火了5年的塔防遊戲——《皇家守衛軍》關卡分析

2022-01-23 騰訊GWB遊戲無界

《皇家守衛軍》(《Kingdom Rush》,以下簡稱KR)是由IRONHIDE公司於2011年發布的一款TD遊戲,至今有原作及前線和起源兩款續作。該遊戲一經發布就受到了玩家方面的廣泛好評,其開創的一些模式也被後來的很多作品所借鑑。

為什麼一款在手機平臺上連同數據包在內總共不超過600M的TD遊戲令人如此神往,筆者將在以下幾個方面分析。

KR不同於2011年前由於安卓系統的不斷升級而開始追求畫面以及聲音效果的其他遊戲,該遊戲的畫面風格力求節儉,不論是人物的造型還是場景的設計,其畫風均是精簡而不失細緻。這在當時普遍開始追求3D甚至寫實畫風的遊戲的襯託下使得玩家眼前一亮。區別於其他遊戲的風格可以有效的抓住玩家的好奇心理,從而在吸引玩家方面起到的相當大的作用。

然而如果光是簡潔的畫風並不能長期吸引玩家的注意力,長時間面對簡潔而沒有變化的畫風只會消磨掉玩家的好奇心,繼而使得玩家在遊戲的外觀上面產生厭煩而放棄遊戲。KR的畫面風格簡潔卻也不失豐富,三代的遊戲平均每代都有著三到四個大的場景風格,從沙漠到雪山,從叢林到地下。每當玩家開始熟絡這一個風格的地圖的時候,下一關卻又來到了迥然不同的世界,這樣的畫面不斷給玩家帶來新奇的體驗,也不斷提升著玩家對於遊戲的期待:下一個場景是什麼?下一個場景裡又會有什麼新奇的東西?這一切都在吸引著玩家前去探索。

同時,KR的畫面進隨著劇情的進展,每一個關卡前的等待界面都會有關於本關的一小段介紹。玩家出於好奇的心理在讀完劇情之後開始遊戲,然後在本關的場景中找到與劇情相照應的物品。這會提升玩家的代入感,並給予玩家心理上的滿足感。而且場景中的物品並不統統是擺設,除了一些物品基本的觸碰反饋以外,還有其他的東西會在遊戲本體中產生影響。

(上圖是個野蠻人草屋,可以買兵)

比如我在洞穴裡看到一條龍,這條龍看守著寶藏。玩家在好奇心的驅動下點擊了一下龍,然後驚奇的發現:龍飛起來了!然後看見龍身下的寶藏,又點擊了一下,哇!加錢啦!這些讓玩家提前能有有所預料,最後又能夠成為現實的場景互動進一步提升了玩家的心理滿足感,同時也增加了遊戲的趣味性與難度。

(筆者曾經因為點錢點high了結果漏過了一票怪然後gg.)

還有一些場景提示著玩家可能出現的隱藏路線,讓玩家可以提前防範。

總體來說,KR的畫面風格及場景互動是該遊戲得以成功的一個重要因素,簡潔的畫面以及多樣的觸發事件為遊戲增色許多。

KR的教學關卡的設計採用了開放式的提示,即並不強硬的要求玩家在某一位置放置一個怎樣的防禦塔。同時在畫面的左邊的豎排以TIPS的方式對各種防禦塔的作用進行介紹,讓玩家初步了解防禦塔的功能。

相比於較為容易令人厭煩的強制性的新手引導,開放式的教學更能夠提高玩家的新奇感和探索的欲望,使得玩家能夠更好的融入遊戲的環境中。而對於開放式教學容易使得新手玩家不得要領的弊端,遊戲也通過了出色的路線布置進行了彌補。

遊戲開始時為玩家解鎖了三種防禦塔:箭塔,法師塔和兵營。儘管玩家從名字以及以往的遊戲體驗上能夠大致了解兵營是出兵建築而箭塔和法師塔是攻擊建築,但是還是疑惑於其具體用法。這時玩家就會在地圖上將兩個防禦塔放在一起進行對比。然後在之後的防禦中玩家就會發現兵營是用來阻攔敵軍的而箭塔是快速輸出。而教學關的建造位置排布使得兩個箭塔的攻擊範圍和防守範圍得以重疊,這樣讓玩家不至於因為建錯塔而在第一關就失敗從而產生挫敗感。

