本文從Keep App 的發展歷史、競品、數據表現以及優劣勢進行深入的研究和剖析。
keep在14年橫空出世,在公眾號奠定一定的粉絲基礎下,15年轉戰app戰場。keep在面對其他比其較早發展的競品時,究竟是如何後來居上,從工具型產品轉變成社區型產品,為何始終在「運動+健康」行業第一的位置?
本文將從以下幾個方面進行分析:
產品架構
由keep的功能結構圖可以看出,目前主要核心業務為【課程】,並且為了實現「運動+健康一站式」的平臺,陸陸續續完善與運動周邊相關的功能。近段時間,在【社區】下狠功夫,主要展現模式為『圖文』或『視頻+文字』目的就是為了增加用戶的活躍度,而更重要的是,增加用戶的留存率。【商業化】業務目前是依靠於會員機制、廣告以及商城。
隨著時代的發展,人們對健康越來越重視,分享每天的微信步數,以及運動的情況,自律仿佛成了大部分人所追求的生活。但是健身的痛點也越來越明顯:器材不懂如何正確使用;動作不規範,總是能夠感受到其他人投來的奇怪的目光;沒有科學的健身計劃,效果不明顯。
網上教程雖豐富,但是分不清哪些是偽科學健身,哪些是科學健身。最重要的一點,就算找到靠譜的教程,也不一定適合新手,很多新手也瀕臨放棄邊緣。
keep抓住了這一痛點,橫空出世,並且從從公眾號轉變為線上健身產品的工具型app。從獲得天使輪300w的融資便開始俘虜眾多健身小白以及大神的心。
Keep早起推出的只有線上健身課程的功能,後面陸續添加數據中心,支持全面訓練,社區,商城,飲食推薦,線下健身課程還有支持智能硬體等功能。
不難看出,keep的市場定位從「您的專屬私人教練」已經轉變為「一站式解決健身用戶的所有需求」,為白領、學生、健身愛好者提供線上線下健身課程、定製健身方案、分享健身動態、購買健身所需用品的社區型產品。並且靠著一句洗腦式的slogan「自律給我自由」,深入各位Keeper的心。
因為Keep現在發展的越來越完善,無論是線上線下課程,還是健身周邊的商品提供,也已經大大超越同類競品,但是國內還是仍有幾款產品對keep所佔領的市場虎視眈眈,譬如咕咚運動,悅動圈,其業務:課程,健身計劃,智能硬體,與Keep有著高度的重合,假設競品公司業務發展不錯,那麼未來業務內容會高度相似,必有激烈的競爭。
上圖是Keep與其他兩款款競品的業務分布圖,可以看出:在上圖可看出,keep和咕咚運動的大部分業務內容高度相似,但在體驗過程中發現keep課程可以說是完勝咕咚運動,悅動圈。
筆者究其原因是覺得這與產品針對的痛點不一樣,從而影響用戶屬性不一樣。
keep最初針對的用戶痛點是健身小白。第一個版本上線的功能很簡單,沒有社區功能,只有提供健身小白課程,換句話就是解決用戶最大的痛點。另外keep課程開展的門檻較低,只需要在家就可以上課。
而悅跑圈和咕咚運動,針對的是傳統的輕運動,如跑步,騎行,健走。這類運動門檻較高,掣肘了後面課程的發展方向。
Keep社區對比其他兩競品,發現keep社區的內容優於其他其他兩競品。我覺得主要有以下原因:
第一, keep早起是以公眾號形式運營的,在keep產品上線前在各垂直內容渠道投放了優秀內容帖子,以上兩種決策培養了很多的鐵桿粉絲;
第二:初期keep社交社區上線前,動態發布的功能權限並不是完全開放的,只有kol以及達到一定等級的用戶才可以發布動態,這也從內從生產端做了限制,但是目前已經完全開放了,從產品的發展歷程去思考是為了保證社區優質內容的產出。以上兩種決策,造成了一種影響,社區產出的社區內容會越來越多,用戶也會越來越活躍。反之,再改變社區的氛圍就很難了。
