,這個牆是隔閡人類的;他畫幾個恐怖分子,手裡拿著鮮花在扔,扔鮮花不是手榴彈,他的所有東西都是極強的光明和黑暗的對撞,來顯示現在生活中的諷刺。這種是灰色題材。

宮崎駿所有的片子都是白色的,他是浪漫主義的,它想捕捉現實中美好的成分,它會用誇張的方式把它畫成一個比現實天更加藍,草更加綠,孩子更加純真,世界更加完美。在這一刻你可以體會到那種純真的感覺,這種感覺在現實中是存在,但它只存在一瞬間。

浪漫主義的人就捕捉這種東西,所以早期的浪漫主義畫家畫都是日落。為了能夠捕捉日落的那種紅色太陽,他們會把太陽變成畫上綠色,來強調這個紅有多紅,因為他們的顏料沒法更紅。

黑色題材,《行屍走肉》《The River》《黑鏡》,那就是黑色。它做的比真實還要更糟糕,相當於把真實情況演化到更加糟糕的極致以後,你看完以後說,我還好,現實沒有這麼殘酷。

《財經》: 你的作品是白色的嗎?

陳星漢: 我的處理手法是浪漫主義的處理手法,所以我一定會去讓遊戲中的存在比現實生活中更加的純粹,抓住更多美好的東西。

Part 4

「只有講真正人性根本的東西,他們才會共鳴。」

《財經》: 從付費到免費的環境的轉變,你從一個人做遊戲到一個團隊做遊戲,做《Sky》的這些年,公司內部曾出現很大的分歧,為什麼?

陳星漢: 隨著年紀的成長,有人想生孩子,有人要花錢買房子,但我們工資給的不夠,所以被大公司挖走的,這樣的人比比皆是。

我其實挺懷念年輕的時候,沒什麼牽掛,父母健康,你也沒有結婚,沒有孩子,也沒有人指望你這個公司做得很好,這時候是非常自由的。

《財經》:《Journey》是不是也推遲了一兩年時間?

陳星漢:《Journey》本來是說計劃兩年,但是實際上做了三年。第三年的時候特別痛苦,索尼不願意付我們第三年的錢,從第三年開始骨幹都只拿半薪,還不知道接下來錢在哪。我那時候一邊融資,另一方面都不知道這些聯合創始人是不是願意在這個公司下做下去。

做遊戲本身其實是一個非常快樂的事情,但種種壓力都是來自於人。

《財經》:這段困境怎麼度過的?

陳星漢:有一段時間我還發現我一個眼睛瞳孔放大,網上查了一下,說這個要麼是眼睛有問題,要麼就是神經有問題,如果是神經有問題,說明有東西壓到了眼神經,極有可能就是腦部的腫瘤。

因為知道自己可能會死,我開始想,如果真的是癌症,我該怎麼辦?我還要繼續做決定這款遊戲嗎?還是說我回中國去見我父母?還是說我找個女孩生個孩子?還是說我要週遊世界看一眼?

我想了所有可以做的事情,最後我想我可以做的最有價值的東西,就是把遊戲做好。

兩個月之後,我終於看到醫生。但到我去看病的時候,我的瞳孔正常了,他就說你沒有放大,我也不能給你隨便診斷,基本上不了了之了。

《財經》:後來你找了風險投資,風投進來之後,發生了什麼變化?

陳星漢: 這個很有意思。每一個創業的人都有很多ego,為了藝術價值會出現很多創作上的衝突,在好萊塢電影模式中,導演說了算。電影行業已經形成規章制度,有各種各樣的工會,每個人都各司其職,就算導演是一個混蛋,有規章制度,才能夠確保團隊不內爆。

但遊戲行業還沒有這麼成熟的規章制度,遊戲行業又有科技的因素在裡面,不能像電影拍完就散夥,遊戲要有一個穩定的運營團隊和工程師團隊,每天那麼多聊天,伺服器不弄好很快就爆掉了,這就像矽谷的那些科技公司。

《財經》: 你自己心中的競爭對手是誰?

陳星漢 :我心中的競爭對手是皮克斯、任天堂,都是大公司。針對全年齡和家庭遊戲的市場這一塊的公司。

《財經》:從商業運作上,你從皮克斯身上學到了什麼?

陳星漢:在皮克斯工作室做出《玩具總動員》之前,所有人都說你們這些搞CGI(Computer Graphic Imaging,指以電腦繪畫生成影像)的人還想做電影,痴人說夢。 直到他們把《玩具總動員》做成了一個打動人的故事,完完全全用電腦做的,他們徹底改變了社會的看法。

為什麼突然間大家都尊重了,第一他賺到錢,第二他是站直了賺的,他講的是一個感人的故事,大家真的被打動了。

《財經》: 現在中國的遊戲工作室出海最缺的是什麼?

