從終極感染看爐石設定 不同思路的演化

2021-02-15 爐石傳說盒子

壓垮大哥夢的兩座大山——爐石的法術力基礎

以德服人的綠色狂歡在一波削弱之後已趨於平靜,但人們也許永遠都忘不了被雙份的賴皮支配的恐懼。然而終極感染可能只是壓死駱駝的最後一根稻草,真正的禍根早在爐石基礎系統設計時就已經埋下。

作為從萬智牌的法術力-咒語體系繼承過來的新起之秀,爐石傳說的法術力系統簡單明快,玩家的水晶每回合自動增長一直到十費。沒有顏色,沒有卡地爆地,不用消耗手牌,大家都很開心。但是簡單的模型背後隱藏著不易察覺的缺陷,讓我們從兩方面來看一下。

首先是漲水晶穩定並且免費。這一點使得玩家不需要過多擔心咒語打不出去,只要你活著就能漲費,就總能在可預見的固定的回合裡打出你手裡的高費咒語。玩家沒有花費手牌與節奏資源在法術力上,因此高費卡與低費卡的成本都只是其本身,高費卡僅僅需要付出前期卡手的代價就能獲得更高的卡牌質量(與此相對的是像萬智牌、WOWTCG這樣需要消耗手牌擴展法術力的系統,卡的成本隨費用上升是非線性的,風險幾乎是二次增長)。

這會導致什麼後果呢?就是咒語費用上升時,其效果會趨近於線性增長,以達到多少水晶幹多少事的效果。從早期的淡水鱷、雪人到石拳食人魔,可以看出設計上原則與此很接近,暴雪甚至覺得低費卡虧了價值所以搞了不少「超模」的低費隨從。

後來暴雪自己也發現高費卡太差了,開始強調要推出符合價值期望的高費曲線。於是終極感染出現了,也引爆了炸彈。問題出在,上述的法術力系統限定了高費卡的價值只能是線性成長的費用價值跟高費附加的卡手風險收益(這在跳費德裡相對要低得多),而費用價值你看也就是一費一攻一血這樣了,加上卡手風險也沒多少因為你穩定漲費。你要是出一張十費毀天滅地的卡,那它必然毀滅環境。

要只是這樣也還好,不夠強度不夠coooool,我就加費用啊;那就碰上了爐石法術力的另一個問題——上限十費。是的沒錯,設計師你只能在這個小房子裡玩了,出門一步就要被老虎咬死。自動增長的法術力將費用收益定在了線性增長的水平,而十費的天花板則將爐石單卡的威力壓到了貼地的程度。任何究極大哥出場救世的想法都會臣服於這兩座大山,最終不得不尋找另一條提高上限的出路,那就是增加使用條件。典型例子就是恩佐斯跟亞煞極,需要特化卡組構築才能發揮最大潛力。至於純跳費(ramp)思路,可能再也不會獲得像終極感染這樣的單卡了。

爐石稀有——讓組合技飽經滄桑的橙色卡牌

關於終極感染為什麼這麼強,有一點可能不是所有人都意識到,那就是這張卡不是橙卡。

橙卡擁有爐石裡最高的稀有度,同時也被附上了最致命的枷鎖:橙卡在卡組裡只能放一張。雖然這看起來好像使卡組造價降低了(其實不然,因為你可以把兩張一樣的橙卡換成兩張不同的橙卡,而且橙卡的出率、造價都是可以改的),但這個規則對於以橙卡為核心的卡組來說就是背上插的一支箭。大法墊底、58同沉的故事每天都在上演,橙卡唯一的設定把卡組的方差拉得極大,特別是橙卡核心的組合技(combo)卡組,抽到沒抽到就是兩個遊戲,而這卡偏偏只有一張。更慘的是,從功能性上尋找橙卡的下位互換以補位都是非常困難的,因為橙卡在效果設計上擁有最高的複雜度與獨特性,沒有寒冰箭拿暗色炸彈代替在這裡並不可行。

找不到替身,那花價錢把核心從卡組裡請出來可以嗎?遺憾的是,不行。作為一個卡組30張、隨時可能打到疲勞的遊戲,爐石一直在避開高效、定向的檢索效果,(並添加了遠超需求的隨機性,)以最大程度地降低對局同質程度。這無可厚非,只不過橙卡組合技的棺材上便又多了一捧土。

當然,爐石是一個沒有回合外響應的遊戲,打壓制勝組合技有其遊戲體驗上的合理性。騎士DK的一卡勝利是暴雪對組合技的新嘗試,而我更希望能見到以非橙卡為核心、有複數制勝手段的組合技,那將帶來更純粹的組合技體驗。