而在之後用到法師塔和炮塔的時候,第一波怪物往往是適合這兩種防禦塔攻擊的類型(高護甲,數量多血量低)。這樣玩家就會不自覺的對新解鎖的防禦塔進行關注,同時在心中產生對防禦塔適合對應怪物的觀念,從而在不知不覺中完成新手引導的過程。

度過了新手引導階段後,玩家開始進入遊戲的主體。玩家開始試圖對之前的各種防禦塔進行組合。然而在防禦塔的高階分支出現之前,各個防禦塔的攻擊模式都和之前的相同,區別只在於攻擊速度和攻擊力上。這在已經讓玩家爛熟於心,那麼如何能在遊戲進行的過程中給予玩家更多的引導以及新奇的體驗呢?

首先是行進路線的設定。KR中怪物行進的路線雖然是固定的,但卻不是唯一的。遊戲中通常是兩到三個方向出兵,而終點的設計也有多個。這擴大了遊戲的防守範圍,增加了遊戲的難度,同時豐富了遊戲內容。

其次是天賦系統及英雄等級。TD遊戲的難度通常是不可逆的,傳統TD遊戲中怪物的強度,解鎖的防禦塔,怪物的波數和行走路線都是固定的。玩家通常無法通過提高自己的應對策略以外的方法來降低遊戲難度,這是TD遊戲勸退玩家的一大原因。而在KR中,英雄的等級並非是一成不變的,他的等級會隨著身邊怪物的死亡而提升,而等級可以帶來更高的屬性和更多的技能,並且在遊戲關卡失敗或是退出後這些經驗值不會消失。這樣就可以使得玩家可以通過英雄等級的提升來降低遊戲的難度。這樣在遊戲設定的三個難度檔次上又賦予了遊戲難度以彈性,從而不會讓玩家長期卡在某一關中。

天賦系統也是同樣,隨著遊戲的推進,玩家可以解鎖更多的天賦以提升自己的能力。關於天賦系統,在之後的分析中會詳細講。

第三,場景路線的加入。回到之前所說的場景的話題:本遊戲中有很多場景的互動,具體的來說就是場景建築以及場景中一些物品的作用以及隱藏的道路。遊戲中多處採用該類型的手法以保持玩家對遊戲的新鮮感及探索欲望。同時,這些隱藏的要素也起到了多樣化增加遊戲難度的作用。

等到玩家解鎖了每種防禦塔的兩個高階分支之後,遊戲就進行到了高潮階段。屬性的變化,技能的配置以及防禦塔的選擇和搭配使得遊戲的豐富度提升了一個檔次。進行到這個階段之後遊戲的總體難度趨於平緩,怪物的屬性和波束的增長變慢。遊戲的難度開始主要體現在怪物的行動路線以及配置上。這樣的設計使得玩家不在糾結於防禦塔的強弱,而是開始思考多樣化的應對策略,提高了玩家對於遊戲的探索度,同時也使得玩家在通關之後獲得更多的成就感——這次的關卡我又搭配對了!

相較於上一個階段,這個階段在於新鮮感上有了更多的提升,配合天賦以及英雄的多樣化,很容易讓玩家們領會到這個遊戲的魅力所在。


作為TD遊戲的核心元素,防禦塔的設定往往決定了一款遊戲的生死,而KR在這方面做得恰到好處。

通常的TD遊戲,其防禦塔的升級體現在什麼方面?攻擊力和攻擊速度(範圍)的增長(通常是線性)。更進一步的可能增加一些傷害變為範圍性的改變。而在KR中,這樣的改變被多元化了。玩家可能並不能很好的適應每一種防禦塔,他們可能苦於箭塔的破甲能力,法師塔的傷害溢出,炮塔的緩慢攻速以及兵營的毫無卵用(笑)。在這時,玩家發現他們可以把箭塔升級成法術攻擊,讓炮塔召喚怪物,讓法師塔快速攻擊,讓兵營裡的士兵能夠對空。每種防禦塔多樣化的發展模式使得各種玩家都能夠找到適合自己的發展方向,一改傳統TD遊戲中防禦塔一成不變的模式。

