從美術的角度談遊戲關卡設計

2022-01-01 GameRes遊資網

關卡設計有很多玩法,策劃黨的玩法可以是這樣:先策劃出一張地圖。

技術黨會怎麼看待關卡呢?技術黨一般是出現在數值遊戲當中,比如塔防遊戲的數值體系。

塔防遊戲最主要的兩個組成元素:炮塔與敵人,戰鬥過程如下圖:

經由分析後可以發現,可調整的屬性數值,分別是炮塔的攻擊半徑 R(Turret Radius)、攻擊傷害D(Attack Damage)、攻擊速率S(Attack Speed) 以及敵人的移動速度V(Enemy Velocity)、敵人血量B(Enemy Blood)等五項屬性;影響遊戲難度的關鍵在於掌握與敵人生存相關變數的臨界值,因此通過這些相關屬性結合運算,便可以用明確的數學模型來表達敵人生存的臨界值,也就是塔防遊戲難度的平衡。因此,通過這些屬性變量,以數學公式的方式進行推導,如此便可以顯示出塔防遊戲其難度評估精確的數學模型為何。

為了提升遊戲難度,遊戲必須增加敵人的生存力,但是又必須肯定敵人必須被玩家所建立的炮塔所殺死,才可以確保遊戲可以被 玩家所通過;因此在這樣的條件下,可以定義出敵人的血量B必須小於等於所有的攻擊傷害DAll(All Damage)。敵人在炮塔範圍裡所承受的總攻擊量,也就是在攻擊範圍的這一段時間T裡,炮塔所造成的總傷害DAll等於炮塔的攻擊力D乘上攻擊速率S,因此使用屬性數值可以表示成:DAll =D×S×T

從圖中可以看出,敵人在攻擊範圍中行進的這段時間,正是承受攻擊的時間T,而敵人所經歷的時間T等於它在攻擊範圍內所行進的路徑距離L除以它所前進的速度V,而路徑L可以藉由炮塔攻擊半徑R以及與路徑的間距X算得。因此當設定了炮塔的攻擊範圍以及炮塔與路線間隔的距離 後,綜合以上所推導出的公式,便可以將敵人血量的臨界值,用明確的公式表達出來:

等到數值表填完了,還可以找來玩家進行測試,然後做形式概念分析,包括各項統計的參數數值以形式內容的交叉表格形式呈現、轉換成可視化圖形的概念點陣以及其各項屬性內容的可信度等,用於重新評估難度設定。

中國的策劃成長到最後一般都精通數值,所以技術黨的部分就略過不談了。國內多數策劃不太了解的,是美術黨的玩法,那麼下面進入美術黨的世界。

關卡設計的美術黨,主要集中於3d主機遊戲。關卡設計幹的是什麼工作呢?其實就是往場景裡擺垃圾。環境結構包含視覺上和視野區域中玩家可以看到的所有東西。你可以構築一個走道和房間、小鎮、山水、遙遠的地平線風景、和令人震憾的背景。細節則是屬於整體概念中一系列的服裝、細節、物件群組,以及垃圾桶附近的垃圾、地面上的石塊、桌上的東西…

此外作為關卡需要考慮到視覺回饋及引導——強調物件、展示通往物件的方向、引導玩家通過特定的區域。如果玩家的目的是要抵達直升機而你必須要引導玩家到那裡,或者你單純地想告訴玩家該往何處走,那麼你可以應用結構規則來強調某些東西好吸引玩家的注意並改變他的走向。

先介紹一些基礎知識。場景元素的編排會呈現出讓觀察者不會感到困惑且易於理解的和諧感。這種結構可以很流暢地引導玩家的目光到圖像的元素上面,這需要定下場景中的要件並且利用顏色、光線、比例、方向、和位置來強調其中的某些元素。換句話說,你可以突顯畫面中重要的部份並將純背景部份隱藏起來。

