值得注意的是,就算是讓《生化危機7》顯得最異類的主視角體驗,嚴格來說也並非和傳統《生化危機》完全沒有相似之處。比如在《生化危機7》中大量出現的「轉角殺」、「回頭殺」均是利用主視角的視野限制設計出的驚悚手法。而在1、2、3代作品中,遊戲也經常會利用第三人稱固定視角的限制,在轉角處或攝像頭的盲區放置怪物,以達成突然嚇你一跳的效果。至少在這一點上,二者之間有著異曲同工之妙。
1、2、3代作品中經常利用視角限制來嚇你一跳
誠然,《生化危機7》在主視角下顯得極其異類,也很容易讓老玩家留下了「這不像生化危機」的第一印象。但是當你真正來到貝克一家的莊園後,很多疑惑都會漸漸地煙消雲散。假如你是1、2、3代作品的狂熱擁簇,那麼《生化危機7》的這次「顛覆」,很可能還會讓你感動得熱淚盈眶。
《生化7》沒有「開宗立派」的義務
考慮到這個系列原本就有著迎合時代潮流進行自我顛覆的傳統,《生化危機7》決定進行大刀闊斧地改變不但理所當然,而且值得尊敬。而它在變革之後的核心遊戲體驗依然能夠完美契合系列主題,給老玩家帶來熟悉的感受——從這些意義上來看,《生化7》無疑應該被認可為純正的生化危機。
《生化危機4》開創了整個TPS類遊戲的設計標準
儘管如此,當前依然有一種觀點認為《生化危機7》作為一部標上了數字的正統續作是不夠格的。作為《生化危機》系列變革的「前輩」, 初代和四代作品所取得的成績,整個遊戲圈都有目共睹:前者在3D遊戲技術尚不成熟的時代樹立了一個3D動作冒險遊戲的業界標杆;而後者則直接開創了「第三人稱射擊遊戲」這個類別的設計標準。就系列本身而言,這兩部作品還分別為各自接下來的兩部正統續作奠定了大體基調。
生化7中出現的很多「新東西」,放到整個恐怖遊戲圈來看,其實已經司空見慣
反觀《生化危機7》,雖然它的許多變化對系列本身而言確實是前所未有的,但如果放到當今整個恐怖遊戲圈來看,不論是第一人稱視角,還是利用視角限制營造恐怖氣氛的手段其實早已司空見慣。在這種情況下,很難想像它能夠像初代和四代一樣,肩負起奠定後續幾部作品基調的重任。
當年三上真司在開發《生化危機4》的時候,為了做出最滿意的效果,推翻重來了好幾次。喜歡不斷嘗試新事物的精神固然可嘉,但是在3A大作製作成本水漲船高的今天,再這麼折騰估計再有錢的公司也活不長。
誠然如此,但要在如今這個時代做出像初代和四代那樣「開宗立派」式的創新,已經非常困難了。這倒不是因為現在的遊戲人沒三上真司那一輩靠譜,而是遊戲產業逐漸發展成熟的一個必然結果:一方面,前人已經探索出了非常多樣化的玩法,可供後人挖掘探索的空間也因此變得更加狹窄;另一方面,如今3A大作的製作成本越來越大,再像以前那樣不要命地折騰就顯得很不明智了。
利用主視角來營造恐怖氣氛的手法在當今恐怖遊戲界已經非常成熟,事實證明這類玩法能夠經受住市場的檢驗
在當今這個時代,對3A大作的變革而言最明智的做法就是去採用已經被市場驗證過的創新方案。從這個意義上來看,《生化危機7》其實完全沒有義務去達成什麼裡程碑式的使命,也沒有必要刻意為了之後幾代作品的風格路線提前做好鋪墊。
更何況,《生化危機7》雖然是站在了其他巨人的肩膀上,但與此同時也將這類遊戲的水準提升到了一個全新的高度。在很多細節的表現上,《生化危機7》達成的成就依然是《逃生》《失憶症》這類由小作坊做出來的獨立遊戲遠遠無法企及的。從這個意義上來看,《生化危機7》不也算是一種全新的「業界標杆」嗎?
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