遊戲領域的又一次文化衝擊,陌生又熟悉的「超休閒遊戲」是什麼?

2021-02-07 OT遊戲公社

依稀記得去年年初的時候,幾乎身邊的所有人都在沉迷一款名為「跳一跳」的小遊戲,而正是從那之後,各式各樣如「跳一跳」這樣無需下載點開即玩的小遊戲如雨後春筍一般湧現。儘管這些遊戲的玩法不同,但在遊戲體驗上幾乎都是大同小異,人們對於這些遊戲的接受能力要遠遠大於排斥感,因此無論是什麼遊戲類型,均能在短時間內迅速獲得一批擁簇。

時至今日,這些遊戲仍然相當一部分人在遊玩,玩家們並不知道這些遊戲到底是什麼來頭,只知道這些遊戲很有趣,容易上癮,並且不用下載不同付費。玩家數量的不斷增加也開始讓遊戲廠商開始重視起這一類型,為了方便交流,業內達成了一種共識,同一將這類遊戲稱之為「超休閒遊戲」。

全方位表現「極簡」

用通俗一點的說法來解釋,所謂超休閒遊戲的玩法與模式與街機遊戲差不太多,就是看你一條命能夠堅持多久並儘可能取得高分,這些遊戲的玩法與規則通常容易理解和上手,同時不需要額外的下載安裝,隨時隨地打開就玩,能夠充分利用玩家的碎片時間。有關超休閒遊戲的起源最早能夠追溯到「全民諾基亞」那個時代,基本上手機裡都會帶有一個《貪吃蛇》或是別的休閒遊戲,而這些遊戲在早些年間都是率先於街機平臺推出,後移植到手機平臺。

這些遊戲完全保留了街機遊戲的特性,一條命能堅持多久全看個人的技術和意識,並且玩起來十分的驚險刺激,即便遊戲畫面十分的簡陋,也依然擁有無盡的樂趣。後來智慧型手機開始興起,遊戲的品質也隨之有所提升,許多廠商致力於在移動平臺還原主機平臺的遊戲體驗,但也還有一部分商場在堅持製作輕量級的休閒遊戲。

《貪吃蛇》

我們可以試著回想一下,在智能型手機剛開始興起的那段時間裡,最具代表性的手機遊戲都有什麼?諸如《神廟逃亡》、《水果忍者》、《塗鴉跳躍》等等都曾經紅極一時,均為玩家留下了頗深的印象。簡單來說,這一遊戲類型一直都存在,並且已經有相當一段時間的念頭,但卻一直未曾被大眾所認知,知道進入移動遊戲市場,結合移動平臺獨有的特性,這才得以被人們所重視起來。現如今,製作一款超休閒遊戲需要帶有三個特點:遊戲的玩法簡單、直觀、有趣、令人上癮;畫風簡約抓人眼球,體量小到甚至可以無需下載;無付費無內購,通過遊戲內置廣告進行營收。整合起來最終匯聚成兩個字:簡約,總之一切能夠簡約的內容都要簡約,甚至連讓人上癮的方式也十分簡約。

《水果忍者》

瞬間爆炸

現如今在手機遊戲市場都流行哪些遊戲,相信不需要筆者在此過多的贅述,大多數極度熱門的手機遊戲均為「與人鬥」的競技類型,亦或是需要玩家長期投入時間與精力的卡牌RPG遊戲。這些遊戲無論節奏快慢還是「肝度」的高低,我們均稱之為「重度遊戲」,其存在的目的為長期留住玩家以創造穩定的收入,這些遊戲的盈利機制甚至比許多端遊還要成熟許多,因而能夠保持長久的生命力。而畢竟不是所有人都喜歡玩這些類型的遊戲,現如今生活節奏的加快,絕大部分玩家都不會在遊戲中投入太多的時間與精力,但隨之而來的是人們的「碎片時間」出現的頻率要遠遠高於以前,顯然利用這點有限的碎片時間「吃個雞」或是來一盤《王者榮耀》,顯然不太現實,故玩家們才有了對於「休閒」的需求,可以說超休閒遊戲的成功是很多廠商已經預料到的。