在使用悅動圈體驗發動態功能時,普通用戶發布動態的功能已經被禁用。而咕咚內容生產者主要是kol,並且互動頻率也較低於kepp。六百多個贊只有十多個寥寥無幾的評論,內容互動的真實性有待考究。
悅動圈和咕咚賽事業務優先級高,位於導航欄,因為悅動圈主打運動是健走以及跑步,而咕咚是主打智能硬體。完善的跑步功能留存了大部分的跑者,從整個產品的運營思考,通過賽事機制活躍用戶拉新用戶,悅跑圈根據線下跑者運動的場景,獨創出網絡馬拉松以及抱團大戰,可以將線下跑者的關係鏈搬來線上參與活動贏取獎勵,增強社交屬性,進一步增加用戶粘性。而Keep借鑑這種良好的賽事機制,舉行類似的線上馬拉松。
Keep的keepland健身工作室業務個人覺得是三個軟體裡面較成功的變現方式了,因為keep業務覆蓋面廣,用戶忠誠度高,所以用戶不僅僅滿足於線上課程的體驗。另外這也是keep的o2o業務,不僅滿足的用戶線上運動的需求,也滿足的用戶線下運動的需求,新增商業化模式,進一步完成業務閉環。
該三款的商業化模式較為類似,都是電商+廣告,但是商品細分下,悅動圈運動與keep大部分相同,而咕咚運動則主打智能硬體。另外通過輕食店盈利的只有keep,通過整個產品內容覆蓋的健身領域,keep暫時穩居第一。
以上是總結KEEP,咕咚運動,悅動圈的發展歷程,可以看出:Keep初始上線1.0版本是只有課程內容,產品定位是「運動+社交」,但是在1.0以及2.0版本時,主要完善的是與課程相關的模塊,如個人數據中心,課程訓練成就系統,訓練音樂,與手機健康中心連接。
當然也有為後面的社區模塊作準備,上線了一些基本功能,如發現功能,熱門動態等。但是在3.0版本之後陸續開始上線一些輕運動的功能,課程表,體質記錄中心。
與其他兩個競品不一樣的是,keep沒有使用拉新用戶獲得紅包等比較粗暴直接的方法,而是通過自己的課程內容,社區動態內容分享去吸引用戶,這個我覺得keep的產品經理是一個比較有情懷的人,這也是我認為與keep的社區良好的生態有著密不可分的關係。
但是運動離不開裝備,在keep課程內容以及用戶數量達到一定量時,才開始去實現一些涉及到商業化的功能,如:智能硬體的研究,周邊的產品。
裝備精選該功能是2016年4月上線的,也是第一個商業化變現的功能,距離第一次上線是有著長達14個月的時間去鋪墊智能硬體的研究,周邊的產品。現在陸續完善飲食模塊,以及新上線的運動健康百科全書,不難預測現在keep向健康垂直領域發展,產品邊界逐漸拓寬,因為前期的用戶生態構建良好,現在實現營收是在三者之中的佼佼者。
悅動圈在14年時上線,在1.0版本時並沒有急著做社交,而是將跑步功能完善,而社交是放在2.0版本逐漸規劃。但是悅動圈養成用戶習慣以及拉新的運營方式可以說是,簡單,直接,粗暴。因為只要用戶達到了一定的運動量,就可以獲得紅包。
依靠紅包的引誘使得大批量用戶養成了運動習慣,但是社區的活躍度還是較低。從新增的智能檢測功能,健康運動,卡路裡檢測功能,可以知道悅動圈從智能硬體+健走跑步的定位逐漸向健康垂直領域發展。
咕咚運動屬於一個老牌的運動產品,其產品上線前是以智能硬體切入運動領域。從10年成立「咕咚」品牌,到11年申請20+項智能硬體,其初始的用戶對象是80後的資深跑者為主,用戶較為高端,所以其產品的發展歷程與其他兩者大不相同。前兩者是以課程還有產品提供的運動模式吸引用戶進而切入智能硬體模塊。但是「咕咚」從一開始就在智能硬體切入的,並且完全公開上線是2014年,估計之前咕咚app是僅開放給已購買智能硬體的用戶。
