「一週遊戲看點」是手遊那點事推出的一週遊戲洞察欄目。
近日,有關於Epic Games Store的消息不絕於耳,這個被業界視為Steam最有力競爭者的新興PC遊戲平臺,憑著具有革新意義的分成政策,獲得了不少中小型遊戲廠商以及玩家群體的支持。而就如上周看點所言,Epic Games和Valve的競爭,一時半刻是難分勝負。
但雖如此,回顧Epic Games的發展歷程,你會發現這還真是一家喜歡「革新」的公司呢。
1.第一次,它革新了業界對FPS的認知
1991年,現任Epic Games CEO兼創始人Tim Sweeney創立了一家名為Potomac Computer Systems的計算機諮詢公司。但由於諮詢業務沒有起色,同年10月,Tim嘗試用公司名義發布一款自研的點陣像素遊戲《ZZT》。意料之外的是,這款遊戲收穫了不錯的市場反響。
截至2009年5月,《ZZT》賣出了數千份
《ZZT》的小成功,讓Tim Sweeney重新定位了公司的發展方向。
1992年,Tim把Potomac Computer Systems更名為Epic Mega Games,業務主攻遊戲研發。據報導稱,Tim把「Epic」和「Mega」作為公司名稱的初衷,是為了讓公司給人感覺起來更具規模,儘管當時公司實際上只有他一個人。
隨後幾年,Epic Mega Games雖然在產品線上表現穩定,但一直缺乏爆款。特別是在90年代中期,遊戲市場被《DOOM》和《雷神之錘》等FPS遊戲風靡之時,Tim卻始終沒有涉足這個領域。
久而久之,Epic Mega Games在業界逐漸沉寂,直到1998年。
Epic Games憑著《Unreal》一炮而紅
1998年,Tim Sweeney拿出了研發時間超過三年的《Unreal》。這款FPS遊戲,在當時以領先業界的視覺效果,壓過了當紅之作《雷神之錘2》的風頭。而與《Unreal》同時誕生的,還有Epic Mega Games的自研引擎「Unreal」,也就是我們熟知的虛幻引擎的1.0版本。
可以說,《Unreal》的出現,不僅讓業界看到了Epic Mega Games的研發實力,而更重要的是,它刷新了當時大眾對於遊戲畫面表現力的認知。某程度上,這是Epic Mega Games為業界帶來的第一次革新。
1991-1999
1999年,Tim Sweeney把Epic Mega Games的總部遷至北卡羅來納州卡裡,讓原本分散在世界各地的研發人員聚首一堂,同時還把公司名稱改為Epic Games。對於把「Mega」去掉原因,Tim曾表示是由於不想再假裝成一間大公司。彼時,Epic Games共有13名員工。
同年,Epic Games發布了由虛幻引擎1.5版本打造的《Unreal Tournament》,遊戲主打多樣的多人競技玩法,熱度再次壓過了id Software的新作《雷神之錘3》。在此後數年,虛幻引擎逐漸成為世界上最受歡迎的遊戲引擎之一。當然,同期的對手還有Quake、Source和Cry引擎等,遊戲引擎市場仍處於群雄逐鹿的年代。
2.第二次,他革新了大眾對手遊的認知
2002年,Epic Games發布虛幻引擎的2.0版本,並首次和微軟合作,在初代Xbox上推出了基於該引擎的爆款產品《虛幻錦標賽》。
隨後幾年,Epic Games先後研發了《虛幻競技場2004》和《虛幻錦標賽2》,兩款產品都獲得了不錯的反響。但與此同時,虛幻2引擎也垂垂老矣,無法支撐日益增長的研發需求。
2006年,由於PC市場盜版問題嚴峻,Tim Sweeney決定把Epic Games的遊戲研發重心放到主機遊戲上。同年,基於虛幻3引擎打造的《戰爭機器》在Xbox 360上發布,遊戲取得了驚人的成績。趁著產品的勢頭,Epic Games正式推出了虛幻引擎的3.0版本。
隨後幾年,越來越多產品使用虛幻3引擎進行開發,包括《彩虹六號:維加斯》、《質量效應》和《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》等知名大作。據不完全統計,那些年使用虛幻3引擎開發的遊戲超過了250款,是名副其實的引擎之王。
儘管Epic Game在那些年發展迅速,並一直代表著業界的最高水平。但隨著移動端的崛起,以及用戶需求從單人遊戲往多人競技的轉變,Epic Game決定不再止步於著重單人體驗的主機遊戲研發,並因此與微軟的關係產生了芥蒂。
2010,Epic Games基於虛幻3研發的手遊《無盡之刃》在蘋果發布會上曝光,以前所未見的畫面表現震撼全球。而更重要的是,它刷新了當時大眾對手遊畫面表現力的認知。某程度上,這是Epic Games為業界帶來的第二次革新。
此後,虛幻引擎就成為了移動端上最高畫質的代名詞,讓Epic Games成為了世界上最知名的遊戲引擎研發商,直至今天。
3.第三次,它革新了業界對服務型遊戲的定義
雖然Epic Games在遊戲引擎市場已經佔據了主導地位,但這顯然不是Tim Sweeney的最終目標。就像上文提到的,在厭倦了著重單人體驗的主機遊戲研發後,Epic Games除了想要進軍移動端之外,還想嘗試著重多人遊戲體驗的「服務型遊戲」產品。
2012年,騰訊以3.3億美元報價收購Epic Games的40%股份。外界對本次收購的推測,是Epic Games想要藉助騰訊在服務型遊戲上的經驗,完成其自身向服務型遊戲開發商轉型的嘗試。另外,Epic Games與微軟在合作方向上的分歧,也是促成了這次收購的原因。
2014年,Epic Games發布了虛幻引擎的4.0版本。與此前的授權使用不同,虛幻4採用先用後付的政策,開發者只需支付在產品營收的5%作為授權費,此舉使得虛幻4能在移動端上能夠抗衡另一款熱門引擎Unity,同時保持了它的領先地位。
後來的故事大家都知道了,直到今天,虛幻4依然是業界頂級的遊戲引擎,而《堡壘之夜》的出現,則讓Epic Games成功轉型為服務型遊戲開發商。這款遊戲不僅席捲全球,突破了同類型遊戲營收的天花板,它還在全平臺聯機、付費設計和社區運營等方面做了許多業界未曾的嘗試。
有別於前兩次用畫面表現力來革新認知,《堡壘之夜》讓業界重新認識了Epic Games這個遊戲引擎研發商,也重新認識到一款服務型遊戲可以具有多大的影響力。某程度上,這是Epic Games為業界帶來的第三次革新。
可以預見的是,在《堡壘之夜》的影響下,未來必定會有更多基於全平臺框架設計的、擁有粘性更高的付費設計、更優化的社區運營的產品問世,這無疑應歸因於Epic Games勇於革新的調性。也正因此,遊戲行業才有了向前推進的動力。而下一次革新,是否就在Epic Games Store?