陳星漢:他們最缺的是能夠把遊戲推到海外的創意人才,特別基於中國文化的遊戲,在海外是很難被接受的。如果設計口味達不到海外標準,遊戲賣不出去。

《財經》:有沒有想過把自己的工作室搬到北京、上海或者成都?

陳星漢:如果你希望讓全世界儘可能多的人把遊戲看作是藝術媒體,打動他們,那你覺得怎麼樣是最有效率的?

《財經》: 讓儘可能多的人玩到自己的遊戲。

陳星漢: 這是第一點。第二,你的遊戲是不是要質量特別好?最好的人才在哪裡?第三,如果是中國出來的遊戲,在被西方人接受的可能性有多大?

中國出海的遊戲需要做所謂的本土化,中國人不知道西方人喜歡審美是什麼,他得在那邊在僱西方人來改變他們美術風格。

所以我讓我身邊的人儘可能是從世界各地不同地方來的人,這樣的話更有可能在其他地方被接受。將來如果在中國能夠起一家海外員工超過50%的公司,我覺得也是可以做到的。

《財經》:多元化對你的做遊戲會有很多的幫助嗎?

陳星漢: 我公司有英國人,荷蘭人,日本人,以色列人,菲律賓人,韓國人,做出來東西不會到那些國家就水土不服的。但是如果一個全中國人團隊,全美國人團隊就會有問題。

你讓一個沒有在全世界走過的人,畫一個西方建築,他只能畫到皮膚,畫不到骨髓。因為他沒有見過。在這個世界上見的東西多一些,它設計出來東西才更能站得住腳。

就像我作為一個東方人在西方講故事,只有講真正人性根本的東西,他們才會共鳴。

《財經》:如果你不在洛杉磯,你還能做出這樣的遊戲嗎?你跟這座城市的關係是怎樣的?

陳星漢: 在加州有很多的傻瓜,這些傻瓜特別熱愛他們喜歡做的事兒。他們不會說老闆說做的不好,你讓我怎麼做就怎麼做,他們有熱情,會堅持自己的想法,即便有衝撞,也可能會產生更好的作品。

你就怕身邊的人都是在混飯吃,這樣的產品是不會有愛的。

Part 5

「絕大多數人只能看到現在世界上存在的東西」

《財經》:沒有靈感的時候你會做什麼?

陳星漢: 我通常有不少靈感,《Journey》我開項目第一天就全都想好了,每天做的就是在這個故事大綱下怎麼樣把其他細節調好。就跟做拼圖遊戲一樣,是好玩的一件事情。在沒有靈感的時候,我會和宮崎駿說的那樣,就一直使勁想直到想到。

《財經》:遊戲設計師有兩種風格,一種是天分型,一種是勤奮型,你是哪一種?

陳星漢: 從我認識所謂的天才來說,沒有一個天才不勤奮,所以天分型一定是勤奮型。勤奮但不成功的,那是沒有天分。

《財經》: 你是前者嗎?

陳星漢: 如果下一個遊戲失敗了,也許我就只是個勤奮型,最終是運氣。

天分就是一個人愛一件事情的激情,他就算努力了,他也不覺得累,這個就是天分。

《財經》:你在過去製作幾款遊戲中,你覺得自己犯過的最大的錯誤是什麼?

陳星漢:錯誤來自於商務、管理和溝通,這都是人與人之間的錯誤。真正說到遊戲本身,沒有什麼特別大的錯誤。

《財經》:你在一款遊戲中的角色是怎麼樣的?你是特別要求細節的人嗎?

陳星漢:對。我最喜歡的導演是斯坦利·庫布裡克(Stanley Kubrick《2001太空漫遊》《閃靈》導演),宮崎駿也是我喜歡的導演之一,這些導演都是極其細節。

《財經》: 你從斯坦利·庫布裡克跟宮崎駿身上分別學到了什麼?

陳星漢:真正能夠改變歷史,成為大師級的人物,他們的奉獻是一輩子。不是說你退休了就不幹了,他們退休了,覺得不幹就沒意思,70歲80歲還在幹,包括黑澤明。

真正在行業做到大師級人物,一定是非常講究細節,執著做別人做不到的,只有這樣執著的人才可以改變歷史。

《財經》: 你是學電影的,從那些那些世界級導演身上學到了什麼?

陳星漢:在美國學電影,會逼著你去看經典電影,包括最早期的黑白片都要去看。你看了早期的電影,會說這麼棒的電影,為什麼中國都沒有。

泰倫斯·馬力克(Terrence Malick,《不毛之地》《生命之樹》導演),大衛·林奇(David Lynch,《雙峰》《穆赫蘭道》導演)每個美國人都家喻戶曉的導演,我到美國時候都不知道這些人是誰,問問美國同學你最喜歡電影,沒有一個人說是史匹柏(Steen Spielberg),沒有人說是喬治·盧卡斯(George Lucas)。

《財經》:你在細節上的執著,會提出過當前技術環境,或者美工無法實現的需求嗎?