而在防禦塔的技能方面,傷害,限制,增幅,秒殺。多樣的技能配合多種的傷害模式使得戰場更加豐富。

同時,如之前所說,場景建築所構成的防禦塔在本遊戲中隨處可見,一個場景中的防禦塔(通常是兵營)為遊戲提供了更多的遊戲策略,同時也讓玩家看到了更多的遊戲元素。場景建築中的士兵不同於玩家兵營的士兵,他們有不同的屬性,以及多樣的技能。玩家在自身防禦塔和場景建築的升級上的抉擇也間接提升了遊戲難度。

KR在怪物的設計上也是多種多樣,從基本的各種護甲,速度,攻擊力等基礎屬性的怪物,到擁有強化,治療,復活,傷害等多樣化的怪物。怪物的多樣性使得防禦塔的多樣性有了用武之地。玩家面對的不再是各種數值上增長而本身毫無變化的模板化的怪物,而是需要多種防禦塔限制和削弱的需要策略應對的敵人,這種對於策略的要求正好迎合了TD遊戲愛好者對於遊戲內容的要求。

同時boss怪物的設定也非常用心,boss怪物不是普通怪物的強化版,而是有諸多新奇而唯一特性的強大敵人。玩家在面對boss的時候的感受與其他怪物大有不同,而擊敗boss的成就感和新奇感也會是普通怪物的幾倍。

天賦系統可以說是整個KR的核心內容。雖然天賦系統在KR之前早已有之,但KR天賦系統區別於其他TD遊戲的天賦系統的地方就在於:它不是單純的增加防禦塔的屬性,而是給予防禦塔各種各樣的特性,以達到讓防禦塔多樣化的目的。

讓我們看一下KR的天賦樹:前三行是傳統的基礎屬性的提升,而後三行就是特性的提升了,比如箭塔的暴擊,法師塔的虛弱等,這些天賦使得玩家在使用各種防禦塔的時候更加得心應手。同時,KR的天賦系統可以自由重置和修改,這也讓玩家在面對不同關卡的時候除了思考防禦塔的位置及經濟的分配外還要考慮到天賦的分配,增加了很多過關的方法。

然而,多樣化的能力提升並不意味著對傳統屬性的放棄。玩家需要的是能力的提升而不是將防禦塔們變成一個個馬戲團。在KR中,天賦樹是無法點滿的,玩家最多讓兩種防禦塔展現出所有的特性,代價就是其他防禦塔孱弱的表現。而一兩個特性對於遊戲的提升並沒有效果,所以回到最初,KR天賦樹的前三排都是非常硬性的增加防禦塔的數值,這讓玩家在對某一天賦投入少量的星數之後也能夠得到可以看得到的回報,這點是非常聰明的設計。

英雄也是同樣,儘管這樣的設計似乎是從魔獸的塔防那裡借鑑的?但是不得不說KR的英雄系統也是相當的到位。不同英雄的不同技能使得玩家在每種遊戲風格上都能找到自己適合的英雄。同時,英雄的等級也在調控著遊戲的難度,這個在之前就說過了。

多樣化,這個詞筆者多次提到。多樣化是KR最大的魅力所在,也是它受到玩家好評的主要原因。它使得KR擺脫了傳統TD遊戲僅有數值和路線變動的枯燥乏味,給玩家更多的選擇空間和遊戲體驗,這鑄就了KR的成功。

區別於傳統的TD遊戲,KR的魔法不再是救民於水火(或許也是這樣?不過沒那麼強了。)KR的魔法更加依賴於天賦的增幅,如果不點天賦的話,KR的魔法更像是給玩家補漏或者增加經濟的一種手段。而且即使天賦點在了魔法上,也經常砸不死幾個.

魔法的設計反映出了KR的設計者想要傳達給玩家的信息:策略的重要性。這也是KR對新人玩家少數的不友好的幾點。

雖然劇情不是TD遊戲的核心內容,但正如《陰陽師》製作組的話所說:並不想讓劇情成為短板。

KR三代均有相當不錯的劇情,每一關的介紹上都緊隨著劇情的發展,關卡的設計上也貼合這劇情的走向。你可以在叢林中解鎖精靈弓箭手的遊俠箭塔,也可以在法師塔接受大法師的幫助。

同時,在boss關卡都會有小小的演出,場景風格的切換也會有小短漫來告訴你原因。優秀的表現手法和並不枯燥的劇情使得玩家有更強的代入感,玩起來也更加的有樂趣。

以上是本人對於《皇家守衛軍》這款遊戲的一些分析,新手試文,望眾位大神給予指正。

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