《崩壞3》

千萬不要小看休閒遊戲的覆蓋度,儘管表面看上去這些休閒遊戲所生成的話題性以及流水都遠不及那些熱門的競技遊戲,但休閒遊戲的受眾群體畢竟不像電競遊戲那樣有所限制,如果說熱門遊戲的側重群體是「玩家」,那麼這些超休閒遊戲的受眾群體則是每一個智慧型手機用戶,這個群體中包含了玩家,也包含了玩家以外的人,有點或許只是為了打發時間,有點也或許只是為了圖個樂呵,故休閒遊戲的覆蓋度甚至遠遠高於那些熱門遊戲。這些輕量級的遊戲開發周期短,成本低,而能夠為其創造出的營收也能夠輕鬆達到可觀的成績,故開始在遊戲產業當中漸漸盛行起來,越來越多的人參與其中,對這塊沃土加以開發。而其真正迎來屬於它自己的「爆點」,則一定是2018年的年初。

《糖果傳奇》

短暫的生命

在過去的一年裡,超休閒遊戲以一種前所未有的速度快速發展,許多超休閒遊戲廠商的年營收均在20~25億美元左右,縱觀國內的手機遊戲排行榜,大多都是筆者剛剛說過的聯網「重度遊戲」,而在海外市場,長期霸佔排行榜的幾部作品來來回回均出自四個公司:法國Voodoo、育碧旗下附屬KatchApp、英國Kwalee以及後起之秀Lion Studio,在這幾位的影響之下,不如說那些能夠衝進前十排行榜的「狠角色」才是最稀罕的存在。筆者上文中提到過,這些遊戲通常無收費無內購,通過內置廣告對玩家進行導流從而進行盈利,簡單來說這些遊戲存在的目的即為為其他遊戲做宣傳,因此這些遊戲壽命的長短則完全取決於廣告的主子是否能掌握使用休閒遊戲為自己做宣傳,畢竟一邊有遊戲一邊有人,雙方一結合,便能夠盈利。

《黑洞大作戰》

而畢竟如此遊戲的體量不大,因而其可玩性也是非常有限,通常一款超休閒遊戲的熱度很快便會消失,即便是那些重度遊戲時間久了玩家也會感到膩,更何況是可玩性少得可憐的休閒遊戲。但是,超休閒遊戲能夠通過創意實現利用不同的遊戲作品使得用戶長期被留在自己的遊戲當中,畢竟遊戲的盈利與成本不成正比,開發商所要付出的代價遠低於其收益,從而使得開發商能夠毫不心疼的棄掉失去熱度的作品著手開發新作。解決了用戶數量營收的問題,另一問題也隨之慢慢浮出水面:既然超休閒遊戲的用戶量如此龐大,會對整個遊戲行業產生怎樣的影響?

《戀愛球球》

結語

在筆者看來,超休閒遊戲無疑為遊戲市場注入了大量的新鮮血液,畢竟其受眾群體的下限很低上限很高,有更多的人湧入到這個領域中意味著能夠為遊戲行業帶來營收,而營收可以刺激到更多的人加入到遊戲開發行業當中,有了他們就有了新遊戲,新遊戲又能夠提供新的玩家,從而產生更多的營收,這無疑是一條良性的循環。超休閒遊戲的低門檻使得更多沒接觸過遊戲的人參與嘗試,可以說是最適合讓一個「用戶」成為一名「玩家」的存在,可以說是利大於弊。

《擁擠城市》

但很難說在未來會不會出現利益薰心的廠商匯入其中,但凡一個良好的遊戲環境一旦與資本扯上關係便很容易變得烏煙瘴氣,慶幸的是至少現階段還未出現。超休閒無疑為整個遊戲行業帶來了一次衝擊,已然是一個不容小覷的存在,其未來也一定會繼續不斷發展,至於未來會上升到何種層次,還請各位拭目以待。

