網遊風生水起成癮廣受詬病 評論:網遊平臺要拿出防沉迷實招

2020-12-27 新浪財經

來源:北京日報客戶端

原標題:網遊平臺要拿出防沉迷實招

張砥

日前,為針對性解決「孩子冒用家長身份信息繞過監管」的問題,包括《王者榮耀》《和平精英》在內的100多款移動遊戲產品開啟「人臉識別」模式,登錄環節拒絕或未通過驗證的用戶,平時只能玩1.5小時/天,也無法繼續充值。新功能甫一上線,便得到輿論廣泛支持。

網路遊戲風生水起,遊戲成癮廣受詬病。為回應質疑,各大平臺相繼推出防沉迷系統,壓縮未成年人在線時長、付費額度,但漏網之「孩」仍有不少。究其根源,界定模糊、身份冒用是重要一條。而這背後,很大程度就在於「人證對比」的缺失。此番網遊平臺引入人臉識別,一定程度打上了防沉迷系統的關鍵補丁,是履行社會責任的必要之舉。

但話說回來,在攝像頭幾乎成為手機標配的今天,人臉識別幾乎沒什麼使用門檻,身為「技術先鋒」的平臺,卻為何沒幾家在防沉迷中使用?要知道,我國網路遊戲用戶規模已達5.32億,佔網民整體數量的58.9%,其中相當比例都是未成年人。防沉迷,還是賺流量,真心與假意,都得看行動。目前九成以上遊戲相關投訴中,均與未成年人高額消費相關。類似「老人一輩子攢10萬元、上網課的孫子一個月全花光」等事件,顯然已很難僅僅歸因於青少年的「自制力差」。帶有行為誘導、習慣養成的「企業套路」,恐怕才是青少年網遊沉迷防治路上最大的「攔路虎」。

防沉迷是必需,完善「人證對比」也是必需,但這些終究是技術手段。如果不改變網遊「氪金」升級的深層套路,不改變賺未成年人錢的舒適路徑,再完善的技術兜底,終究效果有限。這或許就是為什麼,防沉迷系統推出兩年多來,屢經升級卻不盡如人意。從這個意義上說,以引入人臉識別為起點,網遊平臺已經到了必須更新經營模式的時候了。參考歐美成熟的遊戲市場,如今已拓展出以「先付費,後體驗」為主的買斷制盈利模式。事先收費、買斷玩耍,「氪金」變得沒有意義,「搬磚」也沒了動力。加之買斷制的單機遊戲通關時間較短,即便玩家自控能力有限,沉迷的可能性也大大減弱。

優化經營模式與完善防沉迷系統是一體之兩面,相互依託、相互促進,更需要全社會群策群力。相信有關立法和制度建設的不斷完善、社會治理和行業發展的精細化,將更好促進網路遊戲產業健康發展、向陽而生,幫助青少年健康成長。

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