幻影高達

2021-02-15 高達EXVS系列

正式名稱:EMS TC-02 PHANTOM

駕駛員:馮特·波

Cost:2500 耐久力:620  變形:○  換裝:○

射擊

名稱

彈數

威力

備註

主射

蝴蝶破壞炮B

7

70

一般的BR

射CS

火焰劍【投擲】


50

麻痺屬性射擊

副射

孔雀【碎擊弩模式】

2

40~?

扇形的廣範圍射擊

特射

急速變形

-

-

可以取消各種行動

特格

鬼火發動

200

-

射擊護罩&時限強化

PL中特格

I立場風暴【全開】


-

足止展開射擊護罩

射擊派生蝴蝶破壞炮B【迴避射擊】

(7)

130

跳起打出高威力BR

格鬥派生 I立場突擊→頭槌

-

122

有護罩判定

變形

名稱

彈數

威力

備註

變形主射

蝴蝶破壞炮B

1

100

解除變形打出高威力射擊

變形副射

孔雀【碎擊弩模式】

(2)


解除變形

變形特射

蝴蝶破壞炮B【迴轉射擊】

1

60~144

解除變形後3連射

變形特格

鬼火發動

(200)


解除變形啟動特格

格鬥

名稱

輸入

威力

備註

N格

蝴蝶破壞炮B劍模式

NNN

176

平均水平的性能

前格

突刺&橫斬

146

捕獲屬性

橫格

右掃→袈裟斬→左一閃

橫NN

173


後格

過人斬

75

可以取消主射

BD格

挑斬→迴旋上挑→縱劈

BD中前NN

167


PL中BD格

火焰劍&孔雀

BD中前NNN

242

高威力

覺醒技中BD格

BD中前NNNN

294

更高威力

PL中格鬥特格派生

火焰劍

格鬥中特


可以從各種格鬥中派生出來

變形格

突進

N

120

多Hit的1段格鬥

覺醒技

名稱

輸入

威力

備註


第二階段強制放熱模式

射、格、跳同時按下

-

上位版特格強化結束後一段時間內機體的性能會下降

解說&攻略

【機動戰士海盜高達 GHOST】中、主角機幻影高達和主角馮特·波首次參戰高達遊戲。搭載了可在星際間飛行的米諾夫斯基引擎,以及巡航形態的【海市蜃樓鳥(mirage·oiseau)】變形機構。為控制未完成的引擎而全身都搭載了I立場發生器。副作用就是會隨著不安定的光之翼【Phantom Light(以下記為PL)】的發動在機體周身產生【I立場風暴】。高達的稱號是馮特看到幻影后擅自添加的,原作中一直都稱為【幻影】。是利用擁有全方位射擊盾+格鬥強化+機動性強化的時限換裝來突襲對手的偏格鬥時限強化可變式萬能機。PL與鬥篷不同,連實彈也能防住。能對以射擊武裝為主的對手造成巨大壓力。格鬥起手的情況下,利用PL中限定格鬥能輕易打出270以上的傷害,回報十分可觀。但作為換裝機通常時射擊武裝就那樣,機動也不是很好,也就是2000cost的萬能機水準。海盜系2500機對BR的依賴程度都很高,在常態下用完BR的話PL時也難以進行有效的進攻,最好能夠帶入變形射擊等來節約彈藥。PL的迴轉率方面,儘管能用覺醒技來提升換裝效率,但開幕時會從0開始裝填,所以也就一般水準。另一方面PL自身的持續時間較短,被彈之後更會減少,相較於其他時限換裝機更令人頭疼。照射系和散彈能一瞬間滅火,格鬥也很容易被格回來,所以嚴禁不加思考的突襲對手。話是這麼說,但PL中如果不打的強勢一點的話,連原本能贏得局面也會輸。活用護罩,給對手造成格鬥進攻的假象,變招選擇射擊,或是讓對手以為要出射擊轉而出格鬥的打法,對於偏格鬥萬能機的幻影來說是相當有效的。和原作一樣優勢劣勢都很突出,因此要一直觀察周圍的情況,發揮自己的長處。題外話,和【GUNDAM VERSUS】不同,本作中不算作GHOST作品而是無印海盜作品中參戰。勝利POSE有3種通常(PL非發動)時:把斷頭臺丟到地面踩爛。變形時:用火焰劍破壞腹部的物理拘束→變形海市蜃樓鳥後急速出發(首次變形的再現)※變形中的攻擊(格鬥以外)勝利,當然也並不是單純這樣,而是勝利瞬間處在變形為條件強化中:晃動頭部的同時,發動PL覺醒技中的外觀(火焰半大,面部會打開倒臉頰為止),視角也會變更敗北POSE:單膝著地,機體陷入過熱狀態。