相關焦點

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    App Annie發布德國市場的移動遊戲周報(2月16日~22日)。據App Annie移動遊戲周報顯示,Voodoo新品《畫腿攀登》霸佔榜首,《牙醫也瘋狂》《超級木旋3D版》等輕度及超休閒品類緊隨其後。
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  • 比《隱秘的角落》更燒腦的遊戲火遍日本,超休閒遊戲還能這樣玩?
    超休閒遊戲作為近兩年來最炙手可熱的新興遊戲品類,以門檻低、研發成本低、體量小為特性,吸引了大批的遊戲開發者的青睞。Sensor Tower商店情報平臺顯示,2020年5月全球排名前十的超休閒遊戲發行商在App Store 和 Google Play共獲得7億次下載,較去年同期增長42.8%,佔5月全球手遊下載量13.9%,數據表明玩家對超休閒類遊戲品類的需求一直處於增長趨勢。
  • 回味這個春節的超休閒遊戲.
    作為鮮有的電焊小遊戲……我真是服了這群老外的腦洞了,真的是生活中的什麼都能被拿來做遊戲!在1月底,這款登頂了美榜免費榜好幾天。1月的超休閒遊戲,也有一些沒有上過榜單的,比如voodoo這款:別的超市,健身房什麼的弱爆了!軍事基地放置才是真的男頻放置!國內小遊戲那麼多坦克玩家,我不信他們不愛軍事基地!2月的超休閒遊戲差不多了。如果讓你回憶這段時間什麼遊戲類型比較火?你會不會告訴我,腦洞類和答題類不錯。是的,還有一款沒提,它就是把答題和小人處置結合的↓
  • Voodoo為何能成為超休閒領域的巨擘?
    手遊領域又經歷了一次變革。免費應用排行榜近年來逐漸被超休閒遊戲所佔領。
  • 《節奏光劍》進入國內前十 美國開始流行「足療」超休閒遊戲
    休閒新遊周報每周統計微信小遊戲、QQ小遊戲、硬核小遊戲以及App Store和Google Play上的新遊爆款,並按照分類製作表格,將遊戲排名情況等信息公布,希望給到行業同儕幫助。本周統計數據截取7月13日到7月19日各大平臺榜單排名情況,共製作休閒小遊戲、超休閒遊戲和重度H5遊戲三項排名表格。
  • 怎樣利用心理學原理提高超休閒遊戲的留存?
    不過,能夠獲得大量下載,同時具備不錯的重複可玩性,除了買量等市場運作,Voodoo等公司發行的超休閒遊戲為什麼吸引人,也有其心理學上的因素。最近,Gamasutra社區作者Narek Aghekyan就從心理學角度剖析了超休閒遊戲——乃至文化娛樂產品利用興趣曲線,來維持用戶沉浸感的案例。
  • iOS 14或對數字廣告帶來較大衝擊,加速超休閒遊戲向中度化轉型
    即將更新的iOS 14,或給iOS端的數字廣告帶來較大衝擊。如果足夠多的用戶選擇「不允許追蹤」,那麼可以預見依賴於IDFA的各方將會遭受巨大衝擊,由於投放效果變差,導致廣告主不願意出高價投放甚至不再願意投放廣告,最終導致依賴於廣告收入的各方包括超休閒遊戲廠商的收入下滑。對超休閒遊戲廠商而言,這無疑將刺激他們更多關注遊戲留存,並向內購的中度玩法靠攏。
  • TikTok成為超休閒遊戲出海新利器,Nativex爆款秘訣
    對超休閒遊戲來說,當然是非常好的入局機會。在TikTok做有效推廣,關鍵在於廣告素材。一組優質的廣告素材可以輕鬆實現點擊、轉化雙翻番,但沒能戳中用戶痛點的廣告素材,就會落個無人問津的下場。TikTok上比較受歡迎的超休閒遊戲推廣方式,包括了博主親自玩遊戲+解說、遊戲進階介紹、遊戲和真實場景對比、高手和普通玩家對比等形式。