在完全公開前並沒有社區版塊,4.0版本時也在不斷完善社區版塊,也是為了增加用戶粘性以及商業化行為作準備。但是2018年,咕咚定位開始轉變,從智能硬體+運動,轉變為健身+社交+智能硬體,但是仍以智能硬體為主。
初始上線keep的上線時間是2015年,而咕咚以及悅動圈的上線時間是2014年,佔領了先機。keep那時僅憑著初始的冷啟動計劃獲得的優質用戶為社區生產優質內容以及課程內容吸引用戶。
咕咚作為最早的網際網路運動品牌,在產品正式公開前已經累計了一批用戶,而悅動圈則是用紅包養成用戶運動習慣的的運營方式,迅速佔領了市場,keep仍處於下風。
從商業化模式上分析,咕咚在品牌建立時,已經決定要走智能硬體變現的道路,並累積的一部分用戶,後來產品定位轉型為「軟體+硬體」才將app完全公開。而悅動圈則是將跑步功能模塊的相對較為完善後,抓住了用戶跑步的痛點,上線了「陪跑師」的商業化模式。但是keep與兩者不一樣,是先將產品邊界拓寬,社區活躍度高的情況下才上線的商城變現業務。
以上是keep,悅動圈,咕咚的數據表現,來自易觀,統計截止時間我2019年4月。可以看出:
keep的月活數是三者裡佔最多的,達到了1724.4萬人,接近悅動圈以及咕咚的月活數之和,並且行業獨佔率的是三個軟體裡最高的,並且與其他兩者差距較大。雖然時間上,悅動圈和咕咚上線時間是佔優勢,但是最後卻是這種結果,筆者認為原因主要如下:
1)這是與keep初始的產品定位以及運營方式有著很大的關係
Keep初始門檻很低,並且用戶對象是健身小白,只要想健身都可以來keep來體驗課程,也對場地要求不高。而悅動圈和咕咚,一開始是從跑步,健走等輕運動為初始業務的,對場地要求較高,用戶參與運動成本較高,所以吸引用戶較少。
而悅動圈在三者間的行業獨佔率最低是因為產品壁壘較為薄弱,從業務發展可得知,並且現在線上所提供的服務介於Keep和咕咚之間。並且其養成用戶運動習慣的手段太不純粹,僅靠著一套成熟的獎勵機制,近幾年有所改善,所以用戶的忠誠度相對不高。僅僅是養成了用戶習慣。
2)豐富的業務模式
keep現在已經從私人的健身工具轉化成「運動+健康」一站式的服務健身服務平臺,其業務發展已經可以比較適合於普通用戶的吃,穿,訓練。這個是其他兩個競品是無法媲美的,這也是行業獨佔率穩居第一的原因之一
同為運動健康領域的工具,並且咕咚以及悅動圈比keep更早上線,前兩者的【行業獨佔率】應該比keep更高,但為什麼keep的行業獨佔率高達10.6,遙遙領先其兩者呢?
筆者認為主要原因如下:
1)產品定位
悅動圈初始上線的產品定位是「跑步記錄工具+運動主題社交」;
咕咚在2010年上線,並且陸續推出了多項智能硬體,在2012年「咕咚運動」上線,但並不是完全公開的,是基於硬體的GPS運動產品。初始的產品定位吸引的用戶屬性較為單一,高端年齡也相對較大,為後續的產品功能拓展作了束縛。
而Keep初始的產品定位為「健身小白的私人教練」,主要用戶對象是白領和學生也是近十年網際網路的主要用戶。
2)產品發展歷程
產品的功能都是工具用戶需求來作出設計的,因為用戶的屬性局限的會局限後續產品功能界限的拓展。
當咕咚以及悅動圈在各自的領域做得淋漓盡致時,產品受限於初始的定位,確實初始目標用戶的需求滿足的較好,但是也限制了後續的發展,筆者覺得,這兩家公司為了拓寬邊間,開始改變產品定位,向運動垂直領域發展。
3)社區內容
雖然不是個主要原因,但是筆者覺得,優質的社區內容,對用戶粘性以及吸引用戶起著至關重要的作用。Keep社區正式上線前是通過公眾號運營的,並且在冷啟動計劃裡面,向各垂直內容渠道發放優質內容帖子,培養鐵桿粉絲。為日後社交功能最重要的一環社區的優質內容打下堅實的基礎。