取消路線

· 主射→副射、兩特格、特射、後格

· 副射→副射、兩特格、特射

· CS→兩特格、各格鬥(BD格以外)

· 後格→特射

· 特射→副射、兩特格、變形主射、變形格鬥、變形特射

· 特格→強化時特格

· 強化特格射擊派生→特射

· 變形主射→特射、兩特格

· 變形特射→主射

射擊【主射】蝴蝶破壞炮B

[常時裝填][裝填:3秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:2.0][補正率:-30%]標準BR,可以被副射·特射·兩特格·後格取消。本機唯一可以移動射擊的武裝,依賴度高。單純依靠這個很快就會彈切,因此要運用CS和變形主射等來盡力節約彈藥。

【射CS】火焰劍【投擲】

[蓄力時間:2秒][屬性:實彈][麻痺][DOWN值:1.0][補正率:-20%]「當ったれぇぇーっ!」足止投擲熱能劍模式的火焰劍。感覺上和DX的射CS或藍異端的格CS2相近。完全不繼承慣性,發生·槍口補正·彈速·誘導全部都很爛,蓄力時間·DOWN值·補正也是普通水平,威力還很低。迎擊或者連段起手也很難,必須要代替容易彈切的主射時才用吧。雖然很難打中但是有著【可以被BD格以外全格鬥取消】特點,利用這罕見的取消路線OH命中時也勉強可以接上攻擊。可以被兩特格、各格鬥(BD格以外)取消。

【副射】孔雀【碎擊弩模式】

[常時裝填][裝填:6.5秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:1.0/1hit][補正率:-15%/1hit]「んにゃろぉぉぉぉ!!」和維薩戈CB副射或X1FC特射相近,足止發射扇形光束。可以被副射·特射·兩特格取消。1HIT40(取消時30)。發生較慢,近距離要用來自衛的話提早準備吧,取消時間過早的話射出的彈數會變少。槍口補正會在發射前消失,光束本身沒有上下誘導並且發生較慢,但彈數和橫向攻擊範圍優秀。是可以用於紅鎖邊緣+綠鎖進行偏差射擊等的中距離武裝,是射擊戰中重要的一環。對落地的敵人使用可以準確地抓到之後的橫向移動,因此不要隨意浪費彈藥。如果在極近距離命中能取得強制DOWN,還能提升火力,也能用于格鬥連段收尾或者對付霸體·防護罩。

【特射】急速變形

「變形コードは…蜃気樓鳥だ!」一鍵變形巡航模式【幻影鳥(mirage・oiseau)】。輸入方向後會朝那個方向移動變形。N則為前方向,輸入方向可以左右移動。但不能向後變形。所以逃跑時基本不用。就像前面說的因為是巡航模式移動速度很快但旋迴非常差,基本是利用特射繼承紅鎖然後接上各種變形武裝。可以被各種變形時的武裝取消。OH不能使用。

【特格】鬼火發動

[彈切裝填][裝填:25秒/200][屬性:時限強化][持續時間:16秒]「切り札を使う!」時限強化武裝&射擊防護罩。開幕從0開始裝填。全身都會發出搖動的火焰狀光束。面罩打開進入放熱模式。發動可以被強化時特格取消。特格發動中會強化Boost性能,改變BD格的樣式,再次輸入特格可以發動I立場風暴,部分格鬥追加特格派生的火焰劍。鬼火可以擋住實彈和光束,但是因為有HITSTOP的關係,遇到機槍或者照射直接的話鬼火的耐久會立刻被打完結束。自然是擋不住鬼火耐久以上的射擊火力,也很怕爆風和飛龍主射這類武裝。不能擋住格鬥屬性的錨·鞭子或者援護。被彈=強化時間縮小,因此如果想要用格鬥爆發一波就必須迴避攻擊來保留PL狀態。與一般的格鬥型時限強化用法不同,使用上的感覺更類似於MEPE或者可以量子化的Trans-am覺醒。