  • 3個人也可以做流水過千萬的遊戲,「超休閒遊戲」造富窗口有多久
    國內的超休閒遊戲發展有一個很長期的斷層,上一次印象中小遊戲的集中爆發,並且幾乎到了全民熱衷的程度,還是在人人網、開心網的時代,全民樂此不疲的「偷菜」。 之後隨著智慧型手機的發展,重度手遊帶來的高額收入一下淹沒了超休閒遊戲的市場,很長一段時間,直到去年《消滅病毒》出現之前,超休閒遊戲和休閒遊戲市場都處於缺少關注的狀態。
  • UP專欄 | 放置遊戲,繼超休閒遊戲後的下一個風口?
    說到放置遊戲,想必大家不會陌生,從《點擊奶牛》、《旅行青蛙》再到《放置奇兵》,一種玩家進入遊戲或開啟後臺,就可以自動運行並得到等級和經驗提升的遊戲。玩起來毫不費力,正是因為這一點,放置類遊戲也被人稱為是一種「反遊戲」 的遊戲。如今放置類遊戲的形態越發多樣,融合RPG、收集、養成、經營和模擬等等層出不窮的新穎玩法。
  • 「修腳」超休閒遊戲居然霸榜美國一周!
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    來源:時刻頭條興起於2017年的超休閒遊戲,憑藉一己之力在遊戲市場上開闢了一個巨大的細分品類市場,經歷近2年的瘋狂開發,超休閒遊戲進入白熱化競爭狀態。而2020年突發的疫情,導致居家隔離人員猛增,也為超休閒遊戲市場增量打開新通道。
  • 低調的金科文化 悄然構建了自己的「遊戲帝國」
    從外媒消息爆出到100% 收購,歷經一年多,這筆當時最受矚目的跨境跨界收購案成功的讓金科文化走進大眾視野。對於此次收購,熟悉金科文化的業內人士當時用「鳳凰涅槃」來形容。兩年過去了,金科文化已悄然蛻變。全棲IP生態戰略下,金科文化已烙上「遊戲」標籤金科文化手握一張IP王牌,緊緊圍繞「會說話的湯姆貓家族」IP打造全棲IP生態宏圖,業務延伸到了廣告發行、衍生品及IP授權、兒童教育、主題樂園、影視動漫、遊戲等方方面面,在各個領域全面開花。
  • 跑酷塗鴉大熱,美國超休閒小遊戲TOP10再次大換血
    ,僅僅過去一個月,榜單上的小遊戲便經歷了一次改朝換代。在玩法上,除了傳統的闖關類型,超休閒遊戲開始出現重度化產品,比如Lion Studios的《Stairway to Heaven !》用設定弱化了關卡的存在感。值得一提的是,超休閒遊戲在商業模式上也出現一定的改變,雖然廣告仍是這類遊戲的主要變現方式,但不少超休閒小遊戲中均有內購產品,主要功能為去除遊戲中的所有廣告,價格普遍在2.99美元左右(約合人民幣20元)。
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    超休閒遊戲的CPI和LTV一般比其他IAP的競爭對手低。在設計超休閒遊戲時要記住的關鍵是:你的受眾與傳統的「玩家」不同。因此,對傳統玩家起作用的機制可能無法有效。例如,某些主題(太空/幻想/角色扮演遊戲)具有非常具體的玩家群體,對於超休閒遊戲而言數量較低。這就是為什麼我們努力尋找簡單的主題(例如,方塊,建築)的原因。超休閒遊戲不適用於過多的道具,技能,製作和基地建設。
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    如今,他們又推出了遊戲開發者扶植計劃(Early SubmissionProgram),旨在幫助更多優秀的超休閒遊戲開發團隊走向國際市場。 大跨步邁向全球市場的CrazyLabs實在讓人好奇,他們究竟是怎麼想出那麼多讓人著迷的遊戲創意的?又是怎麼吸引並留住這些玩家的?他們對於國產遊戲走向全球又有什麼看法呢?