楊過哪有我慘?——控制卡組的末路

上面提到爐石沒有回合外響應,其實爐石沒有的東西多著呢。萬智玩家可能比較清楚,控制卡組無非康鎖棄殺,有了四大神器把對手玩弄於鼓掌,之後只需要立一個小怪就能將對手慢慢踢死;在爐石裡有沒有呢?下面將一個個仔細考究。

先從爐石有的開始吧,那就是殺,也就是解牌。解,是將已經在場上的威脅去除的牌,不論是硬是軟、是強是弱,爐石裡每個職業都有解牌,而且都是卡組的重要組成部分。解牌的最大優勢在於有群體去除,重置場面一方面可以極大緩解壓力,另一方面是帶來了一換多的價值潛力。缺點在於必須讓對手先把牌打出來,而這時很可能已經來不及了(衝鋒踢過了,或者是大帝減了一輪費)。

棄,或者說棄牌,是暴雪明確說過不想做的一類牌。手牌破壞是非常強大的效果,因為不管你是威震八方的將軍還是天崩地坼的震爆,在手裡都是平等的一張牌,可以被棄牌無差別地去除。棄牌的優點在於效率極高,特別是定向棄牌(類似於看對方手牌選一張丟棄這樣的),只要花費少許資源就能把對手最關鍵的牌摘掉。缺點也很明顯,對場上已有的威脅無能為力,並且當兩邊手牌打完抽一打一時這就變成了死卡。目前爐石裡只有髒鼠可以算是棄牌,然而極大的不確定性使其離高效還有很遠的距離。但除去遊戲體驗方面的考慮,這類效果對遊戲環境是個有益的補充,還能克制(暴雪討厭的)otk卡組,在強度上也比較容易拿捏,有朝一日還是可能出現在爐石的舞臺上的。

鎖很好理解,就是把對手的某種動作鎖住不能使用,爐石裡的例子就是洛歐塞布的封魔。鎖是一類對對局影響極大的牌,有的時候你結算一個鎖牌在場上,可以直接讓某些卡組啞火,並且極難打破。鎖牌的特性導致其極難平衡,並且會讓對手體驗很差,可以說應該是設計師會儘量迴避的方向,在爐石裡難覓蹤影也可算是合情合理吧。

最後一個是康,也就是反制。跟爐石裡的法術反制不一樣的是,這些所說的康是主動的,在對手施放咒語後選擇進行的動作。這是控制卡組極為重要的一環。如果說玩家的水平體現在選擇打哪一張卡,那麼康的藝術就在於分析哪一張咒語是關鍵的需要康。康的優缺點在此不分析了(你可以自己想一下),因為這種卡在爐石被判了死刑——回合外動作不存在。

那麼四大武器在爐石裡一個設計上不健康,一個機制上不允許,還有一個被暴雪爸爸嫌棄了,控制卡組只剩下解牌一把孤零零的小刀。只靠小刀是沒辦法控得住場面的,因此控制卡組只能轉而從其他地方尋求幫助,包括拼卡牌質量(過去的土豪戰),打瞬間爆發(恩佐斯),玩otk(死魚騎),賽卡組厚度(智戰),最終向著中速或者組合技的方向發展,純控制漸漸地可能要被時代淘汰了。

暴雪爸爸,管好你的親兒子——越來越快的快攻

看完了跳費、組合技、控制,最後再來看看快攻(中速卡組很難分析,因其結合了許多類型的特點,不太純粹,這次就不談了)。

快攻可以說是從爐石的系統裡獲益最大的卡組了,沒有key卡、曲線低不吃牌序的特點讓快攻可以完美利用爐石的免費水晶系統,沒有回合外動作則讓衝鋒隨從都能打出應有的傷害。目前看來一切都好,快速遊戲也符合爐石的定位。

令人擔憂的是以後的事情。人們都知道一個TCG(CCG)遊戲的發展必然伴隨著單卡強度的上漲,然而玩家的臉的厚度卻是不會變的——人生而平等30血。隨著單卡變得越來越強,玩家的血量也會變得越來越不夠看,從前的t7獵很快,再看看全盛海盜戰的速度?帕奇斯這樣的0費0卡設計是非常欠考慮而令人害怕的,會不會有一天我2費就發現自己死了呢。而爐石系統的快攻利好特性進一步加速了朝這個方向的發展,對局時間縮短會使得方差加大,本來就是運氣遊戲的爐石變得更加看臉,這不是加一張生死有命富貴在天神抽雷諾就能解決的。把進攻性轉為賴場能力、添加高性能防禦卡乃至加入備牌規則都能從一定程度上緩解這個問題,但最關鍵的還是要控制強度膨脹的速度。好玩而不膨脹的新卡,正是對卡牌設計師最大的挑戰。

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