【強化時特格】I立場風暴【全開】

「Iフィールド展開!」特格和覺醒技中再次輸入特格時武裝會變成這個,雙手向前伸出,防禦正面的射擊。可以虹STEP。全開I立場擋掉海拉莉娜的腳部VSBR那一段。光束和實彈在展開中都會被防住,被彈時不會消耗強化槽。爆風會貫通,因此依據本體的強化槽餘量可能會被爆風簡單地擊中。為節約計量槽以及對策前述容易出現HITSTOP的武裝,用這個就能防禦了。輸入後有射擊和格鬥派生存在。注意派生後(不會減少計量槽)護罩就會結束。

【強化時特格射擊派生】蝴蝶破壞炮B

[和主射共用彈數][屬性:光束][Down][Down值:][補正率:-%]射擊派生是向後飛用蝴蝶炮B【槍模式】發射高彈速的單發強制DOWN光束(消耗主射)。可以通過輸入方向改變後跳射擊時的位移方向(左右是斜向,前後則沒有變化)。加布羅一戰中打倒艾斯比拉魯的迴避後雙手持槍射擊。OH也能使用,光束髮射後可以被特射取消。向後飛的瞬間切誘導?(要驗證)彈速快誘導也不錯利用紅鎖保存不但能夠抓落地,還可以用在格鬥的收尾中。是作為後衛或換裝時間不多的時候,或者是有防護罩也沒法有效接近去對方施展格鬥時的重要武裝。

【強化特格格鬥派生】I立場突擊→頭槌

左手抓住對手後用頭槌進行叩擊的1段格鬥。再現於初次啟動後的戰鬥中將迪斯菲斯的光束獠牙擋下的頭槌。突進過程中全程有攻擊判定,其攻擊判定之強能單方面擊潰拉戈BD格。射角相當廣,帶入主射(紅鎖)→特格→格派生取消路線的話能抓住自機近乎正上方的敵機。突進發生時會再次出現射擊盾判定,能在不減少PL耐久的情況下進行突擊。但是在派生的瞬間和捕獲成功後都沒有射擊盾判定,PL耐久不多時可能會被抓住這個瞬間從而被擊潰。初段down值為0,單發傷害高並且是彈地DOWN因此用作連段起手和收尾都優秀。前半部分的I立場突擊的奇襲性能不錯

特格格鬥派生

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

捕獲

20(85%)

20(-15%)

0

0

捕獲

頭槌

122(70%)

120(-15%)

2

2

彈地

變形

變形巡航形態(海市蜃樓鳥)。可能因為是星際巡航用形態的關係,特點是速度優秀但旋迴能力差。沒有能保持在變形形態下使用的射擊武裝。以管理主射、副射的彈藥為目的,在純粹增加射擊手段的意義上也應該積極使用變形。

【變形主射】蝴蝶炮B

[常時裝填][裝填:3秒/1發][屬性:光束][麻痺][DOWN值:3][補正率:-30%]「こうなりゃ裡技で!」解除變形,用蝴蝶炮B射出麻痺屬性的粗光束。因為是麻痺很容易追擊但DOWN值較高。和MS主射彈數分開,MS主射→特射→變形主射是重要的節約彈藥技巧。利用紅鎖保存可以接在主射特射後發射,也是節約主射彈數的技巧。

【變形副射】孔雀【碎擊弩模式】

[常時裝填][裝填:6.5秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:1.0/1hit][補正率:-15%/1hit]「こんなのもあるんだ!」立刻解除變形使用和MS時相同的副射,性能和MS副射完全一致。

【變形特射】蝴蝶炮B【迴轉射擊】

[彈切裝填][裝填:6秒/1發][屬性:光束][硬直][DOWN值:2×3][補正率:-20%×3]「こういう…使い方も!」解除變形做出和GP01FB副射那樣的舉動,橫空翻同時蝴蝶炮B進行3連射。N特射向右迴轉,左特射向左迴轉。可以用主射取消進行落下。只有最初一發有槍口補正而且補正也很弱因此不能用在近距離迎擊,但利用特射進行紅鎖保存射擊其有效射程還是很長的。邊橫向迴避邊攻擊落下對於立回來說是重要的一環。

