【篝火訪談】《創之軌跡》製作人近藤季洋採訪:新引擎已準備就緒

2020-12-12 騰訊網

幾天前,在雲豹娛樂的邀請下,我們試玩了《創之軌跡》的試玩版本,遊戲時長大約 1 小時。雖說沒法和那些大廠的 3A 作品相比較,但這段簡短的試玩已經能明顯感受到遊戲畫面的進步,以及戰鬥系統的大幅革新。當然,很多經典角色的全新登場與成長也一定能讓老玩家倍感感慨與懷念。

試玩過後,我們在昨天下午對 Falcom 社長近藤季洋先生進行了一次線上採訪,就《創之軌跡》的劇情設定、系統進化等問題深入聊了聊。本作預定 8 月 27 日上市,中文同步。

*下文中的「近藤」指代 Falcom 社長兼《創之軌跡》製作人近藤季洋。

劇情相關

記者:七曜教會的部分角色也有很高人氣,什麼時候會講述他們的故事?

近藤:這一點希望由玩家在遊戲中親自確認。七曜教會本身是大陸的一個秘密組織,在「軌跡」的後半段戲份會越來越多的。

記者:凱文神父會不會登場呢?

近藤:在目前為止消息公開還沒介紹到,直白的說,凱文在《創之軌跡》中依舊處於一個不起眼的位置,所以雖然會登場,但戲份不多。不過就像剛才說的,接下來七曜教會會擔任重要角色,日後會在其他作品中好好地描述一下七曜教會的情況,到時候守護騎士們都會擔任重要角色,凱文也會有很多出場機會。

曾在《空之軌跡 3rd》擔任主角的凱文神父其實也是狠角色

記者:新作可以操作角色非常多,如何讓大家記住每個人呢?

近藤:《創之軌跡》的主線是有三條線路的,會把重要角色分開,不會讓玩家一口氣接收大量信息;另外,主線故事之外還會有一些意外的角色登場,在「真·夢幻迴廊」中也會有很多角色登場,補完主線中沒能出現的人物。

記者:為什麼會採用三線同時推進的方式進行?三條線路您最喜歡哪一條呢。

近藤:三條路線是因為角色很多,單一主角故事規模就太龐大了,節奏也會受到影響。至於最喜歡哪個線路……這個問題稍微有點難回答,但我覺得玩家們更感興趣的應該是「C」,畢竟他的身份一直都沒揭露。他身邊的一些角色在外觀和實際的性格其實有很大落差,相信能讓玩家覺得很有趣。

記者:「創軌」三個主角會不會有重合相會的劇情?

近藤:三個主角圍繞一件重大事件展開的,當然會有主線重合或互相戰鬥的場景。

記者:如何平衡每個角色的實用性呢,以及如何平衡組隊搭配的樂趣。

近藤:這一直都是一個困難的課題,比如黎恩設定上就是一名比較強的角色,性能可能比其他角色相對佔優。當然也不是說其他角色就很弱,每個角色都有各自的粉絲,所以我們提供了通過道具使角色成長的方式,還有「真·夢幻迴廊」這樣的系統,希望讓大家都能使用自己喜歡的角色。

記者:終章故事會涉及到整個塞姆利亞大陸嗎,比如之前沒提到過的地區。

近藤:《創之軌跡》本篇以以往登場的地區為主要舞臺,不過額外篇章會有一些至今為止從未出現過的角色,他們會和接下來的故事有強烈關聯。

記者:真·夢幻迴廊看起來似乎很像《空之軌跡 3rd》的異界迷宮,莫非《創之軌跡》也是塞姆利亞大陸的側面故事?

近藤:可能玩家會以為這和《空之軌跡 3rd》的系統有些接近,其實並非如此。「創軌」中有一條明確的主線涉及到克洛斯貝爾獨立的故事,在《碧之軌跡》結尾也曾側面提到過,因此《創之軌跡》絕不是完善以往的故事背景,而是重要的主線劇情。

試玩版就講述了克洛斯貝爾的故事

記者:「空軌 3」出現過噩夢競技場這樣的系統,研究高難度戰鬥是很多人的樂趣所在,創軌會不會有這種特色環節呢?

近藤:說起熱血沸騰的戰鬥,在「真·夢幻迴廊」會有一個叫「試煉之門」的機制,其中會出現系列的強者與玩家對戰,難度不低,對玩家的迴路與角色搭配要求很高,相信會讓喜歡挑戰的玩家滿足。另外,額外篇章還有由奧利維爾皇子舉辦的的非官方武術大會,卡西烏斯、艾斯蒂爾這樣的經典角色都會登場,各自的組合也很有趣,一定能讓玩家感受到戰鬥樂趣。

記者:「C」既有和黎恩的戰鬥,也有和路法斯對戰的場面,所以他的立場是怎樣的?

