你知道空的戰鬥之歌機制有多特殊嗎?可能預示著未來新一類幹員

2021-02-20 明日方舟情報姬

文丨特陶師  審核丨數據組

排版丨青山影

流水的輸出鐵打的拐,相信不少遊戲經驗豐富的博士們都有聽說過這一句話,明日方舟也不例外。明日方舟有三大拐——華法琳、初雪、空。由於新幹員「阿」的複合作用,並且技能使用需要一定的BOX深度和練度,所以暫且不能將「阿」算入常規拐內。

那麼方舟三大拐各有什麼建樹呢?華法琳,簡單粗暴,直接就給一名幹員加上高額的攻擊力,就是智力不太行要是給能天使突突突,輕甲倒地的速度會快上不少;初雪,自然威懾,削掉大量的防禦力和法抗,對面重裝拿的都是紙皮盾牌,能天使也用不怕拋光。空呢?空能做什麼?空的特點有兩種:大範圍群奶和群體攻擊加成。但是空具有比較特殊的技能機制。具體有多麼特殊?簡單來說可以歸納為以下3點:

1.空的特性(大範圍群奶)最多可以同時治療12個幹員,且治療量受攻擊力變動影響;


2.空的二技能「戰鬥之歌」加成的具體數值,按照技能釋放瞬間攻擊力為準,且不受後續BUFF變動影響;


3.繼承第2點,擁有這樣機制的技能只有空的二技能。


首先是針對第一條的解釋。

空的特性具體描述為:「不進行攻擊,持續恢復攻擊範圍內所有友軍的生命,每秒回復相當於空攻擊力10%的生命。」具體來說,精二滿級的空可以提供大約每秒37.5的治療量,這個治療量與潛能三後安潔莉娜的天賦回復量(30hp/s)相接近。

我們不能小看這37.5的治療量,在第一次危機合約中,安潔莉娜每秒30點的生命回復就幫了目標極限通關的博士們很多忙,尤其是在-75%生命和禁止醫療幹員的苛刻條件下,這37.5治療量的作用會被放大許多。

那麼按照一般的思維,特性描述中既然是按照空自身攻擊力來決定每秒治療量的,為空加上攻擊力BUFF應該會讓治療量更加的高。為了驗證,我們嘗試了不同的方式給空上BUFF,計算治療量,現在舉例結果如下:

(此時的空是有華法琳二技能加成,計算時間為華法琳二技能生效開始到結束)

針對上面的計算圖進行解釋,時間計算都是通過幹員「撤退-再部署」的時間差來衡量,並且通過推算回復所需要的時間,驗算反推攻擊力,與空具體時段攻擊力比較衡量。兩次對比,陳都是吃了一記爆發劑。數據為多人多次手測,但因為空的特性並不是每秒一次回復,而是逐幀結算回復量,導致數據始終有一定的誤差,上圖截取了誤差較小的實驗進行說明。

由此,我們可以得到結論,空的特性相當於一種特殊的群體治療方式,是一種特別的「普通攻擊」。雖然它特別,但是也是受到攻擊力加成的。

那麼說到特殊,這裡就引出空真正特別的二技能「戰鬥之歌」。在細心的博士觀察下,發現到空的二技能與其他幹員的技能有所不同:空的二技能「戰鬥之歌」給其他幹員增加的攻擊力大小,取決於釋放技能一瞬間空自身的攻擊力大小。我們對這個結論採取了謹慎的態度,用不同的方式對釋放技能後的空進行攻擊力BUFF,事實證明這個結論是正確的

首先我們可以通過簡單實驗和運用就可以知道,先釋放攻擊力BUFF給空是可以讓空的二技能增強的,就比如用華法琳二技能讓空的攻擊力增加,之後釋放的「戰鬥之歌」的計算時會計算攻擊BUFF帶來的增幅。

如果是空使用「戰鬥之歌」之後,再去加上BUFF呢?我們進行了對比試驗,測試得結果如下。

空(精二30)攻擊力342,釋放技能後藍毒(滿潛滿級)面板634+342*0.9=941.8,再將華法琳二技能釋放給空,空面板由342變為342+342*0.6=547,藍毒面板無影響

空先釋放技能,阿再空爆發劑,空面板由原來342變為462,藍毒面板無影響。

空先釋放技能,能天使再下場將BUFF給空,空面板由342變為363,藍毒面板依舊無影響。

事實證明,空先使用「戰鬥之歌」,再去加上BUFF給空,戰鬥之歌給予其他幹員的攻擊力並不會變化。

由此而來,又有第二個問題,如果說這「戰鬥之歌」釋放的過程中,華法琳的BUFF結束了,空的攻擊力下降,是否會導致「戰鬥之歌」的增幅會不會也隨之下降呢?

