疫情下的電競什麼樣?

2020-12-16 維寧體育

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在NewZoo報告中,電競被定義為:「在有組織狀態下(錦標賽或聯賽)具特定目標/獎金的職業或半職業級遊戲競技,例如贏得冠軍頭銜或獎金。」其中報告沒有將業餘比賽和圍繞無組織遊戲競技的視頻直播內容納入其中。

雖然沒有被納入電競市場規模統計中,但並不代表它不重要。據2020NewZoo全球電競市場報告中的數據顯示,在電競發展十多年的時間裡,直播成為了電競迅速風靡全球的主要傳播方式之一。業餘比賽和直播野蠻式生長已不容忽視,聽起來令人興奮。

在疫情前,除了美國,2020年電競賽區本應包括澳大利亞、巴西、加拿大、中國、丹麥、法國、德國、日本、墨西哥、波蘭、俄羅斯、新加坡、西班牙、瑞典、烏克蘭和英國等國家。還有一組數字挺有趣的,去年有1億人觀看了《英雄聯盟》世錦賽,而超級碗的觀眾數量是9820萬。

據路透社報導,2019年,全球電競收入預計將達到11億美元,比2018年增長27%。其中一半以上的收入來自企業贊助。據估計,該行業收入在未來兩年內將達到18億美元。今年電競的觀眾人數預計將達到近6億。

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新冠大流行引發

電競參與人數爆炸式增長

受新冠的影響,全球經濟受創,體育賽事相繼停擺。然而,據《衛報》報導,在新冠病毒爆發的過去幾個月裡,電競卻迎來了進一步的發展,原因是新冠的流行,迫使人們呆在家中,「遊戲」成為了為數不多的娛樂方式之一。

《衛報》指出,在新冠隔離的第一周,通訊巨頭——美國最大的本地電話公司、最大的無線通信公司,全世界最大的印刷黃頁和在線黃頁信息提供商 Verizon的尖峰時段使用率上升了75%。再看另一個數據,Twitch,一個實時流媒體視頻平臺。在平臺上,視頻遊戲玩家可以實時地觀看其它玩家的遊戲情況,平臺的設計的初衷,就是要打造一個電子競技視頻平臺。該平臺的用戶數量在3月份上漲了33%。

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專業運動員和管理機構的參與

雖然一段時間以來,電競是否真的稱得上是一項「運動」一直是遊戲行業和傳統體育行業之間爭論的話題。但是很少有人能否認電競在全球範圍內的巨大增長、普及和經濟影響。美國國家籃球協會(National Basketball Association)和美國全國賽車協會(National Association for Stock Car Auto Racing, NASCAR)等職業體育聯盟利用當前賽事直播的空白,創造了新的電子競技內容,並一舉進入了直播賽事市場。

ESTNN報導稱,許多著名的體育和娛樂人物已經在電競上進行了財務投資,包括麥可·喬丹(Michael Jordan)、說唱巨星德雷克(Drake)、詹妮弗·洛佩茲(Jennifer Lopez)、亞歷克斯·羅德裡格斯(Alex Rodriguez)、沙奎爾·奧尼爾(Shaquille O』Neal)、史蒂芬·庫裡(Steph Curry)、凱文·杜蘭特(Kevin Durant)和麥可·斯特拉漢。職業球隊老闆,如羅伯特克拉夫特(NFL),馬克古巴(NBA),丹吉爾伯特NBA(Mark Cuban)和斯坦克倫克(NFL, NBA, NHL)(Stan Kroenke)也看到了電競產業潛在的經濟影響。

4月12日,只有球員參加的NBA 2K錦標賽結束,共有16名球員參加了這次比賽,最終太陽隊全明星後衛德文·布克擊敗自己的隊友艾頓,奪得冠軍。

在NBA 進軍電競的同時,近日,ATP官方網站發布文章稱,馬德裡公開賽將於4月27日至4月30日舉行電競賽事。屆時16名WTA和ATP球員將在家中通過遊戲「Tennis World Tour」一決勝負,爭奪總數為15萬歐元的獎金。在公布的參賽名單中,名將納達爾和穆雷都將參賽。

電子競技甚至引起了國際奧委會的注意。國際奧委會表示,有一天它可能會把電子競技作為一項奧運會體育活動,但僅限於與體育相關的電子遊戲。

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新的企業夥伴關係與擴展

在90年代的早期電競贊助商中,如任天堂(Nintendo)和百視達(Blockbuster)都與遊戲有直接的聯繫(一般為上遊廠商)。而現在,與遊戲不相關的品牌也加入了電競贊助商的行列,因為他們認識到了通過電競將會擁有更多開拓新市場的機會。

例如,美國墨西哥風味連鎖餐廳品牌Chipotle、麥當勞(Mc Donald 's)和美國連鎖快餐品牌Zaxby 's等贊助商最近都更新了現有的贊助協議。

幾周前,雀巢旗下的Kit Kat品牌與《英雄聯盟》AGO ROGUE戰隊達成了一項新的贊助協議。2019年一整年,遊戲行業中增加了許多知名的贊助商,包括阿迪達斯、美國電話電報公司(AT&T)、奧迪、寶馬、Bose、可口可樂、達美樂披薩、本田、Jersey Mike’s、肯德基、起亞、New Era、日產、紅牛和士力架等等。

4月16日,汽車品牌寶馬BMW宣布一次性籤約五家頂級電競俱樂部,合作領域包括提供戰隊專車、社交媒體造勢、隊服廣告位贊助以及合作內容產出。

這五家電競俱樂部分布全球各地,分別是中國LPL賽區FPX電子競技俱樂部、美國LCS賽區Cloud 9俱樂部、歐洲LEC賽區Fnatic俱樂部、歐洲LEC賽區G2電競俱樂部、韓國LCK賽區T1俱樂部。

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電子競技的未來

據Learn G2報導,隨著收入、觀眾人數和參與人數在未來兩年內的飆升。目前美國大約有15所學院和大學提供電子競技獎學金,其中包括博伊西州立大學、猶他州、加州大學伯克利分校和加州大學歐文分校。同樣中國的電競教育也正在起步。

電競的未來勢不可擋,但也存在野蠻生長。電競在市場是趨於穩定,還是過度飽和,又或是保持當前的增長水平,這些都有可能發生。往哪個方向發展?會不會走彎路?那就要看我們是否能以提升行業質量和實現用戶數量平穩增長為前提,做好當下我們應該做的事情。

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