作者丨樓瀟添
休閒玩家,愛玩RPG,最喜歡的遊戲是《Tales of Maj'Eyal》和《異域鎮魂曲》。
這兩天打開App Store,翻一翻主頁頂上的Banner,會發現臨近年關,蘋果編輯們也特地準備了幾個跨年專題。
其中有「2015趨勢盤點:這一年湧現的App及遊戲潮流」,也有「2016:開啟新一年」,除此之外,還有一個「中文獨立遊戲精品」的專題盤點,這是專門為國區玩家所準備的。
點開這個「中文獨立遊戲精品」的Banner,裡面有21款遊戲,其中不乏許多耳熟能詳的作品。如果你是觸樂的老讀者,或者在2015年一直有關注觸樂的話,想必你也會對這些遊戲留有印象,因為這裡面幾乎所有的遊戲,觸樂都曾經報導過。
蘋果眼中的中文獨立遊戲精品
一方面,這一「中文獨立遊戲精品」的盤點代表著國內遊戲的進步,無論是在數量上,還是在質量上,都越來越嶄露頭角,越來越叫人眼前一亮,所以頻頻能獲得蘋果推薦,在國內甚至海外都引起了不俗的反響。
另一方面,蘋果在2015年Q4財報中的數據顯示,中國地區的開發者數量已達100萬以上,相比去年的50萬得到了成倍增長,至於App Store的營收,更是同比增長了127%。
於App Store在中國迅猛發展的背後,自然也有國內開發者的貢獻。這是一個雙贏的過程,讓蘋果對國內開發者青眼有加,從App Store每周例行的優秀新遊戲推薦中,可以很明顯地看出國內遊戲團隊獲得推薦的機會也越來越多。
而對於觸樂來說,2015年關於國內遊戲團隊的報導也越來越多,無論是尋求報導的開發者,還是我們主動聯繫的開發者,數量都相比2014年獲得了極大增長。
事實上,我們完全可以用「觸樂頭條」的形式對應蘋果的專題推薦,將2015串聯起來,那麼,我們看到的過去一年就是這個樣子的:
1月30日——《英雄紋章》(Hero Emblems):戰鬥消除的新標杆
2月6日——《英雄紋章》(Hero Emblems):不講情懷,兩個臺灣兄弟如何踏實地做遊戲
2月12日——《鯉》:一條魚的旅途
4月13日——《聚爆》面對的挑戰:60元錢的手遊是吃力不討好嗎?
4月17日——《聚爆》安卓上線6小時
6月1日——《同步音律喵賽克》:一款二次元音樂遊戲的三次元商業化問題
7月1日——從「小朋友」到「大英雄」——單打獨鬥二十年
7月16日——知其黑,守其白:當《塔希裡亞故事集》遇上戰棋手遊
8月11日——《鯉》:一條魚的行業自High之旅
10月7日——《萬物生長》與「藝術遊戲」的遊戲藝術
10月15日——《萬物生長》的生長故事
10月20日——當吸血鬼拿起太刀:硬核遊戲《Never Gone》的取捨
11月3日——在黑暗中探索的《符石守護者》
11月5日——《OPUS:地球計畫》:在小屏幕上講一個好故事
如果在其中挑出一些具有代表性的進行講述,我大概會選出這幾款遊戲。
丨 去吧!卡洛琳《去吧!卡洛琳》是一款點消模式的單機遊戲,由魂世界開發。年初我們曾發布報導我的朋友魂世界,寫作這篇報導的編輯用一種比較特殊的方式記錄了這個團隊的故事——以一個朋友的視角和口吻。
在這個故事中,魂世界的兩位創始人,始終對遊戲開發保持著基本的敬意,他們像一個真正的遊戲設計師那樣去思考遊戲機制的可能性,並願意為此付出代價進行嘗試。雖然這些嘗試始終困難重重。
魂世界的處境是小型開發團隊的代表,他們始終沒有商業意義上十分成功的作品問世,不斷在各種方向上進行著摸索。一年過去了,魂世界的一部分繼續保持著以往的開發思路,以創新的方式開發商業遊戲,思考細分領域的可能性,他們正在測試一款將掛機玩法與SLG國戰相結合的遊戲;另一部分,則是單獨開闢了一個項目組,針對蘋果和海外市場,去做那些有新意、賣相好、能拿蘋果推薦的單機休閒遊戲,這也算是在當下艱難的處境中,一種相對討巧的生存方式。
丨 英雄紋章《英雄紋章》是一款真正稱得上「好玩」的遊戲。有一段時間,這款遊戲在我們的讀者群非常流行,大多數人都沉迷其中。