【變形特格】鬼火發動

[彈切裝填][裝填:25秒/200][射擊防護罩][持續時間:16秒]解除變形並發動PL。

格鬥

基本都是用蝴蝶炮B進行攻擊。因為是和主射共用一個武器,所以沒有拔刀動作。強化時N·橫格會追加特格派生火焰劍2連斬,BD格會變成火焰劍與孔雀的連續攻擊。

【N格】蝴蝶炮B【軍刀模式】

標準3段格鬥。但並沒有作為初段使用的價值。最終段以外可以被後格取消,強化時可以進行特格派生。打完後前SC可以接上主射,但是需要延遲輸入。從連段組件的角度來看,前2段和橫格鬥性能幾乎一致,N格第3段是高傷害的多Hit,整體動作較慢,現狀來說存在感較弱。

N格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

斜斬

65(80%)

65(-20%)

1.7

1.7

硬直

┗2段

右掃

121(65%)

70(-15%)

2

0.3

硬直

 ┗3段

突刺

176(53%)

22(-3%)*4

3

0.25*4

Down

【前格】突刺&右橫斬

拘束屬性的突刺之後橫斬緩慢打上。發生判定都很普通,在幻影的格鬥中算是還不錯的一種第二段火力比較高,可以作為combo組件使用。初段強制Down的情況下可以轉入自由下落。

前格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

突刺

65(80%)

65(-20%)

1.7

1.7

捕獲

橫斬

81(72%)

5(-2%)*4

1.7

0

捕獲

斬飛

146(60%)

90(-12%)

2.7

1

Down

【橫格】右掃→斜斬→左掃一閃

2連斬之後,順勢雙手回斬一閃的3段格鬥。2段開始到最終段結束動作會有一點蓄力。最終段以外可以被後格取消,強化時可以特格派生。在通常時的格鬥中迂迴、發生、突進速度對於萬能機來說算是及格水平。判定較弱對拼很容易輸。和N格相同,打完之後可以前SC接主射,需要一些延遲輸入。

橫格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

右掃

65(80%)

65(-20%)

1.7

1.7

硬直

┗2段

袈裟斬

121(65%)

70(-15%)

2

0.3

強硬直

 ┗3段

左一閃

173(53%)

80(-12%)

3

1

Down

【強化時特格派生】火焰劍2連斬

「フレイムソード、解放!!」僅強化時可以使用的派生,可以從N·橫格1、2段,BD格初段開始派生。火焰麻痺斬上→強制DOWN的直劈的2段格鬥。再現初次使用火焰劍切開加拉哈德的光束盾的動作。補正較差但傷害效率優秀,威力上第二段單發240非常高。雖然沒有位移但能夠快速結束,想要快速DOWN就可以使用。1段的補正較差因此不推薦1段取消再接別的連段。要使用的話就儘量直接打完吧。

特格派生

動作

累計威力(累計補正率,累計DOWN值)

單發威力(單發補正率)

單發DOWN值

屬性

1段

2段

BD格

特格派生

上挑

93(68%)

144(53%)

(%)

35(-12%)

0.2

火焰麻痺

下劈

216(%)

240(%)


180(-%)

5+

強制Down

【後格】右掃過人斬

從左側橫掃的麻痺屬性單發過人斬。可以取消主射·CS·N·橫`BD格最終段以外的格鬥,可以被特射取消。和ν、Z的後格相似用起來很方便但判定比那些機體更小因此有時候取消主射會打不中。是不可覆蓋麻痺屬性,取消CS命中時會打DOWN。一般用於高Cut耐性連段,配合主射在近戰中自衛,或是取Down。雖然本機常態下近戰手段也只有主射、橫格、後格和變形格。

後格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

過人斬

75(-20%)

75(-20%)

1.7

1.7

弱麻痺

【BD格】挑斬→迴旋上挑→縱劈

2連斬上之後彈地屬性的直劈。最終段以外可以被後格取消。火力不如N、橫格鬥,但因為是彈地DOWN可以為PL發動爭取時間。初段性能方面比較適合用作BR之後的追擊。PL發動時會被替換為PL中專用的BD格。

BD格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

上挑

65(80%)

65(-20%)

1.7

1.7

硬直

┗2段

上挑

121(65%)

70(-15%)

2

0.3

硬直

 ┗3段

縱劈

167(53%)

70(-12%)