近藤:關於「C」是怎麼樣的角色還請玩家在遊戲中發現。以一句話描述的話,他是一個不隸屬於任何組織的角色。他會以自己的立場與身邊的夥伴為實現「某個目的」而展開冒險,這個「目的」和他的身份息息相關,還請玩家自己在遊戲中發掘吧。

記者:《曉之軌跡》的試驗班有可能登場嗎?

近藤:曾經有過這樣的提案,但考慮過後決定這次不會登場。我們知道試驗班的人氣很高,或許會在以後的作品中考慮。

《曉之軌跡》

記者:《創之軌跡》的標題是什麼寓意呢?

近藤:「創」是「創始」的意思,這點是我個人的想法,因為接下來的故事會轉移到不同的舞臺,這是一個全新開始,這是第一層意思;另外「創始」也是公司內部成員表達決心的意思,是向完結的起點,希望能有一個完美的收尾,這是第二層意思。

記者:多線劇情如何保證玩家掌握全局信息,會不會有通關回溯之類的功能呢?

近藤:系列傳統是讓玩家按照設定好的劇情來推進,雖然這次是多線劇情,但也不會讓玩家有一條線玩到底這樣的設計,我們的安排會確保玩家的信息不會混亂。這裡也說一聲抱歉,因為隨時跳轉劇情的設計會產生太多結果,所以這次暫時沒有加入回溯或隨時跳轉之類的功能。這裡就要麻煩玩家遇到喜歡的地方就多留一些存檔吧,以便日後回味。

「彩虹劇團」復活

系統相關

記者:有沒有用「閃軌」引擎重製「空軌」「零軌」的打算嗎?

近藤:在計劃中,《閃之軌跡》的引擎做到《創之軌跡》就是最後一部了,接下來會使用我們獨家開發的新引擎來製作新作品,畫面表現會更加精彩,如果今後有機會重製的話也會以新引擎來進行。

記者:「閃軌」四部作品有著肉眼可見的畫質進化,接下來的畫質提升會體現在 PS5 上嗎?

近藤:新引擎在《閃之軌跡 4》之後就開始開發了,已經兩年多了,兩年前我們還沒收到任何新平臺信息,所以新引擎也是針對 PS4 開發的。我們當然希望接下來的新引擎開發的作品能夠登上 PS5,接下來也會通過遊戲更新方式讓玩家在 PS5 上遊玩《創之軌跡》。

記者:目前宣傳片裡沒看到騎神,意味著遊戲中也不會出現騎神戰嗎?

近藤:雖說「騎神戰」頻率不會像「閃軌」那麼高,但劇情需求還是會有機甲兵出現的。真·夢幻迴廊裡會有專屬機甲兵的戰鬥小遊戲。

記者:「零軌/碧軌」的手動配置導力器迴路的系統會不會復活呢?

近藤:我們知道很多玩家念念不忘經典的導力器系統,但這個系統對新手玩家來說比較複雜,本次暫時不會改回去。今後由新引擎開發的作品會有全新的導力器系統,這裡大家可以期待一下。當然如果重製作品的話,舊的導力器系統還會有登場機會。

《創之軌跡》的迴路系統與《閃之軌跡》類似

記者:會不會加入攝影模式?

近藤:攝影模式在《伊蘇》系列曾有玩家提出,我們也覺得很有趣。不過這次是沒有的,今後或許會考慮。我自己的方法是用遊戲存檔方式是把截圖拍下來,有時候我們自己會特意用某些角色來預留存檔,如果真的有攝影模式就不會這麼麻煩了。

其他問題

記者:《創之軌跡》是 Falcom 的新團隊打造的,您覺得這個團隊能打多少分呢?

近藤:我不忍心給年輕團隊打分啊!真的要講的話,大概是 75 分吧。以公司的老員工水平評價的話,我覺得我們的其他作品也大概屬於 70~75 分的區間。這次新作品完成的過程中,團隊成員也是在不斷成長的,一些核心成員也會提出建議,我認為這些新人已經很努力了。當然並不是意味著這是一款 75 分的遊戲,我們很多成員已經通關了《創之軌跡》,我認為它放在整個系列中也是很出色的一款作品。

記者:近幾年 Falcom 除了《東京幻都》之外就沒什麼新的 IP,有沒有計劃通過新 IP 來吸引新的玩家呢?