結構可以分為三種主要的層級:前景、視點中心、和背景。當然,也可以在結構中額外放入裝飾層,比如地上跑的兔子。

前景層,是最靠近觀察者的層級。這一層的組合充當了拉開序幕的功用,並且為結構中的主角架起鏡頭。在遊戲中它通常會遭到忽視。前景是用來將玩家的注意力集中到最重要的層級。前景的結構要素必須要和其他的結構有邏輯性的關聯。明亮的前景物件可以將本層級和其他層級之間作出區別並且會生成一種場景分離的效果。灰暗的前景物件因為和其他層級之間的對比被強化的關係而會讓人有空間感。通常只有物件的輪廓會被看到,而你不需要擔心這些,在這層級中你不需要描繪細節。

視點中心,即主導物件所在的層級。主導物件是整個結構的焦點所在。它必須更明亮並且被安置在更有利的位置,以和其他要素區分出來。舉例來說:"冬天的群山之中有座中世紀瞭望塔廢墟",那座廢墟就是主導物件而群山就是背景。可以用主導物件來講述這個場景的故事並且建立起場景中的獨特性。需要確保沒有障礙物嚴重擋在主導物件之前,但也不用擔心物件是否會和其他層級重疊。視點中心不只可以容納一個主導物件。另一個結構中的主導物件叫對比物,舉例來說,這場景可能是「市集廣場中的噴泉以及坦克殘骸"。噴泉是第一個主導物件但坦克殘骸同時也吸引著你的目光。當觀察者感知到所有的主導物件後,他的視線就會開始掃向視點中心層和背景層的細節。

背景層用來給結構收尾。大多數背景層都是地平線和天空,以平和或情緒性的配色法以及低細節的物件為主。這些層級的目的是要突顯主導物件的輪廓,以場景的規模來使人感到印象深刻,創造出景深並消除場景的分離感。空中透視可以強調出這種深度效果,不適合用強烈的色彩、尖銳的線條、和豐富的細節。

裝飾層用來放人物、動物等活動物體,大多數是用來分散場景注意力或是引導視線的元素。這些東西會吸引注意力,並且可以和主導物件相抗衡。可以利用同伴或NPC的視線來引導,玩家在這時候可以注意到他們到底在看什麼。

接下來很重要的是觀察角度和觀察點。要去想玩家會以什麼樣的角度來接近場景結構,以及玩家可以抵達多少個觀察點。視角可以分為——

低角度:由上往下看主導物件。這種影像可以展示出深度和透視感。這種角度讓玩家對結構層級有更廣的視野。可以利用這點讓玩家在規劃策略或探索路線時有所優勢。

平角度:以水平視角觀察主導物件。整個場景讓人感到平淡且無趣。大多數是用在強烈的主導物件和高角度的結構上。可以通過將玩家和主導物件之間的地形高度平緩地下降來假造深度和透視感。

高角度:從底部往主導物件看過去,而且就如同字面意義一樣也是由物件主導著整個結構。它讓我們在比較主導物件之後感受到自己的渺小。

下圖分別為低、中、高:

然後是結構角度,也就是觀察者在觀看結構層級時的角度。改變這個角度就可以調整場景的透視度和深度——

正前角:這個角度在結構層級離觀察者很遠時很好用,例如水平線另一端的山丘直接映入眼帘的時候。當層級本身就有所差異的話會有更好的深度效果。和觀察者距離不遠的結構讓人感覺平庸且單調,這是因為透視感不夠的關係。

半前角:透視感開始有作用時使用的角度。在狹小的空間中很好用的角度。

半側角:當透視感達到最佳狀態時使用。最常用的一種角度。

側角:這個角度能從距離外完美呈現物件的格局。然而,若主導物件不夠強烈以及格局不夠的話,那麼這個形態的結構角度會很單調。

圖示依次為——


最後是觀察點。若觀察者無法四處移動的話,那麼建造結構會是個很簡單的工作,因為他看到的結構要素正巧會是我們想要展示出來的。若觀察者可以自由在場景中四處移動時那事情就會變得很複雜。