陳星漢:對,絕大多數人都說做不到,然後你逼著他,你給他指路,最後他能做出來,因為絕大多數人只能看到現在世界上存在的東西。

你去拍一部反性侵的電影,沒有人會記住你是誰。你只有去做一件別人沒有做過的事情,他們才會說這個人讓我開了眼界了,帶來了價值。歷史上所有出了名,上了史冊的導演,都是開創了一片新的疆土。庫布裡克的《大開眼戒》(《Eyes wide shut》)給我影響很大。

歷史是留給那些開闊疆土的人,我的偶像也都是這些在歷史上開疆闢土的人。

《財經》:結婚生子對一個藝術家的影響是什麼?

陳星漢: 老婆不開心,你就別想開心了。你去看斯坦利·庫布裡克和宮崎駿,他們的婚姻和普通人是不一樣的。

《財經》:作為一個藝術家,你是否經常感覺到孤獨?

陳星漢: 如果我是梵谷,我會很孤獨,因為他一個人畫畫,沒有人認可他、接受他,他沒有被聽懂。

但藝術家畫畫、做音樂、寫遊戲,當別人懂得他在說什麼的時候,他就不是孤獨的。因為他們用創作去和這個社會連接。

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  • 《人性的弱點》:10句經典語錄,直戳人性弱點,教你正確認識自己
    他是著名的人際關係學大師,美國現代成人教育之父,也是20世紀最偉大的心靈導師和成功學大師。他的書裡用很多實際的案例講述了如何與人相處的技巧和方法,幫助無數讀者通過閱讀和實踐書中介紹的方法,走出了迷茫和困境。而這本《人性的弱點》也被西方世界視為社交技巧的聖經之一,是世界上最暢銷、最經典、最實用的為人處世參考書之一。
  • 《人性的弱點》:最「經典」的十句話,把現實生活說的太透徹了
    《人性的弱點》:最「經典」的十句話,把現實生活說得太透了戴爾卡耐基《人性的弱點》:最「經典」的十句話,把現實生活說的太透了《人性的弱點》是戴爾·戴爾卡耐基勵志經典圖書,是全球自我管理與成人訓練的範本。提到戴爾卡耐基,他是現代成人教育鼻祖,被稱作20世紀最偉大的心靈導師和成功學大師。戴爾卡耐基運用大量平凡人持續拼搏獲得成功的經典故事,根據演講和書喚醒成千上萬深陷茫然者的鬥志,鼓勵許多人獲得輝煌的取得成功。
  • 卡耐基《人性的弱點》經典10句話,直戳人心,把現實說得太透了
    戴爾·卡耐基,美國現代成人教育之父,著名人際關係學大師,西方現代人際關係教育的奠基人,被譽為是20世紀偉大的心靈導師和成功學大師。他利用大量普通人不斷努力取得成功的故事,通過演講和書喚起無數陷入迷惘者的鬥志,激勵他們取得輝煌的成功。
  • 卡耐基《人性的弱點》這本書
    圖片cr瀏覽器1.卡耐基《人性的弱點》這本書存在的人生哲理,這本書裡卡耐基告誡了讀者們要謙卑做人,低調行事是人生的正確規律,講到人性的弱點是說心理和精神意識裡的軟弱層面。卡耐基主要代表作有:《溝通的藝術》、《人性的弱點》、《人性的優點》、《美好的人生》、《快樂的人生》、《偉大的人物》和《人性的光輝》)。
  • 一本好書| 戴爾·卡耐基的《人性的弱點》
    《人性的弱點》是戴爾·卡耐基創作的一本書,首次出版於1936年,是卡耐基的經典之作。《人性的弱點》一書以人性具有一般弱點作為切入點,其中包含待人的基本技巧、平安快樂的要訣、有效說話速成技巧、使人喜歡你的六種方法、吸引聽眾注意力的三個秘訣等共十五章,內容涉及人際交往、心態調節、維繫家庭、安排工作和合理用錢、如何克服疲勞、精力充沛等諸多方面。全面地介紹了人性弱點類別,盤點了如何觀察社會人性的方法。
  • 人性的弱點|保險的反人性特徵
    看穿了人性的弱點:只要花同樣的錢就能擁有和有錢人一樣的手機。現如今,手機已經成為人們必須的社交和生活辦公工具。試想一下,如果你今天丟了手機,你會怎麼做?丟過手機的人都大概率的立馬去商店購買一個新手機。工作不能耽誤。這是我們對生活中大多數商品正確的態度,缺什麼買什麼。馬路上,車水馬龍,一個外賣小哥雨天騎電瓶車不小心摔了一跤。骨折。抬頭看見保險公司的電話。