專訪樂元素徐輝:重度手遊時代 《開心消消樂》4億用戶從何而來?

2020-12-26 站長之家

縱觀2015年的熱門遊戲排行榜中,「重度遊戲」無疑是今年最耀眼的明星。但這個曾經一度被人們唱衰的遊戲類型強勢崛起之後,原本備受遊戲企業和遊戲資本推崇的輕度遊戲熱度卻逐漸下降,各大榜單的前列位置也基本都被重度手遊所佔領。

就在重度手遊大行其道之際,在唱衰輕度遊戲特別是休閒遊戲的聲音越來越多,中國休閒遊戲市場目前又是怎樣的一個真實情況?大受市場歡迎的《開心消消樂》又是怎樣獲得4億用戶的呢?除了遊戲的品質要高以外,什麼因素還能影響一款遊戲的市場成績呢?

恰逢2015 GDC China遊戲開發者大會,千軍遊戲有幸採訪到樂元素高級副總裁、聯合創始人徐輝,下面就讓我們和徐輝一起窺探《開心消消樂》4億用戶背後的秘密,聽聽他對於休閒遊戲市場的看法。

坦率地說,如今要在遊戲玩法和遊戲美術上與《開心消消樂》比拼的遊戲並不在少數,但為何他們難以複製《開心消消樂》的成績呢?徐輝認為,這和《開心消消樂》 趕上了智慧型手機高速增長的時代,趕上了微信遊戲渠道第一批開放的機會大有關係。休閒遊戲要存活下去的門檻特別之高,也只有真正擁有數千萬甚至上億的用戶之 後,休閒遊戲公司或許才能真正靠此存活下去。因此,消消樂的成功可謂是需要天時地利人和,如果趕不上時機,從地利與人和角度突破,或許是當前休閒遊戲廠商 發展方向,那麼就看看樂元素是怎麼搞定地利和人和的。

產品質量:抓住玩家的興奮點 注重用戶體驗

不管一款遊戲有沒有IP,是不是大廠作品,要成為市場中一款出色的產品,產品的自身質量是最基本門檻。針對此,徐輝表示,樂元素創造的理念是打造一個能長久運營,打動人心的娛樂體驗。因此,它們僅是在《開心消消樂》遊戲設計上就花了很多功夫,包括形象設計。

去年GDC上 徐輝講了如何做到形象設計不被人討厭,因為遊戲想覆蓋那麼多人,如果有一千萬討厭你就少一千萬。如何不被人討厭,如何能讓這麼一個慢消式關卡體驗、推關式的遊戲,更多的還是抓住玩家的興奮點,做到能力邊緣的挑戰。

之所以《開心消消樂》能達到4億的用戶。取決於它 是一款面向大眾類的遊戲,定位全年齡用戶人群,面向大眾用戶,在核心的玩法設計上,還有美術效果體現上都是面對大眾用戶的,所以容易被所有人理解,讓每個用戶都可以接受。

產品運營:不斷的創新 根據不同年齡玩家實現差異化

《開 心消消樂》之所以能夠獲得4億的用戶,除產品自身的品質外,也與其一系列營銷運營策略也分不開。從樂元素徐輝口中千軍遊戲得知,當《開心消消樂》正式上線 之後,樂元素就開始對它進行了長生命周期的運營,將公司大部分人力都投到了產品的運營上。每周、每個月《開心消消樂》都會推出的新關卡、運營活動以及配合 市場做的一些策略。

另外,徐輝向我們透露到《開心消消樂》的用戶年齡跨度非常大,做這款產品的運營要讓針對不同年齡的層次去做一些差異化的東西。

比如說年齡比較大的用戶他不會用網上渠道,沒辦法,只能開24小時的電話服務。因此,樂元素專門設了一個24小時電話服務中心,有很多老大媽打電話過來問「衝的錢怎麼沒見啊?」「那道具沒效果」,隨時都會打過來,這個也是為了我們用戶特點做了這樣的設置。

從每周推出新的關卡,到設置專屬的電話服務中心,實際上樂元素所做的長期生命周期運營都是在圍繞《開心消消樂》的用戶體驗做出一系列的改善。在此背景下,毫無疑問在產品後期運營的過程中注重用戶體驗的運營法則是《開心消消樂》成功背後的一大功臣。

產品推廣:通過新媒體交互不斷吸引新用戶

另外,在2015GDC大會上樂元素徐輝也針對《開心消消樂》的成功透露了其產品在市場的推廣方式。在會上徐輝表示,這是一個酒香不怕巷子深的時代,好的產品要配合比較好的立體化的推廣,講的是天時地利人和,需要一套天時地利人和的市場營銷方案。

以春節為例, 天時就是春節,地利就是大家都在移動,人和就是我們用了一個微電影的這麼一個角色,用親情的這麼一個東西,內容輸出打出去。然後包括我們今年暑期的電視投 放、地鐵公交廣告、院線,包括戶外等,這一系列的投放配合試點營銷,再配合產品運營,達到這麼一個體系。我們在營銷中間也非常重視新媒體這樣一些途徑,也 非常重視產品的口碑傳播,包括產品本身內在病毒性營銷設計,促進玩家去利用新媒體的渠道去交互,去傳播。

《開心消消樂》的廣告刻意避免了那種比較單純的硬推式、硬廣,還希望能變成一種內容的輸出,能給大家帶來玩消消樂本身的情境的一些觸動。所以從大的角度來講就是三點的綜合才讓消消樂走到今天,有了4億的用戶規模。

但是在筆者看來,《開心消消樂》之所以能偶有今天這樣一番成就,實際上與其強大的渠道優勢也有著不可分割的關係。

渠道為王 《開心消消樂》渠道強勢

無論是在QQ上還是在微信上《開心消消樂》都與騰訊到成了一定的合作。而騰訊的強勢大夥也有目共睹,伴隨著移動網際網路的發展,幾乎身邊所有人都在使用社交應用微信以及QQ。

根據騰訊Q2財報顯示,目前微信用戶已突破6億大關,作為在微信之前的社交應用QQ用戶數量則已達到8億多位。當騰訊將《開心消消樂》通過旗下微信以及QQ等渠道分發出去後,《開心消消樂》能夠取得今天的成績也就並不奇怪了。

要知道,當一款產品自身的質量,推廣以及運營上達到一定的程度,隨後再通過強大的渠道分發所能夠獲取到的用戶數量是無法估算的。

縱 觀現如今移動遊戲市場,重度手遊大行其道,輕度手遊之所以難生存,很大一部分原因還是在於市場同質化太過於嚴重,而只有通過產品自身不斷的創新才能佔據市 場一席之地。《開心消消樂》能夠做到今天這麼一番成績,無論是產品質量、運營還是推廣都值得廣大遊戲開發者借鑑學習。在當前手遊市場競爭越來越激烈的情況 下,休閒遊戲加強泛娛樂嘗試,從營銷上進行突破,或許是開發者突破的一大方向,而一款休閒遊戲要再次長期地受到用戶喜愛,差異性的玩法或許已經成為了基本 的門檻了。

來源:千軍遊戲

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