12月11日,由陀螺科技主辦的2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱「FBEC2020」)於深圳大中華喜來登酒店圓滿舉行。
本次大會期間遊戲陀螺採訪了Ohayoo發行合作業務負責人李凱旋,圍繞休閒遊戲、未來趨勢等話題進行探討。李凱旋認為,休閒遊戲玩家的體量非常巨大,隨著廣告變現這種商業模式被不斷激活,休閒遊戲市場的產業規模可達300至500億元。因此她相信,移動原生休閒遊戲賽道是移動遊戲行業的最後一波紅利。
遊戲陀螺:請您分享一下未來幾年超休閒和休閒產品的整體趨勢。
根據巨量引擎的數據,休閒遊戲玩家體量非常大,日活接近2億,如果我們將這個市場全部用廣告變現來進行商業化,按照目前巨量引擎的變現效率,整個休閒遊戲的市場規模就是300-500億。
過去幾年休閒遊戲市場少有爆款產品,商業化上的不足在過去幾年阻礙了中國休閒遊戲行業的進一步發展。得益於巨量引擎的過往經驗,Ohayoo一入局就用廣告變現這種新的商業模式,重新激發了整個休閒遊戲市場;除了接近80%的商業化率,我們還驚喜地發現,以廣告變現為主的遊戲,真正將遊戲的趣味性和商業化完美地統一在一起。因為玩家群體的活躍時長和收入是嚴格正相關的,所以大家再也不用為了逼氪而設計複雜的商業化系統了,只要把遊戲做得有更多人玩,每個人玩更久就夠了。
遊戲陀螺:超休閒遊戲和休閒遊戲怎麼區分,你們是如何界定的?
我們將這一類遊戲重新做了一下定義——移動原生休閒遊戲。
移動原生休閒遊戲是和過去移動遊戲行業比較熱門的端轉手/頁轉手相對應的,完全為移動端研發的遊戲,具備「豎屏設計、碎片時間、掛機元素」的特點:
豎屏設計顧名思義手機本身就是豎屏的,豎屏設計的遊戲無論在使用場景還是玩法聚焦方面都會優於橫屏設計,其實在海外,由於端遊和手遊分得比較開,更多移動遊戲都採用了豎屏設計。