《坦克連》製作團隊專訪:國產匠心坦克遊戲是如何煉成的?

2021-02-15 遊戲智庫

自手遊市場誕生以來,移動軍事遊戲、特別是寫實的移動軍事遊戲概念炒得火熱,然而現實市場卻一直未能有所起色。一方面玩家的確有非常大的需求,一方面卻鮮有爆款出現。究其原因,恐怕與業界不敢冒險開闢新戰場有關,市面上仍是拼殺激烈的重度RPG手遊一統天下。廠商似乎也畏懼從萌化、娘化的軍事題材作品手中搶奪用戶,導致了寫實類軍事遊戲就出現了看好卻無人問津,叫好卻又不叫座的尷尬境地。

3月24日,網易遊戲《坦克連》登陸App Store,一掃過往移動軍事遊戲頹勢,以高寫實、重玩法的特性受到玩家交口稱讚。在軍迷玩家翹首以盼的3月28日全平臺公測之前,遊戲智庫採訪到了網易遊戲 《坦克連》製作人張明熙及其團隊,探尋製作團隊緣何能頂住分類冷門、前景不佳的雙重壓力,在接近零度的市場中,交出了一份熾熱的、連最挑剔的軍迷玩家都被徵服的誠意之作。

遊戲智庫:《坦克連》iOS上線以來玩家反饋不錯。能否先介紹一下《坦克連》背後的這支製作團隊?

張明熙:《坦克連》是網易首次立項坦克載具射擊手遊這個類型,我們團隊大概有30個人,包括策劃、程序、QA、美術、音頻等。雖然是第一次做軍事寫實風格的手遊,團隊成員有一大半本身就是軍迷,所以對這個類型特別有感覺。我認為好的團隊是隨著項目不斷磨出來的,我們特別擅長「試錯」:也就是一邊做,一邊測,一邊聽取玩家反饋,一邊改。另外,我們一直貫徹對遊戲品質那種「不停追求」和「永不妥協」的理念。這款產品做得用不用心,品質高不高,從iOS上線後玩家的反饋就能看出來。我們不想做賺快錢的遊戲,站在玩家的對立面,而是想和玩家共同進步,推動《坦克連》的成長。

遊戲智庫:手遊市場中,軍事題材產品已經被關注了很久,也被試水了很久,但一直沒出現爆款。這是整個市場的問題?還是產品的認知問題?

張明熙:兩方面因素都有。本身這類產品的市場有限,而且高品質的產品罕見。因為,玩家都是被培養起來的,比如俄羅斯市場,軍迷玩家多,高品質軍事遊戲也多。好遊戲可以培養玩家,然後玩家多了,就能促進市場產生更多優秀產品。這是一個良性的循環,國內目前主要缺少這一循環的「起源」。

遊戲智庫:那在這樣的環境下,《坦克連》是如何定位自身的?

張明熙:其實沒想太多。作為軍迷團隊,我們就想著做一個好玩的軍事題材遊戲,能讓國內的軍事玩家喜歡就好。我自己小時候尤其是對坦克飛機這一類的特別喜歡,會去收集和製作各種各樣的戰車模型。工作以後太忙就沒弄這些了,就想找一些軍武手遊來玩,結果發現這類遊戲真的很少,而且大多是卡牌、Q版和娘化的,所以就想我們能不能自己做一款寫實風格的、還原歷史的、實時對戰的手遊,來切入這一塊市場的空白。

《坦克連》製作人張明熙

遊戲智庫:其實市面上軍事手遊很多。相比「戰艦」、「戰機」這些細分題材,「坦克」向產品主要有哪些吸睛的特點?

張明熙:坦克是陸戰之王,它的攻擊、防護和機動三大屬性非常適合做遊戲,同時交戰距離也沒有戰機戰艦那麼遠,適合在手機上還原。最重要的是,在陸地上作戰,相比海洋和空中,可以創造更豐富的場景。我們在這個方面花了相當大的精力。現在《坦克連》已經有基輔、諾曼第、北非、科隆郊外等許多二戰時期知名的戰場,畫面表現上趨向於寫實,也能盡力讓玩家感覺身臨其境,增強他們的代入感。

遊戲智庫:在製作坦克遊戲的過程中,最需要優先解決哪些問題,才有可能獲得玩家的青睞?

張明熙:軍迷很看重真實還原,最重要就是「不違和」。手機上的坦克遊戲的擬真體驗很難和端遊和主機遊戲相比,物理系統、設備性能、交互操作、影音渲染等方面的局限性很大。因此「不違和」說起來簡單,但在手遊上實現起來卻不那麼容易,而現在市面上大多數同類型手遊都沒做到。

玩家在我們測試的時候發現這個手遊竟然可以斷履帶,還有不同天氣帶來的不同體驗,就感覺非常驚喜,有的甚至說接近端遊的體驗。這類遊戲的玩家對於細節都很執著,比如前後裝甲厚度要不同、前進後退速度不能一樣,這些很基礎、很細節的體驗如果做好了才有底氣說我們確實「不違和」。