3

1

彈地

【特格發動中BD格】火焰劍&孔雀連續攻擊

強化時BD格會變成火焰劍&孔雀【劍模式】連續攻擊。火焰劍橫掃2連(沙塵Down)→變形追隨,解除變形過人斬(再現切離核彈頭的場景,火焰麻痺)→火焰劍橫掃→孔雀橫掃。最終段之後的追擊用頭槌(特格中特格格鬥派生)較為穩定。和大部分強化中專用格鬥一樣連段時間長延伸·威力優秀,判定也比較強。注意途中變形是當做通常的變形因此是不可取消的&CS槽會消失。全段會將對手打向正側面,易於進行各種追擊,全段的DOWN值較高,非覺醒的話還是不要考慮格鬥追擊了。只在覺醒技強化中,會在最終段會繼續追加火焰劍&孔雀2刀斬下。再現了把金中將的伯克瑙的雙翼砍掉的一幕。直接火力超過290。是本機實質上的覺醒技,儘可能讓其命中吧。最終段的火力非常高,一旦命中就不要考慮連段了,直接打完吧,傷害效率方面也非常優秀。話雖如此,想要打出300以上火力的連段的話會消耗大量的強化時間,有時也會出現不打完BD格繼續連段的情況。

BD格鬥

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

左斬

70(80%)

70(-20%)

1.7

1.7

硬直

┗2段

右斬

122(65%)

65(-15%)

1.8

0.1

沙塵Down

 ┗3段

過人斬

165(55%)

65(-10%)

1.9

0.1

火焰麻痺

  ┗4段(1)

火焰劍斬擊

201(45%)

65(-10%)

2

0.1

硬直

   ┣4段(2)

孔雀橫掃

242/233(35%)

90/70(-10%)

3.2/2.1?

1.2/0.1?

Down/硬直

    ┗5段

二刀流下劈

259(23%)

20(-3%)*4

2.2?

0.025?*4

硬直

    ┗5段

二刀流叩擊

294(%)

150(-%)

5↑

5↑

彈地

【變形格】突進

用機頭突擊。發生判定都優秀但沒有辦法取消,突進時沒有誘導因此經常可能打漏幾HIT。是普通時對格鬥機的最終迎擊手段,但因為無法取消,即使命中了之後的狀況也不容樂觀,用起來不太方便。大部分變形射擊被預判了的話都會輕鬆應對,雖然上面說了不太好用,但是常態下有時候又不得不靠變形格鬥。

變形格

動作

累計威力(累計補正率)

單發威力(單發補正率)

累計DOWN值

單發DOWN值

屬性

1段

突進

120(50%)

30(-10%)*5

5

1.0*5

Down

覺醒技二段強制放熱模式

[立刻發動][持續時間:17秒]「二段放熱!」PL二段強制放熱模式發動。發動時動作不同,不但打開面罩連臉頰也裂開,火焰特效比起通常的還要大。比起通常版的性能進一步強化,BD格也在最終段追加了2刀斬下。發動時帶有霸體,就算在發動時被格鬥命中也不會打斷換裝。PL的耐久也增加到了300,為一般PL的150%,但是持續時間一直,因此實際上PL的消耗速度變快了。使用後會使用冷卻系統全身散熱產生白霧,對特格施加12秒的專用裝填冷卻。身上冒著白煙的時候特格計量槽會變成專用的冷卻圖標,在這期間機動力會下降。(覺醒技計量結束→切換專用計量裝填→切換通常的裝填計量的特殊設定)。即便原本是可以發動特格的狀態,在覺醒技結束後也會強行進入再裝填流程,因此覺醒技結束後再發動PL要等37秒實際上非常的慢。並且還會附加機動力下降。注意計量的餘量吧。發動時有硬直覺醒時很容易吸到鎖定如果隨意發動的話就會在硬直期間被集中炮火打中。等能動了計量就會剩餘很少或者可能就直接結束進入冷卻狀態了。因此要發動至少也要考慮在對手DOWN的時候再發動。題外話,遊戲中還在說覺醒臺詞的時候使用覺醒技,就聽不到覺醒技臺詞了。基本上會在覺醒後立刻發動,因此比較難聽到覺醒技的臺詞。

連段

≫是BD、>是Step、→是取消路線取消補正等、會影響傷害的部分會標記在()內


威力

備註

射擊始動



主射≫主射≫主射

147


主射→副射

120

近距離

主射→副射≫主射

130~136

遠距離命中時

主射→特格射擊派生

161

PL中限定、主射2發時171(計算值)

