無上限觀點:有些技術現在看起來可能還很早期,但是這種技術或許可以成為打開未來大門的鑰匙,無論是VR應用,還是VR技術都有著無限的想像空間,所以現在要做的就是通過更多的摸索與嘗試讓這些技術充滿「生命力」。
提到手勢識別,最先想到的一定是《鋼鐵俠》裡的那位霸道總裁。他在實驗室裡打造鐵甲戰衣時,手在半空中任意轉動,抓、拿、撥動,而那件充滿黑科技的盔甲在空中隨著手的不斷動作應運而生,對這樣的場景除了COOL還能怎麼形容。
當然這種場景目前還只能在電影特效裡看到,但是這種技術其實已經離人們的生活不遠了,虛擬實境讓手勢識別技術有了一個更好的依託平臺,從而能夠更好地落地,更好地應用在用戶有需求的產品上,uSens凌感首席研究員毛文濤說:「未來幾年,手勢識別技術將在VR領域裡有非常多的應用,人們會更加容易接受並使用。」
圖:uSens凌感首席研究員毛文濤
手勢識別技術發展的三個階段
手勢識別技術並不是一項全新的技術,國外一些科技公司在上個世紀90年代就已經開始進行這方面的研究,這種技術可以說是人機互動中非常重要的一個方向,特別是近幾年隨著智能移動終端的普及,手勢識別技術也逐漸成為人們日常生活中一個重要的組成部分。
初期,手勢識別基於二維彩色圖像的識別技術,所謂二維彩色圖像是指通過普通攝像頭拍出場景後,得到二維的靜態圖像,然後再通過計算機圖形算法進行圖像中內容的識別,這是手勢識別最早期的形態,曾經有一些APP應用軟體就是應用了這種技術。
從二維到三維的變化就在於可以通過深度圖像識別出手所在的位置,也就是說在二維的基礎上增加了「Z」坐標,有了這個「深度」坐標,就可以實時判斷手所在的任何一個位置了,並且有了最初級的動態識別,就可以識別手的一些簡單動作,還可以通過手勢來控制計算機播放、暫停等簡單功能。
現階段所研究的手勢識別技術是在三維的基礎上,識別出更多手勢動作以及其中所包含的含義,像uSens凌感就正在研發這方面的技術,毛文濤表示,「人從手部到手腕的自由度包含26個,是一個非常複雜的判斷過程,這其中包括了握、抓、放、划動、點擊等動作,需要海量的數據以及計算機算法才能完成。」
無外設手勢識別更符合VR領域應用
毛文濤稱,「uSens凌感研發的三維手勢識別技術是通過VR頭盔上的兩個攝像頭以及三個紅外發射器完成所有的手勢動作追蹤。」這種手勢識別技術的核心原理可以理解為,通過計算機圖形算法把紅外發射器所採集到的手形特徵區分出來,再經過VR頭盔裡的左右透鏡看到自己手的立體圖像,並且還可以得到手指方向、運作等相關信息,而這一切都完成後,用戶所看到的就是手的所有動作以及動作之後的反饋。
除了uSens凌感,還有像XBOX、Leap motion、英特爾都有自己研發的手勢識別產品,但其工作原理與uSens凌感的不同。早期的Leap motion是通過一款外設產品利用多角成像原理對用戶的手勢進行識別,只能應用在電腦上,雖然產品技術相對比較完善但實用價值過低,對用戶來說,就像通過手的划動控制電視換臺一樣,在用戶需求上講,無法真正解決痛點問題,最終也就無法在市場中推廣。
XBOX、英特爾的方式則是通過結構光、深度攝像機來採集識別手勢動作,這種方式雖然可以識別各種手勢並可以進行操控但功耗過大且實用性不強,所以在市場中也很少能夠看到所應用的產品。
不同類型的手勢識別技術所依託的市場環境也有著明顯的區別,依靠外設技術的廠商就無法應用到VR領域中,這也就是uSens凌感選擇紅外射線+雙目攝像頭解決方案的原因。VR頭盔可以讓用戶完全沉浸在VR內容中,這種無外設識別技術更符合人在自然中的動作形態與心理體驗。
更加值得期待的手勢識別
雖然在上個世紀就已經開始研究手勢識別技術,並且積累了足夠多的理論基礎,但將這種技術應用到非行業性產品上還是近兩三年才開始的,所以,產品技術的應用還不夠成熟,依舊還有一些關鍵性難點需要突破。
但可以肯定的是手勢識別技術在VR中有著廣泛的應用前景,不僅僅只是一些輕遊戲、輕應用中的簡單操作,更多深度的操作隨著技術的完善以及相關硬體的成熟都是可以實現的。能夠想像到的是現在的VR以及未來的AR其實都是可以通過手勢識別的方式,給用戶創造更佳的體驗。
或許有用戶會認為手勢識別還過於早期,體驗上還難以滿足需求,但毛文濤認為,「手勢識別技術雖然看上去簡單,其實內在十分複雜,這項技術需要一定時間的積累才夠讓用戶體驗到最佳的效果,uSens凌感是一家願意通過技術沉澱得到優秀產品的公司,手勢識別能夠讓用戶有太多的想像空間,這個時間的投入是值得的,相信也是值得用戶期待的。」
幾句閒話:
這是一個純粹體驗的階段,這也是一個值得體驗的產品。
從技術到應用是需要時間積累與沉澱的。
uSens凌感的首款消費級移動頭盔Impression Pi印象湃將於2016年第一、二季度陸續發售。
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