另外,因為一開始從內容的生產端做了限制(用戶發布內容權限),所以與初始優質內容吸引用戶直接影響著日後社區的活躍度。因為其良好的社區環境,使得現在現在ugc內容已經接近專業級的創作者用戶所發布的內容。
4)產品壁壘
雖然咕咚和悅動圈是國內較早運動社交軟體,健走以及跑步模塊與智能硬體結合雖然是做的較為完善,壁壘形成較好,但是產品的壁壘只是對個別用戶起效,因為智能硬體意味著付費,從普通用戶轉化為付費用戶的難度可想而知,所以對大部分只想通過軟體記錄運動情況的用戶起不來多大作用。而keep這種綜合性的運動社區,更勝一籌。
來自艾瑞數據
5)人均月度使用天數
是悅動圈佔著絕對的優勢,歸根到底是他們的運營手段,因為悅動圈從產品上線後,一直貫徹著「紅包養成運動習慣」的觀念。
門檻低至步行4千步,錢是最能吸引用戶的,況且只要用戶運動了就可以領取紅包獎勵,所以肯定有不少用戶秉著薅羊毛的心理每天打開app領取紅包。
6)次月用戶留存率
keep是三者之間,用戶次月留存率最低的,筆者從一下2個方面進行思考。
產品初始的用戶對象:keep產品初始的用戶對象就是健身的小白,根據英國的某篇報導(具體忘記了),決定減肥的用戶,最終只有2%是成功的,很明顯,這個與keep的產品有著一定的關係,但是更重要的是用戶的屬性。
產品功能:因為keep現在已經發展成「運動+健康」的一站式服務平臺,用戶的屬性偏向小白,而小白對自己想要什麼,需要通過這個軟體具體實現什麼,我相信大部分都是不清楚的,而在我的體驗過程中還有後續的訪談中也發現,keep的某些功能的引導是不夠明確的,如「課堂」的訓練課程該如何科學的使用。
Keep的優劣勢:
上方表格是keep的優劣勢總結。優勢是在於資方實力雄厚,俗稱「錢多」可以支持它的業務發展,社區內容優質,可以使得用戶可以沉浸式使用app。產品功能全面覆蓋了絕大部分用戶。但是我覺得,既然資方實力雄厚,為什麼不多作嘗試。
如果我作優化,我會從考慮提高用戶留存率,粘性,拓寬產品邊界,新增商業化模式,新增社區內容考慮。造成優勢的原因我認為有以下幾點:
造成劣勢的原因我認為有一下幾點:
本次調研主要從用戶的基本信息、社區業務、課程業務、會員業務、智能硬體還有一些keep推送,廣告等其他方面進行調研,為了提升用戶的體驗,為下一步優化方向以及建議提供依據,並且儘可能接近真實產品經理的工作場景進行訪談。
調研以語音深度訪談的形式進行,大概進行20~30分鐘。根據用戶畫像,找到了6名典型用戶,但是不包括創作者用戶(無法聯繫上 )。
4.3.1 社區/互動/交友
在本次調研過程中,大部分雖然都有逛過社區,但是並沒有養成逛社區的習慣,而且會進行互動的用戶只有一位,這可以看來,雖然社區的的內容的雖然優質,但是社區首頁推薦的內容,並沒有引起所有用戶的注意並且閱讀。
還有1位用戶,寧願在百度、谷歌等綜合性平臺用戶去搜索健身的相關資訊,也不願意在keep上面搜索。究其原因,因為目前大部分用戶使用keep都是把其當做工具型產品在使用,只有少部分用戶是把它當成「運動+社交」的綜合性健康產品,所以用戶在使用keep時一般都不會瀏覽社區的內容,但這只是一個次要的原因。
更重要的一個的原因是keep社區所社區運營團隊和產品運營團隊所運營的社區並不能符合各種用戶的需求,社區裡面的各種健身成果秀對於用戶健身其實是沒有直接的幫助的,所以才沒有引起用戶的閱讀以及互動,我覺得這裡可以鼓勵生產乾貨的用戶,營造良好的社區氛圍。另外在產品層面上新增興趣標籤的功能,重新定義分發規則。
4.3.2 課程/訓練