主射≫NNN

180


主射≫N→特格派生

203

PL中限定。NN→特格派生202

主射→後格>後格

160

近距離節約主射

主射→後格>特格格鬥派生

175

PL中限定。

主射→後格>特格射擊派生

188

PL中限定。

主射≫BD格NN

176


主射≫BD格N→後

178


主射≫PL中BD格NNN

206


主射≫PL中BD格→特格派生

206

火力同↑。足止但是攻擊時間短,根據自己的喜好來選用。

主射≫PL中BD格NN>特格射擊派生

208

重視Cut耐性

主射≫覺醒技中BD格NNNN

226

主射起手最高傷

CS≫主射≫主射

141


CS≫主射→後>前

164

自由落下、根據情況,有時候可以CS命中後先落地回槽再繼續連段

CS→N→特格派生

210

PL中限定。NN→特格派生220

CS≫BD格NN>後格

201


CS≫PL中BD格NNN>主射

232


CS≫覺醒技中BD格NNNN

241


N格始動



NN>NNN

220

>橫NN威力不變

NN>NN→後

219

重視Cut耐性

NN→CS→前

207

空槽也可以用

NN>前>主射

227


NN→後>主射

202

重視Cut耐性。主射換後格時204

NN→後>特格射擊派生

229

PL中限定。重視Cut耐性。

NNN>主射

214


NN≫PL中BD格→特格派生

243

NN特格派生時火力會有些許提升

NNN≫PL中BD格→特格派生

264

高火力

NNN≫PL中BD格NN>主射

255

因為是火焰麻痺,比較容易命中

NNN≫PL中BD格NN>特格射擊派生

261


NNN≫PL中BD格NN>特格格鬥派生

262

高火力彈地

前格始動



前>NN→後

232

根據戰況有時會選↓

前>橫NN

233

前格全段時比起↑更推薦這個

前>N→特格派生

250

PL限定。高速高火力

前≫PL中BD格NNN

250

很浪費強化實踐,基本推薦↑

前>特格格鬥派生>特格格鬥派生

236

前Step

橫格始動



橫N≫BD格NN

217

PV連段

橫N→後→特射→変形主射

215

PV連段

橫N→後>副射

212~236

副射Hit數會造成傷害浮動

橫NN>主射

211


橫NN≫PL中BD格NN>主射

252

火焰麻痺的後續追擊

橫NN≫PL中BD格NN>特格射擊派生

258


橫NN≫PL中BD格NN>特格格鬥派生

259


後格始動



後>副射

187~211

快速Down

後>NN→後

204


後>NNN>主射

230

橫NN>主射229

後>NN→特格派生

245

PL限定。雖然沒什麼位移但是傷害效率優秀

後≫PL中BD格NNNN>主射

257

PL限定

後≫覺醒技中BD格NNNN

266


BD格始動



BD格NN>主射

205


BD格NN>前

233

常態連段來看高火力

BD格NN>N→後

227


BD格NN>後>後

232

橫Step,最後主射時231

BD格NN>後→特射→変形主射

240


PL中BD格NN>特格射擊派生

237

怕被Cut時

PL中BD格NNN>主射

267

PL中基本

PL中BD格NNN>前

278

高火力

PL中BD格NNN>特格格鬥派生

272

前Step

PL中BD格NNN≫後>特格射擊派生

289

接後格的實際較嚴格,非覺醒最高傷候補

PL中BD格NNN≫後>特格格鬥派生

284

同上。火力不如↑但是能打出彈地

PL中BD格NNN≫後→特射→変形主射

284

同上。最終段前格時279+自由下落

PL中特格特格始動



特格格鬥派生>特格格鬥派生>特格格鬥派生

240


特格格鬥派生>N特格派生

255

NN特格派生258

特格格鬥派生≫PL中BD格NNN

258


特格格鬥派生≫覺醒技中BD格NNNN

278


覺醒中

F/E/S


主射≫PL中BD格NNN>前

223/213/??

自由落下

NNN≫覺醒技中BD格NNNN

309/287/287


PL中BD格NNN≫NN→特格派生

321/298/298


PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN

322/300/300

第二次的BD格僅前3段時是305/284/284放生

PL中BD格NNN>特格格鬥派生>特格射擊派生

307/286/??