近藤:有關新 IP,我的第一個念頭是要加緊開發《東京幻都》續作了。我原本希望《東京幻都》成為我們的第三大 IP,不過「軌跡」和「伊蘇」還有很多需要開發的部分,Falcom 規模也在逐步擴張,有機會當然一定會嘗試新 IP 的。

現代都市題材的《東京幻都》

記者:今後會不會出現《伊蘇 VS 空軌》或《那由多軌跡》這樣的聯動作品出現?

近藤:有關新的衍生作品,我們收到過一些玩家提議,不過公司目前仍處於新舊引擎更替階段,我們覺得等到下一個引擎推出之後會是一個適當的時機吧。

記者:很多遊戲都會推出 PC 移植、掌機移植,軌跡系列會不會考慮登陸 Switch 等攜帶平臺嗎?

近藤:關於「軌跡」系列登陸 Switch 的呼聲我們已經聽到了很多聲音,但我們人手有限,很難一邊開發新作一邊做移植,如果有的話會交由其他公司來執行,請玩家耐心等待進一步消息。

《創之軌跡》戰鬥畫面

記者:Falcom 的 40 周年有什麼規劃嗎?

近藤:公司內部大多數員工都是開發者,對這個事情還不太敏感。當然作為社長我不得不考慮做一些事情,40 周年一定會有一些企劃的,比如推出周邊啊或者線下活動什麼的,但疫情原因目前這些企劃的細節還沒有考慮過。

記者:「軌跡」系列至今已有十部作品,這對新玩家來說可能不夠友好,接下來有沒有什麼辦法讓玩家能迅速理解和掌握故事脈絡呢?

近藤:系列到目前為止主要有三個系列,空軌、零碧軌、閃軌,這三個玩家群體其實都是分割的,我們在日本市場的觀察發現,有很多人只玩過「閃軌」,或者只玩過「空軌」。所以每次推出新的系列時,其實玩家也換了一批新血,至少日本市場是這樣表現的。接下來的作品我們所能做的是維持基本的世界觀,但設計上會考慮到新用戶的感受,從零開始規劃,讓玩家開始遊玩時不會有任何負擔。

記者:中文版與日文版首次同步,做出了怎樣的努力呢?

近藤:關於同步發售,很抱歉其實我們沒怎麼努力,某種意義上反而是妨礙了同步工作。因為每次發售前我們都會把劇本、戰鬥數值等內容調整到最後一刻,即便這樣,雲豹也能努力保證同步發售,其實他們做了很大的工作。

此時雲豹娛樂的負責人、同時也是本次本地化團隊的領導者陳云云女士補充道:

「社長謙虛了,《創之軌跡》的開發過程中把很多第一手資訊都是第一時間共享給雲豹的,包括很多保密的開發資料,這是這次能夠同步發售的前提。這個過程中我們也提出了一些很勉強的要求,但社長都會在緊張開發遊戲的同時努力幫助我們實現。」

雲豹娛樂負責人陳云云女士(圖片來源:Fami通)

記者:對於 JRPG 向全球的推廣,有什麼建議嗎?

近藤:JRPG 的全球化嘛……這是個非常難以回答的問題,以我的經驗來說,我原本以為現在沒人會玩這樣的遊戲,但近五六年沒想到歐美玩家能夠接受,這點完全推翻了我的認知。另外我發現各地玩家的喜好有很大差異,對各自樂趣的認知都是不同的,比如北美會更熱衷於研究遊戲系統。建議的話,只要做好份內工作就一定會被人認可,當然如果能做出差異化內容當然是最好的。

記者:新引擎有什麼可以透露的呢?

近藤:在《創之軌跡》裡有一個由新引擎製作的場景,這裡我就不透露細節了,希望玩家能夠發現。

記者:此前採訪中您提到《創之軌跡》是轉向結局的開端,可不可以理解為故事已經講了一半了?

近藤:其實《閃之軌跡 4》結束時候這個系列大概已經推進到 60% 了,規劃上已經進入了後半段,因此「創軌」是作為後半段開頭的作品。

採訪的最後,我再次向社長提出了重製或移植《雙星物語(ZWEI!!)》登陸本世代主機的請求,以及對《雙星物語》續作的期待。

社長很開心的表示感謝還記得這個古老的系列,他也在很多場合收到了玩家的呼聲。目前公司沒有相關的企劃,不過如果玩家的呼聲大到我們不得不考慮的時候,或者公司內部有人願意牽頭做這件事的話,我一定會鼓勵他們。

「回到公司以後我們會在內部認真討論一下的!」社長在最後這樣說道。

《雙星物語》和「卡卡布三部曲」曾是很多老玩家對 Falcom 的最初印象(圖為 2008 年的 PSP 移植版)

希望 Falcom 真的會認真考慮一下這件事吧……!

End

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