為了要引導玩家,可以利用瓶頸法或是漏鬥法。這兩種都是類似走廊的空間而且不會發生任何特別的事件。在這樣的空間中,玩家只能夠延著路走並尋找能引人注意的東西。如果你讓玩家進入了這樣的走道,那你可以很自然地改變它的角度以引導玩家到結構中的主導物件。這個方法在線性式關卡中的運作完美極了,可以設計結構所需的鏡頭然後確保玩家會按照你想要的方式觀看。玩家為了要看到結構而必須站的地方被稱為觀察點。

(綠色圓圈:觀察點)

看這個截圖,屏幕和背景的高塔完美地和屋頂線及地方廣場的形狀融合在一起。這個結構在玩家正要離開火車站(玩家身後)時看起來最完美。一個引導玩家通過漏鬥而達成的完美觀察角度,即火車站唯一的出口。

在開放世界中,觀察點的範圍會變得很大,所以要檢查所有玩家可以觀察的角度是非常費事。結構可以在一點角度看起來很完美,而在另一個角度看起來瞬間爆炸。當你不知道玩家會從什麼方向過來時,要使用小型的結構要素是很困難的。雖然如此,仍然可以應用結構的主要規則,像是突出的主導物件、或是在結構中最巨大的要素上使用對稱和平衡。也可以挑出幾條主要道路,並基於這幾條被挑選過的主要道路上的觀察點來打造出可行的結構。

現在關卡設計師可以出馬擺垃圾了。在如何擺放物件方面,繪畫和攝影領域對於畫面結構要如何呈現有很成熟的規則,不少可以借用。列舉幾個主要的方式——

靜態(對稱)結構:主導物件放在鏡頭的中間。這結構看起來像是人工的,出自人手且乾淨俐落。想要強調格局或架構時可以使用它。

動態(不對稱)結構:主導物件除了離開鏡頭的中央外,這個位置也遵從了位置擺放的其中一項規則。結構感覺很生動,像是自然生成的一樣雜亂。要模擬自然景像時可以使用它。要確保主導物件和畫面邊緣之間留有空間。

結構的擺放過程中需要注意平衡來,也就是結構中每個物件的吸引力。吸引力高的物件會抓住觀察者的注意力。太有吸引力或是太重的物件會讓整個場景產生單調和無趣的感覺。為了平衡畫面,需要決定每一個物件的視覺重量,如顏色亮度和強度、大小和細節。視覺重量我們都可以感受到,但並不是每個人都認得出——

高視覺重量:大尺寸、細節詳細、暗色、色彩強烈、高對比。

低視覺重量:小尺寸、外觀平淡、亮色、色彩柔和、低對比。

畫出一條可以將結構分為兩塊的垂直線,將結構要素的視覺重量定義出來。主導物件應該要有最高的視覺重量,小型且隱晦的要素應該要最低。這代表主導物件必須要和結構另一邊較低重量的幾項要素達到平衡。將這些物件在結構的畫面中四處擺放直到想要的平衡出現為止。

(非常不對稱的結構。可以看到平衡點顯著地偏向畫面的右方。)

(不對稱但是平衡的結構。請注意兩邊是有所不同但視覺平衡卻是一樣的。)

(很平衡的結構,以對稱要素的位置擺放和對稱的主導物件組成。)


擺放完成以後,有時候為了確保結構中主導物件獲得它應有的注意還需要做一些加工或驗證。有一些額外的手段可以用來吸引玩家的目光,比如細節、線條、色彩、光線、規模、動態等。下面一一介紹。

細節豐富的點會抓到玩家的注意力,這單純是因為那裡有更多的東西可以看。可以利用符號、文字、海報、塗鴉、繪畫、以及畫像來抓住玩家的注意。

(男性的輪廓、細節密度、和文字都被用來吸引玩家)

(失蹤人口的畫像吸引玩家以了解他們探索的地方的歷史)

(文字招牌告知玩家他們正在探險的地方發生什麼事)


以特定的方向擺放結構中的要素來畫出線條,可以引導玩家的視線,這被叫做引導線。強調那些線條並擺放它們的方向,就算是玩家位置或鏡頭角的細微改變都可以顯著改變場景的感受。在結構中有兩種形態的線條——

