「翻譯」訪談宮崎老賊:DARK SOULS的進化之作Elden Ring

2021-01-07 PCG大玩家

From soft 的新IP《Elden Ring》在E3 2019上正式亮相。我在此有幸能夠採訪遊戲監督宮崎英高先生。身為遊戲專欄作家,我首先向宮崎先生請教了最基本的問題。

「這是一款什麼樣的遊戲呢?」

本作雖然已經在Xbox研討會中公布了預告,不過內容仍然是個謎。只知道《冰與火之歌》的作者也參與了製作,叫作Elden Ring的東西被打碎而已。出乎意料的,宮崎先生並不是我想像的,凡事隱藏、作風神秘的高冷大師。反而在採訪中毫不隱瞞,親切地回答問題。

」Elden Ring是以奇幻世界為舞臺的第三人稱動作RPG。基礎上可以當作是DARK SOULS的系列作——以遊戲性上來說的話。這款並不是黑暗之魂,但就遊戲性、又或者說以種類而言,大家可以用黑暗之魂的風格來預想這款遊戲。「

《血源詛咒》和《只狼》似乎也都能說和《黑暗之魂》是同一種遊戲。不過《血源詛咒》裡,玩家能夠攻擊敵人來恢復血量、武器會變形、以及槍反等等嶄新的系統。而《只狼》,戰鬥著重於彈刀、能夠跳躍和利用鉤鎖探索各地、還取消了耐力值的設計,帶來了如忍者般矯捷的遊戲體驗。遊戲種類都相同,但是遊戲體驗卻完完全全不一樣。

宮崎先生表示,《ELDEN RING》的改變規模更大,並不會僅僅如上述一般改變系統設計。遊戲原野自身就會製作出新的體驗。

《Elden Ring》的地圖規模比過去幾作更加廣大,因此體驗也自然而然地不同以往,可以說是《DARK SOULS》的進化之作。因此《ELDEN RING》應該能總結成是在開放世界中遊玩的魂類遊戲。不過回頭想想,打從《DARK SOULS》的系列一開始,大多遊戲的地圖就都是互相連接,其實早就算是開放性世界了吧。

」除了交錯複雜的地牢,本作還有廣大的遊戲原野。畢竟是以開放性世界為主軸的遊戲,在各方面都會變得不一樣「宮崎先生至今製作的遊戲中,地牢設計都如同metroidvania (類銀河戰士惡魔城遊戲)般緊密串連;而本作的不同,在於地牢之間則會有寬闊的原野。

宮崎先生加入原野的目的有三個:一是擴大故事以及世界的規模;二是增加探索的深度和自由度,三是拓寬戰鬥。

地圖擴大後帶來了許多改變,其中一例是在《ELDEN RING》中能夠騎馬,騎乘中還能戰鬥和其他衍伸動作。

《Dark souls》裡,狹窄區域的戰鬥佔了一席之地;而本作裡採用類似系統,只不過地圖更加寬闊,想必玩家們能使用更多戰術、戰況也會變得更多元。想當初《塞爾達:曠野之息》就是如此。它沿用了」3D塞爾達「的戰鬥系統,並導入開放性世界。玩家們因此得以引誘敵人、利用周遭環境進行戰鬥,帶來了更加靈活多元的戰術。

宮崎先生提到想藉由不同於《隻狼》的方式,帶來更有深度的探索體驗。FROMSOFT最擅長的碎片化敘事,在開放性世界中也許會更加進化,在戰鬥之餘還有支線任務等等的也說不定。

雖說如此,遊戲裡仍然無法在村莊、城鎮裡看到人們生活的樣子。

」村莊和城鎮跟以往一樣,要不是廢墟要不就是地牢(笑)。因為本作中這不是我們著眼的重點,同時這也不是我們擅長的部份。如果加入這樣的元素,肯定忙不過來,所以我們決定還是用我們擅長的領域來一決勝負「宮崎先生這麼說明。

開放世界對FROMSOFT是個全新的挑戰。如果不將自身的優點發揮到極致,遊戲體驗不佳也不無可能。宮崎先生表示他會繼續參考其他開放世界遊戲,同時也不會受過多影響。本作仍然會徹徹底底忠於魂的血脈、繼承FROMSOFT的DNA。

有關於故事和世界觀,XBOX研討會上的預告仍然給我們留下了許多謎團。唯一能得知的是《權力的遊戲》原作者喬治RR馬丁也參與製作。

」原原本本我就是馬丁先生的粉絲,這是一切的發端。無論是《權力的遊戲》和原作的《冰與火之歌》都是名作。《FEVER DREAM》和《託夫的方舟》我也都相當喜歡「。

以這件事為契機,FROMSOFT試著連絡馬丁先生。原本完全不抱希望,卻意外地成功取得會面機會。關於會談,」實在是非常開心!「宮崎先生說道。馬丁先生覺得雙方很合得來,於是答應了宮崎先生的提案—一起做遊戲吧!