在開發前期,我們花了大量的時間用來「考古」,就是找各種歷史資料,主要是關於坦克的,還有關於二戰的。綜合各種得到的資料,來還原坦克和場景。我們的模型和貼圖精度都是非常高的,主線關卡的劇情也是參考歷史戰役的,坦克的數值雖然很難做的還原歷史,但也儘可能體現出不同坦克的特點。

另外我們還很注重遊戲裡面的配樂、音效。配樂我們找了交響樂團來做實錄,營造恢弘的氣勢或者緊張的氛圍。語音這塊我們音頻組的同事很用心,專程找了德國、俄羅斯、美國、中國四國配音演員來真人實錄配音,玩家選擇不同國家的坦克可以停到不同語言的語音。

可以說我們整個團隊是懷著「匠心」來做這款遊戲的。

遊戲智庫:剛才提到了「匠心」二字。一款「隨大流」的軍事題材手遊,和一款獨具匠心的產品,技術門檻會有多大的差距?

張明熙:我的理解,「匠心」就是做很多看起來吃力不討好的事,但長期是會慢慢回報你的。有點類似於「賺快錢」和「做長線」的區別。比如我們一開始前半年啥都沒幹,程序在搭物理引擎,因為網易自研的引擎之前沒做過對物理要求這麼高的遊戲;而策劃就在考古,查閱各種歷史資料,確定坦克型號,規劃主線劇情。在這些前期工作上花了很多時間,當時有人覺得我們進度慢,但現在看來是值得的。

遊戲智庫:目前國內的軍事精品手遊的競爭環境如何?

張明熙:目前國內的軍事遊戲精品很少,以卡牌、Q版和娘化為主。我覺得兩個原因,一是寫實的軍事遊戲不好做,有難度;二是大家還都不確定這個市場,都不願意在這裡投資太多。所以我們看到戰鬥簡單,數值比拼,成本回收快,是大多目前軍事遊戲的共同點。因此,我們選擇走《坦克連》這一條「匠心」的路線,在軍事玩家「欲求不滿」的這個時代,很能凸顯這款產品的差異性。

遊戲智庫:面對鋪天蓋地的重度RPG,軍事題材手遊的生存條件是否能用苛刻來形容?

張明熙:當然。市場和資本永遠是互相作用的,重度RPG的付費高,回報好,資本就願意投資更多的重度RPG,然後競爭使得品質提升,玩家更願意玩,用戶越來越多,這是一個循環。但是我們也要看到現在玩家並沒有那麼從眾了,開始追求一些自己喜歡的細分領域。

隨著文化的演變,遊戲用戶的年輕化,可以看到最近兩年二次元市場起來了。這也給了整個中國的遊戲市場一些啟示,我們認為《坦克連》發力的這一細分領域同樣擁有很大的機會,但要想成功突圍,還要看是不是能用心。

遊戲智庫:根據你們的分析,現階段坦克遊戲的核心玩家對於產品的訴求是什麼樣的?

張明熙:可以總結為兩點:一是追求擬真體驗,二是玩法的趣味性。但是,如果只追求擬真體驗,就成了模擬器;只追求趣味性的話,就不是坦克遊戲了。這兩種特性必須同時存在,才能滿足如今坦克遊戲玩家的訴求。而今後,這一門檻還會繼續拔高,我們也會與時俱進。

遊戲智庫:您覺得,這一細分市場會不會在近兩年迎來爆發?

張明熙:這個不太好判斷。任何一個分類市場的爆發,都需要一位先鋒者、引領者。比如COC可以自成一類,《精靈寶可夢Go》帶動了LBS手遊市場等等。我們這個團隊當然也希望能為坦克戰爭這個品類的發展做出貢獻,但是首先我們要踏出第一步,先讓大家喜歡上這款坦克遊戲,然後再向最終的目標邁進。

遊戲智庫:肯定會有玩家拿《坦克連》去和《坦克世界閃擊戰》做對比。你們對此有沒有心理準備?

張明熙:從團隊立項的第一天起,這個問題就一直伴隨我們。我們其實想得很簡單,已經有蘋果了,為啥還要做安卓;已經有移動了,為啥還要有聯通。《坦克世界》是戰爭遊戲的老前輩,非常值得尊敬,我自己也是Wargaming的粉絲。但是《坦克連》和《坦克世界閃擊戰》的重疊度很低,比如PVE玩法、組隊Boss、更豐富的PVP模式等等,玩家真正進來體驗之後會發現差異還是很明顯的。

遊戲智庫:網易遊戲今年會發力海外。這款《坦克連》也有機會「走出去」嗎?

張明熙:可以的話,我們會希望讓更多玩家體驗到我們的遊戲,不管是國內還是海外。希望在全世界留下網易遊戲的足跡,留下這個團隊的烙印。

歡迎資訊「遊戲智庫-思思」 QQ:2819435219遊戲智庫成立於2014年10月,是一家立足於國內遊戲市場,同時放眼海外的遊戲行業新銳媒體。遊戲智庫面向遊戲開發者、發行商、渠道、媒體、投資人及產業鏈相關人士,為他們提供國內外最具價值的資訊、數據。通過先進的產品形態,做甲乙雙方之間最堅實的橋梁。

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