提前釋放華法琳二技能後的空再開啟「戰鬥之歌」,此時的藍毒面板達到634+547.2(空342面板加上7級華法琳二技能60%攻擊力增幅)*0.9=1126

在華法琳的技能結束後,空「戰鬥之歌」對藍毒的增幅效力並沒有改變。包括能天使的天使光環、新幹員阿的榴槤味爆發劑,多次的實驗證明,即使是攻擊力BUFF在「戰鬥之歌」技能持續時間內結束了,消失了,「戰鬥之歌」依舊為受到「戰鬥之歌」增益的幹員提供與之前相同的攻擊力。

這樣的一個技能特性決定了「戰鬥之歌」這個技能機制的特殊性。這裡就引出第三個結論,「持續技能的數值取決於釋放瞬間」這樣的機制,當前只有空的二技能。

大部分的方舟技能,即按照自身攻擊力來結算技能,如桃金孃的治癒之翼,持續時間內實際恢復的生命值,是會受到幹員桃金孃自身攻擊力影響。這一類,我們可以將它們分成:持續類技能。這類技能受到不同狀態變化影響,反過來持續造成增益(損益、傷害)。

另一類,比如推王的二技能躍空錘,屬於瞬間釋放,具體適用的數值按照釋放攻擊力瞬間所決定的,分為:快速釋放技能。

而以空「戰鬥之歌」為代表的,適用的數值按照釋放瞬間所決定的,持續造成增益的技能,應該分為第三類技能——光環類技能。

光環類技能其實在遊戲中並不罕見,如果將天賦也算在內的話,那細數起來有不少的光環類技能,比如艾雅法拉的炎息,斯卡蒂的深海掠食者,都是標準的同職業或陣營攻擊增幅光環,即使是只算技能,拜松二技能就可以理解為一個周圍的群體防禦力小BUFF和一個「嘲諷光環」。

但是之所以讓空的「戰鬥之歌」為光環類技能的代表,主要是有兩方面的原因。

1.「戰鬥之歌」主要作用就是基於攻擊力給予周圍攻擊力的光環,相對於拜松二技能的嘲諷,更具有光環性質(拜松二技能側重配合天賦提供防禦力BUFF)

2.「戰鬥之歌」是目前唯一一個釋放時,需要在意釋放瞬間幹員自身攻擊力的攻擊力BUFF。

這兩點就是目前空技能特殊的原因。因為這個機制的存在,我們就可以進行一定程度的未來視進行技能機制分析。

劇情上,空的源石技藝是控制聲音的法術。我們不難想像,在明日方舟的世界觀中,不會缺少以發出聲波的動物為原型的種族。如果有這一個種族的存在,並且設定為感染者的話,他(她)所掌握的源石技藝就很可能和聲波有關,設定技能和「戰鬥之歌」具有相同的機制是比較有可能的。

(特別課程就是指導空由原來的的非主觀使用源石技藝變成主觀使用,特別在使用聲音源石技藝法術)

遊戲數值策劃上,這類技能是比較容易控制數據膨脹的。曾經有博士將所有的攻擊力BUFF加成到紅豆上,配合天賦,紅豆的攻擊一度達到了目前遊戲內可達到數值的頂峰,可以看出乘算所帶來的的攻擊力收益是非常可怕的。那麼,這種採取瞬間值的光環類技能,無論是在攻擊上,還是輔佐作用上,不僅能通過細微操作影響戰局體驗,還可以控制由於強度或BOX差距所帶來的的不平衡。按現在的例子來說,如果你有一個空,空的技能就讓每一個幹員都有輸出的可能,也讓全隊的攻擊力增加一個檔次,從而不會導致「我沒有人權6星,我過不去圖」的問題發生(當然這個和4、5星幹員本身的強度有更大的關係)。

基於這兩點,未來的主動光環類技能理應會逐漸的豐富起來,同樣,具有相同可能的還有圍繞「陳」組建起來的「攻擊/受擊回復」隊。

我們不難看出,由夏活以來,新的6星幹員並沒有擁有特別出眾的強度,而是越來越注重複合性(如莫斯提馬,群法屬性同時帶減速推拉),或者是注重技能機制的特殊性(如煌三技能的降低血線帶來爆發、阿的15X500隊友傷害)。有可能,這所意味著的就是明日方舟的策劃主旨希望玩家鑽研塔防的多種可能,可能意味著擁有的幹員不會被快速的「退環境」,可能意味著之後出新幹員的方向是豐富遊戲機制的方向。

正如明日方舟世界觀的宏大一樣,每一個幹員在可見的未來,包括即將推出的危機合約#0,都會有自己發光的可能。我們需要的,就是努力一點除草渡過這一段軍備期,迎接極高難活動——危機合約#0的到來吧。

【上述數據來源:方舟數據組雨夢之海、Grimlock】

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