」真沒想到會這麼順利阿。當初是這麼想的(笑)「宮崎先生回憶來龍去脈後說道。

馬丁先生編寫的並非是《ELDEN RING》的故事,而是這個世界的神話。至於為何讓馬丁先生撰寫遊戲的歷史,宮崎先生說明了兩個理由:

FROM SOFT擅長的遊戲敘事方式有很大的限制。我們不想因為這個限制影響到馬丁創作。如果以操作角色的部分來創作的話,對馬丁先生來說相當不便。畢竟遊戲和小說的敘事方式不一樣,而對我們來說既不樂見限制馬丁先生的創意,也不打算讓故事變得過於單一。因此最後決定讓馬丁先生來創作遊戲的傳說與神話,讓他不用顧忌太多、好好發揮想像力。

本作除了宮崎先生所撰寫的主要故事之外,另外還有馬丁先生所創作的神話。神話中潛藏的戲劇性、還有它帶來的刺激、以及深長的意義都一個個影響著遊戲世界」全新的事物」宮崎先生這麼說著。

「這次合作實在是非常的有趣。明明我們都沒有怎麼去限制對方,製作的路上仍然大大地影響著彼此」

被宮崎先生拿來和《TRPG設定書》比較的馬丁神話,與馬丁先生至今的著作大不相同。

「有點像是故事設定集,非常獨特。與馬丁先生至今的著作不大相同。對我這種很喜歡研究背景設定的人來說真是好好享受了一番。」

有關於馬丁先生創作的神話有無可能出版成小說一事,宮崎先生先說是「這還沒定論」,後來表示「還是希望玩家透過遊戲來體驗」流露了心聲。

「作為監製,究竟要不要利用小說來揭露遊戲裡的秘密,這件事還有討論空間。」

以FROMSOFT的遊戲特性,我們似乎能透過敘事慢慢地了解神話真相。更開放的世界讓探索更加充實,環境敘事應該也比起以往更為傑出。

「玩家們能夠在《ELDEN RING》裡藉由各種(敘事)碎片來拼湊成神話的原貌。我們FROMSOFT以往都習慣將敘事碎片化,而這次被碎片化的是馬丁先生的神話,我覺得會更有意思。因為你能在現代(指遊戲的現世)看到神話所留下的影響。想必玩家們會一邊疑惑:這個世界會甚麼會變成這德性?一邊解開各種謎題,然後漸漸理解到神話的全貌。」宮崎先生這樣說明。

2018年11月PS VR獨佔的《Déraciné》和今年3月的《SEKIRO》,敘事手法和以往的遊戲不同。尤其是《Déraciné》,遊戲類型甚至不是冒險遊戲。而就連和過去作品同樣是動作冒險的《SEKIRO》也顛覆以往,有了固定的主角,故事也不再隱晦難懂。

而今FROMSOFT又與馬丁合作,筆者本來料想《ELDEN RING》的敘事會變得更加直白,沒想到宮崎先生給出了完全相反的答案。不僅僅是馬丁先生負責的神話、連宮崎先生主寫的故事手法都比較偏向《DARK SOULS》,並且沒有像《SEKIRO》的固定主角。

《我們並沒有把主角和劇情寫死。究竟想扮演怎麼樣的角色,我們想要交給玩家們自己決定》宮崎先生說

不過,大家都很享受宮崎先生在《SEKIRO》中塑造的人物,再加上本作有馬丁先生的神話作為基底,NPC將會演繹更加迷人的故事,或者可以說就好像真實伴隨玩家身邊一般。

玩家自身就是主角,周遭的NPC將更有個性。由這點來看,也許可以說本作是相當典型的RPG。但是以FROMSOFT的風格,NPC應該仍然會在言語上片片段段地透漏各種資訊吧

《Demon’s Souls》、《DARK SOULS》系列、以及《Bloodborne》、《Déraciné》等等最大的共通點,就是都是西方奇幻風格,和風的《SEKIRO》與它們相比,世界觀大大的不同。

「隨著世界不同,美、正義、強大的定義也會稍稍不一樣。西方奇幻與和風之間也當然是這樣。我總是想描繪出美的事物,不這次的方向不是西方奇幻也不是和風。雖說《ELDEN RING》也算是西方奇幻,但主題完全不同於以往,和《DARK SOULS》裡所定義的美、正義、強大相比實在是不同的東西。而這份不同也大大影響著本作的世界。」宮崎先生向我說明了世界的不同以及帶來的影響。

「我總是想描繪出美的事物」這句話實在令人很有感觸。雖然宮崎先生的作品總是黑暗壟罩、誰都得不到救贖,但的確在之中有種說不出的美。

「黑暗中綻放的光輝,荒野裡偶然的珍寶等等,都是稀少才因此有價值。寶石堆裡的寶石和泥土裡的寶石,後者會特別顯眼、令人注目。而我自己對光明的世界沒有甚麼實感…甚至還懷疑過自己是不是沒有甚麼可以擁抱接納的東西(笑)。我腦裡的世界觀基本上就是那樣,遍地荒野、充滿惡意」

《ELDEN RING》的初次預告簡直就像黑暗中開始綻放的光芒。光芒緩緩地靠近。之中有個似乎是鐵匠的孤獨身影。然後我們理解到叫作ELDEN RING的事物被粉碎。據宮崎先生所述,ELDEN RING是一個環、是世界的中心。血紅色燃燒著的天空似乎表示世界中正發生著某種恐怖的事情,儘管如此,這景色仍如此迷人。

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