覺醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覺醒技中BD格NNNN

350/327/327

計算值,魅力連段

F覺時



主射≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN

244

第二次的BD格僅前3段時是227放生

主射≫PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生

244

特格派生初段時是224放生

PL中BD格NNN>後>NN→特格派生

332


PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN

334

拘束&放生

PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特格格鬥派生

338


覺醒技中BD格NNNN(最終段前)≫NNN>後>特格射擊派生

336

不打最後的特格射擊派生時是323放生

覺醒技中BD格NNNN(最終段前)×2≫覺醒技中BD格NNNN

355

只是浪費覺醒槽和PL槽

NN>橫N>覺醒技中BD格全段


PV連段

戰術

作為偏格鬥的換裝機來說,【通常時忍耐強化時再強硬起來】是基本的戰術。和普通機體的通常形態相比射擊武裝還是有閃光點的, 但不加入變形武裝的話很容易彈切。通常武裝和變形武裝可以用特射互相取消來保存紅鎖保存,立回的選擇很廣。PL時是強硬的獲取傷害的機會,但因為是防護罩式強化持續時間較短並且對拼的性能也比較普通是個問題。前者是除了必要的時候以外儘可能迴避並用特格取節約防護罩的計量,以格鬥機為對手就用射擊始動穩健地維持立回。依據PL的性質,絕對不能忘記很容易被對手的格鬥(或者貫通防護罩的援護)擊潰這一點。根據本機獨有的性質,有以下幾個弱點。1. 雖然是想要強行追打對手的機體,但是常態和強化時的性能差距過大,常態基本是只能應對對方的聯攜攻擊。2. 就算是PL時也很怕強力的近戰格鬥手段(霸體或是鞭等等)。3. 就算是PL能發揮效果的對手,也會因為對方的射擊造成打停等等,縮短PL的強化時間,讓幻影的戰果變得不安定。1是這機本機性質上的弱點。想要持續打壓制,需要讓前衛理解幻影的機體特性,打偷襲戰術。因為PL的裝填關係,不太可能出現持續的壓制情況,因此幻影是組不了1500的。2對於機體相性來說非常重要。幻影打某些機體的時候會出現無從下手的情況,這時候應該以PL中較容易打出戰果的機體為目標。然後,有時候對手也會盯上常態下近戰耐性差的幻影,這時候幻影應該做好自衛。3比較容易在對手有機槍或者強槍口照射時發生。不能因為PL就無腦衝鋒,有時被彈會直接傷到幻影的筋骨。並且在使用本機的時候,儘可能進行半覺。雖然覺醒技結束後有有負面效果,但利用覺醒技強制換裝提高換裝迴轉率是幻影的看家本領。反過來說,幻影給3000機打後衛時,能否2半覺會大幅影響戰果。根據戰況也可以考慮給幻影先落,雖然這會讓幻影失去偷襲的特性,但是如果能和友軍穩紮穩打,依然有一戰之力。雖然廢話有點多,但本機優勢劣勢明顯,要依據戰況不斷地改變立回。

覺醒考察

「強い心で、理性を乗りこなすんだ!」依據前述要積極使用覺醒技,基本要考慮半覺。雖然是利用格鬥獲得傷害的萬能機,但怎麼說還是個萬能機,依據玩家自己的喜好選擇也沒有什麼問題。重視火力的F覺,重視安定的E覺,強化立回的S覺等。關於覺醒技,1落前和CO之後的覺醒技的優點是超過缺點的,儘可能發動。1落後且還沒CO的話,考慮到覺醒技用完後37秒的空窗期有一定的危險性,依據敵我狀況要考慮一下是否使用覺醒技。

F覺 格鬥攻擊補正+7%

利用格鬥獲取大傷害的本機以及覺醒技可以強制換裝這點相契合。推薦組中·低COST時使用。覺醒技發動後機動性能基本25第一,基本沒有能夠有效應對這個狀態的敵人。不過就算是覺醒中,海盜系高達【格鬥判定本身並沒有那麼強】這問題也是存在的。對於能夠確實地創造機會的玩家來說當然可以選F,雖然是最理想的覺醒但是用好F覺絕非易事。

E覺

不但是作為緊急時候的保險,並且可以安定地使用覺醒技2次以上。和3000組時可以考慮。但是半覺是翻身覺的時候,基本就要立刻發動覺醒技了。稀裡糊塗在敵人附近翻身覺的話可能都無法覺醒技覺醒就結束了,根據戰況,使用覺醒技的時機會非常緊張。雖然是比較安定的選擇但E覺發動時間短,即使發動了覺醒技也很難一口氣賺到傷害。