《英雄紋章》並沒有別具一格的創意,它所展現出的是認真和誠意的力量。這款遊戲由兩個臺灣兄弟開發,歷時兩年,整個開發過程,沒有宏大目標,一切平和甚至有些平淡。兩兄弟的作息規律,晚上陪孩子家人,周六周日正常休息,偶爾因為參會等原因會加班加點。對於兩位臺灣獨立遊戲人來說,一切都是日常。
觀眾正在試玩遊戲
在我們當時報導發出時,《英雄紋章》還未上架大陸地區,雖然獲得推薦和廣泛好評,但遊戲並未收回兄弟二人兩年全職開發付出的成本。這款遊戲代表著移動平臺大多數優秀的一次付費遊戲的尷尬現狀。隨著一年的時間過去,同時這款遊戲多次受到推薦並降價促銷,這一境況也許有所改觀。
如今,兩兄弟已經開啟了新的徵程,他們正在策劃研發一款新遊戲。也許在一兩年後遊戲推出時,仍然能夠給我們帶來驚喜。
丨 聚爆年末各家都在發回顧,也不乏有「2015年最值得玩的XX個遊戲」,基本上,每當這個時候,這個行業就只剩下了單機手遊,網遊被自動屏蔽在外。同時每當這個時候,《聚爆》基本都會出現在其中,成為某種標誌性的圖騰——既證明了華人可以在移動平臺上開發出傳統的「大製作」,又證明60塊的單機遊戲尚有市場。
但大半年過去了,18元以上的遊戲依然處於一種窘境,前段時間《Badland 2》上線後,在蘋果給了大圖推薦的前提下,數天之內點開評分,只能看到「我們收到的評價數量不夠,不能顯示」,這說明下載數量是極少的,哪怕是對「Badland」這樣小有名氣的系列而言。《聚爆》顯然是成功的,無論口碑還是商業,據說國內的代理商龍淵也很快收回了千萬級的代理金。但正如我們在遊戲發售後不久所說,它像一個孤例,而目前我們還沒有看到下一個例子。
丨 契約勇士因為喜歡戰棋,也喜歡《塔希裡亞故事集》,所以他們就將兩者合而為一,做出了《契約勇士》。
《契約勇士》是那種典型的小眾作品,更要命的是,還是一款很商業化的小眾作品。作為一款養成要素很重的網路遊戲,除了製作,同樣有著高昂的維護和運營成本。
《契約勇士》的立項談不上嚴謹的商業考量,而是帶著更多的感性因素,這款遊戲在設計上也顯示出了很多商業遊戲製作經驗的不足。因為採訪,我們多次拜訪過盤獅遊戲——一個典型的小團隊,十來人在一間十多平米的小房間裡,二樓擺著小桌子和行軍床,一周工作六天,因為《契約勇士》,整個團隊都非常疲勞。但也很興奮。
盤獅遊戲的辦公室,團隊成員正在溝通
我曾經和製作人Gracie聊過,《契約勇士》掙錢嗎?答案是掙了一些錢,但遠遠沒有回本。這款遊戲沒有代理出去,由盤獅遊戲自己運營,如果不是因為幸運地得到了蘋果的推薦,帶來了不錯的下載量,他們的處境可能不容樂觀。
《契約勇士》有個幾百人的玩家群,雖說遊戲的玩家絕對數量不多,但始終有一些很活躍的老玩家,也正是這些老玩家支撐著這個團隊的信心,他們不斷更新和優化,推出新的版本。
Gracie始終有著很大的壓力,但也很樂觀——目前遊戲只上架了iOS,她期望安卓版本能帶來一些改觀。因為團隊人數較少,力量不足,安卓版一直沒有推出,好消息是,他們最近剛剛宣布,安卓版就快來了。
丨 巫師物語《地下城迷影》是個系列,這個系列目前有兩款遊戲,《地下城迷影》和《巫師物語:地下城迷影外傳》,它的開發者是十三叔。
十三叔是一個真正的獨立開發者,同時也是一個沉默的開發者。國內獨立遊戲界隱隱有個「圈子」,但我猜像十三叔這樣游離在圈外只是埋頭開發的開發者不在少數。
十三叔是從零開始學起的,他早先做軟體開發,後來因為興趣才轉向遊戲。再後來,便索性辭職回家,做起獨立開發。從十三叔的一系列作品裡,你是可以看到一條路徑的。這條路徑記錄著他的成長,從模仿到原創,從粗糙到細緻,從彆扭到成熟。
一直到《巫師物語》,十三叔做了十多款遊戲,第一次獲得蘋果推薦。這款點消+戰鬥消除玩法的遊戲,各種設計在半年前的第一部作品裡還顯得有點兒愣愣的,在半年之後的外傳《巫師物語》當中,就已經顯得很成熟了。接下來,十三叔還會繼續開發「地下城迷影」系列的後續作品,也會嘗試著拓展一些其他的類型,譬如經營類或者動作類遊戲。希望他能夠繼續成長,帶來讓我們感到驚豔的遊戲。
