「打call」「腐女」「宅男」「呆萌」……在不知不覺中使用這些網絡流行詞彙時,大多數人並不知道,它們來源於二次元文化。二次元文化昭示著年輕人正選擇擁抱全新的價值理念和生活方式。如今,二次元文化不再是年輕人的「小眾式自嗨」,它已被其他年齡段部分人群接納,形成隱秘而龐大的二次元群體,並影響著主流文化。
當你問現在的年輕人二次元文化是什麼時,對此了解一般的會告訴你,二次元文化存在於ACGN(動畫、漫畫、遊戲、輕小說)中,具有架空、幻想、虛構之義;而那些長期熱愛這個領域的人,往往會思考一下,然後告訴你,他無法回答這個問題。
二次元最早是一群喜歡日式動畫、漫畫、遊戲和相關題材的興趣愛好者,給自己所喜歡的內容起的名字,其內容大多脫離三維現實世界,天馬行空,充滿玄想。二次元文化一般指二維作畫形式表現的作品,多為動畫、漫畫及遊戲、輕小說等。
與動畫片、卡通片不同,二次元作品的題材和劇情並不低幼,更多是面對青少年、成人,甚至很多時候其深刻程度與現實題材的電影、電視劇不相上下。久而久之,人們開始把受此類作品影響而又有相似個性特點、價值觀的人群,也稱作二次元。
十幾年前,二次元文化在我國流行,並伴隨了一代人成長。如今他們都已成年,有一定經濟條件來購買二次元衍生品,並將二次元文化連接到現實生活中。
「比如近年來漫畫系列真人影視作品的成功。」資深二次元劉巖以此前火爆的日本電影《寄生獸》舉例說,這部上世紀90年代的小眾科幻漫畫,因為動畫和真人電影的推出重新成為大眾話題。
二次元為什麼備受關注和喜愛?有人認為,二次元是理想的載體,是虛構的視覺體驗。
「90後」「00後」作為中國第一代網絡原住民,對於他們而言,網絡世界不再是虛擬之物,而是他們表達觀點、結交朋友的真實存在空間。「在遊戲中最大的收穫就是認識了好多志同道合的朋友,我覺得這和現實世界中交朋友沒有什麼區別。」遊戲玩家「思思」說。
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在二次元的社交文化中,大家接受了一種虛擬人設。雖然這種人設與現實截然不同,但是得到了他們內心的巨大認同。基於虛擬人設的社交娛樂,可以將用戶內心的真實興趣愛好釋放並得到「同類人」的回應。在現實世界,年輕人無處安放的靈魂和表達欲,可以在虛擬環境中得到滿足。二次元群體對人設的追求,本質上是對身份認同的追求,年輕人都在尋找「理想中的自己」和「理想中的朋友、戀人」。「這是一個廣受年輕人喜愛的文化,能夠反映這個時代和年輕人的想法。」中國人民大學副教授高永安說。
與此同時,也有許多人對二次元印象欠佳:宅、社交恐懼、沉溺於幻想、中二、幼稚……
如今,原本只存在於「架空世界」中的二次元角色已經穿破「次元壁」來到三次元,與粉絲共同狂歡。越來越多的大品牌選擇與二次元合作,二次元營銷開始霸屏:網易漫畫與麥當勞跨界合作,將線下漫畫主題派對與線上直播相結合,使更多用戶感受到了二次元的樂趣;一些「架空歷史」小說成為爆款IP,被改編成連續劇且收穫超高收視率。
二次元所代表的亞文化也開始影響到主流文化話語。現在大家都說瘋狂打call,這就來自二次元應援文化,引申為給某某瘋狂加油。像「出圈」(知名度高了,被更多圈外人知悉)「呆萌」這些二次元流行詞彙,都已經進入了日常生活的語言體系。
動漫文化研究人士宋磊表示,隨著曾經是二次元主要受眾群體的「80後」「90後」「00後」的成長並逐漸躋身社會主流,二次元文化也將加速與主流文化相交相融。雖然它或許仍不會被主流文化提倡和欣賞,但至少會獲得包容與接納。在這種相交相融的過程中,主流文化不應是被動的一方,而要積極引導二次元文化發展,為其融入優秀傳統文化、社會主義核心價值觀等主流文化要素。
來源:《半月談》2019年第7期
半月談記者:王爍 ;編輯:原碧霞
編輯:楊建楠