S覺

主要優點是副射主射落下·連射與通常時的PL裝填高速化。立回本身會變得更輕鬆,彌補整體裝填較慢的缺點,可以像X1FC那樣副射連射了。雖說彌補了缺點卻沒有增強格鬥的優勢,在輸出方面果然性能不足。與攻守都可以使用的E覺相比是在另一個層面上的安定選擇。但這也要看玩家自身擅長的方向。當然,因為覺醒技設定,對於S覺來說發動覺醒技實際上是降低了PL的迴轉率。(覺醒中高速裝填的計量槽會被覺醒技覆蓋住)

僚機考察

考慮到「普通時不能硬來」「強化中儘可能不要引人注目」「耐久一直被削減的話,就比較容易CO」等限制條件,希望有高COST的前衛機。特別是PL不能使用的開局一旦節奏被打爛就很難扳回來,隊友有牽制力的話就最好了。

3000

最安定。高性能能為幻影特格裝填爭取時間。但因為普通時難以維持戰線,幻影前衛的話PL很容易打掉等原因,不論是組射擊機還是讓幻影打爆彈的組合都不太好。覺醒技有防護罩因此CO之後可以用來續命因此幻影基本都是後落,為了能夠穩定達成這一點所以推薦E覺。

· ν高達

開幕時防護罩和PL一樣都處於裝填的狀態,戰線被打亂的話之後的戰鬥會比較艱苦,不過FF護罩蓄慢之後可以選擇中途解除。因此可以錯開時機發動護罩。自衛力也比較高,幻影來打傷害的話也可以考慮後落。依據戰局,雙方配合好時機的話能一口氣雙護罩突擊也是這個組合的優勢。

· V2高達

米諾夫斯基驅動組。雙方的背部其實還挺像的吧。開幕的特格裝填時間就用V2AB來頂,AB裝填時間就用PL來彌補。這也是換裝組的換裝優勢。但因為PL還兼任防護罩,強化時間不安定。因此無法進行長時間的換裝戰法,還是考慮在V2AB強勢的時候打出優勢吧。

· 神高達

因為神高達喜歡打偽11,幻影肩上的擔子會比較重。但是因為雙方都要前出,反過來說相性還可以。神高達最討厭格中了被CUT這一點。因此幻影只要跟在神高達後面,把過來幹擾的敵人用射擊打DOWN就可以了。這個組合最佳的優點在於神覺醒+幻影強化的一波強攻,就算是固定只要事先通過氣就能很好地進行配合。

· 艾比安

最大程度實現幻影的「PL特攻」這一目標的候補。PL弱點是對付格鬥比較困難,因此以格鬥見長的艾比安可以彌補。艾比安來看,射擊還是不錯的幻影也是比較可靠的。開局可以讓艾比安壓住敵人,但也不要讓艾比安血掉太多了。

· 00Q

防護罩突擊組。靈機應變可以解除·裝備防護罩,因此很容易配合進攻時機。問題在於00Q在展開防護罩時格鬥初段性能會低下。格鬥壓制力不是那麼大的兩機來說突入的話有被格回來的風險。00Q不先落就很難受,有時不如不開防護罩直接衝進去。至少要選好對手才進行防護罩特攻。

· 獄天使高達

彌補幻影不足的彈幕性能,但理由在前面有說,以隊友角度來看相性其實有些微妙。理由在於獄天使其實是「想要先落卻無法頂住對方前衛」的類型。簡單來說獄天使的進攻節奏傾向於穩紮穩打,幻影的鎖定壓力會比較大,自然會容易被彈。浮遊盾配合PL能給對手施加其他組合從未有過的巨大壓力,但這種機會一般出現的比較晚。

2500

稍差一點的選擇,如果考慮普通狀態的話缺少能配合的隊友。組前衛時自己在後衛進行立回較好。

· 雙頭龍高達、雪崩能天使

前衛新突擊機。這些機不貼到人就沒有意義,因此會開幕之後就一直往前衝。此時會在幻影和敵機之間留出空間,利用這段距離進行援護和自衛吧。雪崩格CS可以爭取度過開局的25秒的真空,還是比較容易爭取開局PL裝填時間的。另一方變雙頭龍對上高COST對手也很容易纏住他進行偽11,用PL去獵殺低COST也比較簡單。

2000

必然要本機當前衛,不推薦。雖然有這種傾向,但如果隨機裡來了個2000格鬥機的話,輕易把他推上前衛是不好的。至少把自己當做誘餌吧。

1500

比2000機稍微好一點,但通常時性能較低的幻影基本很容易被對手集中攻擊,因此不推薦。

https://exvsmbon.huijiwiki.com

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