這些當然不是全部。
今年,針對蘋果推薦的《花語月》《冒險與挖礦》《小林正雪:復仇之密室》《鍛冶屋英雄譚》《Dynamix》《方塊歷險記》《喜歡和你在一起》等遊戲,我們也都進行了不同程度的報導。
其中有我們見證並記錄的一些事件,也有許多開發者專訪,有的甚至多達幾篇,名單很長,在這裡不能一一列舉。
而這仍然僅僅是國內團隊或個人中的一小部分。在觸樂2015年報導的國內團隊或個人裡,還有許多人的遊戲沒有出現在這21個名字當中,但它們同樣各具特色,代表著開發者自身的成長曆程。
在這之中,我尤其對「自High」遊戲手藝人潘峰和他的《MOW》印象深刻,也是因為這是我本人所做的採訪和報導。
已經而立之年的潘峰從兩年前開始獨立開發遊戲,從零開始,邊學邊做。我們的讀者一直是相當嚴苛的,而當報導發布之後,評論裡出現了一邊倒的讚嘆之聲,這讓我由衷地為潘峰感到高興。現在每隔一陣子,我總會收到他的雙人飛機對戰遊戲《MOW》的測試更新,我也希望《MOW》上架以後能受到玩家們的喜愛。
我們也見證了許多和潘峰一樣,此前從來沒有做過手遊的「新人」甚至可以說是「外行」的開發者投身於這一行業,這裡面有當最優秀的評論家開始做手遊中的知名遊戲評論人Necromanov、《迷之國度》:一個完整而有趣的遊戲,來自兩名「外行」之手中的兩位因Game Jam而結識的美術楊坤和程序崔衛、檸檬醬:蘋果偏愛的二人組和其成長的煩惱中的兩位90後開發者Jack和Matin、《神秘之眼》(Eyez):一個滿屏遊戲性的畢業設計中的南加州大學互動媒體專業畢業研究生陳華。
也有浸淫遊戲行業多年,但這回才是真正想要開發一款屬於自己的遊戲的開發者們:雲風曾是《大話西遊》《夢幻西遊》等網遊的主程,他和一夥做網遊出身的遊戲人結成團隊,希望用《暴擊英雄》來反哺單機遊戲;開發者李鵬曾經做過經典Flash解謎遊戲《斯坦利博士的家》,現在則要為海外市場做一款「真正的科幻遊戲」《核心元素》;還有山海經跑酷——在退潮中逆行中的前《怪物獵人OL》主策陳帥、《上帝之城》的開發者張珽,他們也都用一款新的遊戲開啟了自己新的徵程。
我們也報導了一些不算很大的團隊:鼎遊、遊聚時代、椰島遊戲、91Act,以及一些與國內團隊有關的事件,例如《戰艦少女》:一場長達6個月的巨型衝突、西安故事等等。
這裡面還有一些開發者需要克服比常人更為顯著的困難和偏見,例如「瓷娃娃」翟進、以及《記錄》第10期裡的「中二」少年砍砍。還有的遊戲本身比較另類,在主流市場環境下顯得比較特殊,像Unicorn Game的《沙煌》、胖布丁的《迷失島》、弘程遊戲的《維特之旅》、點犀牛網絡的《死亡日記》、記錄第11期中的《潛伏之赤途》等等。
但總的來說,我們發現國內開發者並不缺乏夢想、熱愛、執念或者正能量之類的東西,無論你怎麼叫它,正如《周天》系列小說之於《周天》手遊,宏大夢想中的開發者碎石和拉拉、動畫之於《魔女兵器》:做著遊戲,心繫動畫中的開發者齊樂、正如日式遊戲之於《螺旋境界線》:不是「二次元」,是「日式遊戲」中的開發者吉川明靜,甚至有跨越半個地球的兩名開發者,中國人吳曦和西班牙人Adaria,兩人的跨國團隊,要架起中歐獨立遊戲的橋梁。
是的,這名單很長,看上去甚至有點紛亂,不過也正是因為有這些名字的存在,2015年才變得更豐富多彩了一些,我們對此向開發者們表示感謝。
我們每天報導一些見怪不怪的行業現狀,很高興除了浮在水面的這些東西以外,還有許多會在水底醞釀。我們樂於幫助它們浮出水面,也歡迎國內中小團隊和個人開發者來觸樂尋求報導。
在新的一年裡,觸樂也將繼續和移動遊戲一同成長。
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