實際線條:利用結構要素和邊綠所畫出可以看到的線。

虛擬線條:並不是在結構上畫出來的明顯的線,而是用結構要素來勾勒出方向,像是裝飾物件的視線。這些線是由你想像出來的。你可以利用這點來豐富和強化你的結構。

線條的方向應該是安靜且柔合地划過畫面或指向主導物件的方向,這會使人感到和諧。通常結構要素會被設置成一條線,並以此導向主導物件,但有些開放式結構的線會跳過主導物件並緩緩划過整個畫面。這樣的線條大多屬於背景層或前景層。強硬的線條和邊緣是留給主導物件和其他重要的結構要素所用。

水平線條:用來引出畫面的寬度和深度。靜止、穩定、且平靜。這和地平線是完美的結合。可以利用它來做出令人印象深刻、廣闊和同質性的場景。避免在前景層和視野中心層用太多的水平線條。就算是在設計停車格,仍然需要車子和其他的物件來打破停車場的水平線條。

(水平方向的海線讓整個場景使人感到平靜)


垂直線條:用來強調結構高度和力度並創造出巨大呎吋或規模的印象。可以在讓玩家印象深刻的物件上使用它.

(由煙囪和黃色建築邊緣所描繪出的垂直線條強化了摩天大廈領先群雄的線條)


曲線:彎彎的蛇紋很滑順地穿過,讓結構變得柔軟和自然。

(由巖石所刻畫出的曲線和波浪線條)


角度線條:有角度的線條會讓人感到動態和活化的場景。

(在倒塌的地道中)


然後,可以使用對比和色彩飽和來吸引玩家的視線。色彩是和玩家溝通最重要的方法之一,被稱為視覺語言。挑選一個強烈的色彩或作出強烈對比能夠對結構或是關卡的引導產生巨大的衝擊。確保挑出一個適合你配色盤的顏色,使之不會和遊戲的視覺語言相衝。有時候為了要抓到玩家的注意力,需要選擇一個能夠從配色盤中較為突出的色彩。

(穀倉的顏色和結構中其他的要素完全不同。但這個顏色仍然相當飽滿並符合場景)

(強烈的橘色階梯,用來引導玩家)


表面的明亮和陰影之間的對比營造出場景的氣氛和景深。沒有對比的結構會被視為既扁平又無聊。可以利用光線的對比來強調某些結構中的要素,像是照亮物件的前方或是在其附近發光以呈現輪廓的形狀。最重要的物件應有適當的照明,其他的結構要素應該被陰影遮蓋或是用較不強烈的打光。不應該反向操作,因為大多數玩家不習慣往非常黑的地方找尋有趣的東西。確保光線的強度、色彩、和方向都有看得出來的差異。用來強調物件的光線應該遵從美術風格、配色盤、和場景的打光規定。

(強烈的光線演示美麗的地平線和強化了景深)

(顏色和光線用來指引玩家穿越走廊)

(輪廓被用來強調結構。藍色的光讓雕像能夠被看見)


越大的結構要素會比畫面中其他東西獲得越多的注意。都使用同樣大小的物件會讓人有呆板和混亂的感覺。可以改變每個物件的比例,如此一來大的物件會吸引玩家的目光。這可以是在高山上或是摩天大廈上的大型雷達。這樣的物件永遠會在場景中突出。也可以反轉這個規則,讓結構中最重要的物件設定為最小的體積,但這有點危險。越大的要素在畫面中所佔的空間越多,並且很自然地會得到關注。

(獲得玩家注意的巨大建築物)

(煙囪吸引到了玩家的視線,一個電塔會引導玩家到城市)


最後,可以讓結構中的主導物件經由添加移動元素來變得更強烈,比如旗幟、煙霧、火焰、飛禽或是走動的人。

(冒煙的蒸氣火車是這個結構中唯一會動的元素)

更多的東西,以後有機會再介紹。


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