在本次調研中,所有用戶都有使用過keep的訓練課程,雖然養成在keep使用訓練課程的佔了5/6,仍有1/6不喜歡在keep內上課,只是將keep作為跑步記錄的工具。
並且發現一下情況:有1個用戶覺得課程訓練頁面結構太複雜,因為他所用的課程功能只有寥寥幾個,較新型的課程功能時幾乎不使用的,這只會引起的部分用戶的反感,並不能使其轉變成新類型運動課程的用戶。
但我覺得並不可以新增自定義課程模塊的功能,因為這會提高用戶使用產品的理解成本,也會將keep的產品做得越來越複雜,也為後續團隊的優化增加非常大的工作量。
根據此次調研的用戶反饋,很多用戶在確定訓練課程時,難以抉擇,並且所花費是時間成本較高。本人建議增加課程合集有曝光度,優化課程合集的整個模塊,其目的是為了讓用戶更加了解課程的用戶對象,課程的目的,課程的使用方法。
4.3.3 飲食模塊
本次調研中,並沒有詳細的去調研飲食模塊功能,只是簡單的了解了keep用戶運動飲食習慣的安排,但是也意外的發現了有價值的信息,還是單獨拎出來講了。
在調研的六個用戶裡,只有2個用戶是運動後飲食有較科學的規劃,但是是通過薄荷健康規劃的,而另外四位用戶有1位只是單純的吃少點,有1位是用到飲食模塊但是覺得現實執行起來有點困難,但是也會使用薄荷健康去執行,有1位則是不需要節食,只是控制飲食。
回顧keep的發展歷程,keep的發展趨勢是實現「運動+健康」的業務閉環,飲食作為不可或缺的一個環節,keep近幾年也有逐漸完善飲食模塊的功能,但是可用性並不高,我覺得可以優化飲食指南模塊。
4.3.4 會員模塊
本次調研中,總共六位用戶只有2位用戶是有初步了解會員的權限,其中一位有使用會員的服務,其餘四位是完全不了解keep的的會員服務的。很明顯,keep的會員業務對用戶的吸引力並不是很大。
並且根據其中一位用戶反饋,覺得keep的課程太過乏味,會主動去blibli尋找一些較有趣味性的課程來代替keep的課程。根據本人體驗keep的課程與blibli的課程,發現在blibli體驗瑜伽的直播課程人數也不少(根據彈幕估算),以及綜合時下比較火的直播行業,我認為可以在會員裡面新增一個課堂直播的模塊。
4.3.5 商城模塊
在這一次調研發現,只有1個用戶是有在keep購買過,但購買的只是代餐食品,其餘5位有購買運動裝備的需求但是沒有在keep上購買過運動裝備,其中有2位直接反映,購買運動裝備更加趨向於線下購買,因為擔心其舒適度以及尺碼。其他3位則是趨向於線上購買,平臺更加趨向於keep之外的平臺。
會出現這種原因是平臺上並沒有更有說服力的裝備介紹以及推薦,使得小白不知如何選擇裝備。雖然目前keep有『裝備測評』的話題,但是並沒有很好的解決小白的問題,而且入口太深。
解決該問題我認為可以先將這一話題的入口層級提高,商城數據或者是話題瀏覽量有所改善時,進一步優化話題內容,當裝備測評能夠很好的帶貨時,新增一個裝備測評的模塊。
5.1.1 新增興趣標籤
問題:改善推薦內容不適合用戶實際需求的情況。
產品層面優化:
用戶初次體驗社區時,需要記錄用戶感興趣的社區內容,如用戶的興趣是:減脂,瘦腿,練腹。那麼社區內容給用戶分發的內容屬性是以用戶興趣標籤為主。並且會根據用戶瀏覽的社區內容屬性發生改變,如:用戶興趣標籤是減脂,然後該用戶瀏覽了大量練腿的內容,那麼內容推薦也會推薦部分練腿內容。
社區興趣標籤重置邏輯:當用戶在一定周期內沒有訪問社區內容,重新記錄用戶興趣。
運營層面優化:
需要給產生乾貨內容的用戶給予一定的流量鼓勵,如:算法/人工判定該內容是減脂乾貨,則可以增加該內容的曝光度。社區保持用戶的活躍才能維持社區的生命力,自Keep的春雷計劃開始,種草了一大批的優質用戶,我認為不要浪費,Keep背靠龐大資本,利用資源扶持、激勵,留住主流的優質用戶,自古以來,物競天擇,適者生存,這是環境生存的法則。
舉行社區比賽,其目的營造社區「滿滿都是乾貨」的氛圍,並且給予UGC內容生產者一些流量或者是物質上的鼓勵,另外可以邀請一些知名的KOL,撰寫乾貨。
具體優化方案:
5.1.2 課程合集優化
問題:
產品層面優化:
生成課程合集時,邏輯作出修改。當選擇為公開課程時,強制用戶完善課程合集的建議單次訓練周期、每天訓練對應的課程以及課程合集訓練次數。
修改後邏輯流程圖:
運營層面的優化:
可以獎勵或者合作廣告商獎勵引導(如流量)kol用戶或者是產出優質ugc內容的用戶,產出主題為「小白如何入門」為主題的文章,並且可以關聯他們建議小白訓練的課程合集。這樣做法有兩個好處:
具體優化方案:
新增用戶主頁「課程合集」模塊
發布用戶動態時,可關聯課程
搜索可搜索課程合集:
課程合集收藏、詳情以及評論:
在訪談過程中,雖然在設置關於飲食的題目數量所佔比例很低,但是仍有用戶主動反映是有記錄飲食情況的需求。並且飲食這一個環節,是一直屬於keep較為薄弱的一項,甚至連同城健康輕食因為冷供應鏈等成本問題已經停止業務,這樣一來keep的飲食模塊業務只剩下輕食代餐,飲食指南,分類菜譜,食物庫等幾個模塊。
其中飲食指南個人覺得功能比較雞肋,並不能完全符合實際場景的應用。
產品層面優化:
1)優化飲食指南主頁面,用戶可在該頁面查看到:
A、三大營養成分具體和真實的攝入情況
B、查看運動消耗的卡路裡
C、選擇日期查看過去已記錄飲食情況
D、早餐/午餐/晚餐/加餐具體飲食情況
E、同步課程消耗卡路裡/添加運動消耗卡路裡
2)添加飲食時可保存為套餐
3)新增菜品單位
4)更新食物庫內容,豐富日常生活較容易接觸的菜品(頁面未作展示)
具體優化方案:
【飲食指南】主頁面優化:
添加運動:
添加飲食:
問題:
產品層面優化:
具體優化方案:
上課-核心課程流程:該頁面主要展示了「課堂直播」的核心流程頁面,並且展示了在「計劃」模式新增課堂模塊,課堂直播詳情頁,課堂直播課的介紹,以及我的預約的頁面。
往期課程頁面:用戶可在此模塊看到往期課堂直播沉澱下來的課程,並且可以根據自己的要求篩選查看,該圖主要展示了「往期課程」頁面的樣式,以及流程。
課程表:用戶可在此查看「課堂直播」的日程表,並且可在此預約課程,回放課程,取消預約課程,展示了課程表的頁面,交互,以及按鈕的邏輯。
直播頁:
該頁面是用戶點擊課堂直播之後,進入的直播課堂頁面,在直播間時,可發送彈幕,查看該課堂自己的運動排名等。
本次分析報告從產品功能的拆解入手,了解了keep的業務分布以及對應的服務功能模塊,並且在足夠了解的情況下,對其他悅跑圈,咕咚運動作出的競品分析,進一步明確了keep的優勢,劣勢,並且為了進一步的了解優化方向,對6位用戶進行了深度的訪談。
根據用戶訪談,進行了社區、飲食指南、課堂合集的優化,以及0~1的搭建了會員模塊——直播課堂。目前keep面臨著最大的問題,就是次月用戶留存率變低,換句話來說就是留不住用戶了,我認為,目前keep需要著重解決該類問題但是也不能操之過急,不然會導致事倍功半,更嚴重的會引起用戶的反感。我相信keep只要足夠自律,更加深挖用戶需求以及去探討人性,一定會越走越遠。
作者:SSUUNN(產品小白,大約半年的產品經驗,目前正在求職)
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