內容簡述
本文計劃研究方向
暗影國度Beta測試從本月24日迎來團本測試至本周進行完第二輪,其中術士職業導靈器在Build35360補丁中實裝,該補丁內容未包含影響三系專精獲取靈魂碎片的機制。
本人有幸於第一周跟隨測試團參加了納斯利亞堡4個BOSS的H模式開荒,期間陸續嘗試過橙裝「阿茲亞基的永恆痛苦」(下稱「永恆痛苦」)、「借來的力量印記」(下稱「力量印記」)和天賦「靈魂導管」進行實戰測試。
實際感受回片效率與說明文字數值總有些奇奇怪怪的差異,為了更準確弄清楚上述機制在9.0的回片效能決定搜集幾組數據,分析並對比機制的運作方式及效率高低。
總目標:測算「靈魂導管」、「力量印記」和「永恆痛楚」的收益預期,嘗試評估特效優劣給出BD意見。
圍繞專精及橙裝獲片存在的其他疑問
1.「靈魂導管」、「力量印記」的返片效果,兩者的效果疊加後返片表現如何,收益預期是多少;
2.所回片佔比、回片tick(痛楚)數、回片間隔縮減哪一種參數更能準確反映戰鬥回片效率提升幅度;
3.「永恆痛苦」說明為痛楚有20%概率產生碎片,實際各目標數戰鬥下回片預期的提升有多少;
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測評結論
照顧喜歡開門見山的的朋友,實測結論直接放前面好了。
1.從log表現上看「靈魂導管」天賦有著略優於面板數值的實際體驗,「力量印記」則不符橙裝之名現階段不予考慮;
2.「靈魂導管」與「力量印記」聯動的單次返片概率趨向於線性疊加,兩者有獨立的觸髮結算(打一片回兩片);
3.在時間軸平穩的戰鬥中,選擇「永恆痛苦」回片總數和平滑度提升明顯,1-4目標戰鬥下回片時長縮減比例均為20%左右,回片時長預期可降至8s/6.5s/5.5s/5s;
4.時間軸傾向於覆蓋技能後洩片爆發的戰鬥,圍繞「靈魂導管」及「力量印記」構建BD更利於增加洩片技能釋放次數,進而提高爆發質量;
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確定特效收益的評估標準
導管類特效的收益評估
導管類返片特效與痛楚回片特效的作用分屬兩個不同方向,簡單講就是痛楚回片是「開源」而導管返片為「節流」。
再進一步考慮導管機制觸發前置條件為成功消耗了靈魂碎片,而洩片時間必然是主動且可控的所以返片特效的觸發和戰鬥時間不應當存在直接關聯性。
又因為洩片行為必然更多集中於爆發時間段內,同理也應當是返片密集期,所以導管類返片特效的測定只需統計時間段內返片數比基礎洩片數(總洩片數-返片數)百分比值,
即(r_shards/base_cast×100%)就能得到體現返片效率的較準確參考數值。
永恆痛楚的收益評估
估算痛楚回片效率的常見方式可以有如下幾種:回片總佔比(A/B×100%)、回片所需跳數(n_tick/shard)和回片間隔(sec/shrad)。三種方式中回片總佔的計算對效率有直接的反映,能夠實時計算出時刻或整場戰鬥的收益情況,但對分時段的情況沒有任何體現;回片所需跳數基於日誌統計結果著重還原真實戰鬥狀態的觸發情況,能一定程度輔助預估回片時間點,但複雜戰鬥環境中並不利於準確觀察具體目標身上的痛楚跳數;回片間隔的計算也同樣基於日誌數據統計結果,但其參考數值取時間為計量單位與角色GCD相同,通過對照自身GCD情況也可預判觸發時間點,能夠避免因戰鬥環境變化產生觀察目標技能生效次數不準確的問題。
因此個人認為角色回片間隔的期望值雖然需要進行戰後分析,但其結果能較直接反映特效觸發時間點,也便於玩家觀察角色戰鬥狀態從而預判回片情況,更適用於評估永恆痛楚特效的回片增幅收益。
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收集模擬戰鬥數據
導管系木樁實驗說明
1.採用「進入戰鬥》掛單dot》狂歡洩片》脫戰回片」循環的方式,記錄「靈魂導管」、「力量印記」及兩者聯動的戰鬥日誌,按照返片數/基礎洩片數計算每組戰鬥返片比例,統計多組測試數據計算出返片比例預期;
2.採用長時間多目標戰鬥模擬的方式,對1-4目標9min內「回片》洩片》返還」的數值進行統計,之後與第一類統計數據並列進行預期值測算;
痛楚系木樁實驗說明
1.角色無加成條件下獲取痛楚1-4目標9分鐘木樁數據各兩組作為基礎對照組,隨機選取不同時間段但回片數相等的兩分段數據,比較兩者在目標數相同情況下回片時長預期是否相近,從而確定隨機抽樣測算法可行性;
2.以兩次回片間隔時長作為評估回片效率的基準參數,獲取攜帶「永恆痛苦」的1-4目標木樁數據時長9分鐘,按目標數遞增與基礎對照組數據進行統計,交叉比對得出「永恆痛苦」提升回片效率的幅度;
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戰鬥數據的評估換算
「力量印記」和「靈魂導管」相關
力量印記、靈魂導管分類測試數據統計
測算單項與疊加使用返片概率預期值曲線
「永恆痛苦」相關
抽樣測算基礎組與永恆痛楚多目標回片間隔
基礎對照組與永恆痛楚組均收集了9min木樁數據,之後隨機在各自時長內抽取定量回20片的間隔時長
基礎1組2組先進行4輪交叉運算(包含一輪9min全程數據),結果比對用於確定抽樣比對方法可行性
永恆痛楚加成組再與基礎組進行4輪多目標條件下的回20片抽樣交叉運算
對照組驗證抽樣比對可行性
多目標下永恆痛楚回片增幅預期值
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評估數據比對分析
「力量印記」、「靈魂導管」收益預期
1.導管系測試包括兩類木樁戰鬥,一類是單目標理想條件下純粹的的洩片返還測試,第二類是模擬真實回片-洩片環境的測試,趨勢線計算時將多樣性測試數據都納入計算範疇內以降低預期值偏差。
2.無論在合併計算還是獨立計算中,「力量印記」觸發概率總體趨向5%明顯低於特效說明的10%,「靈魂導管」觸發概率普遍處於15%正偏離區間;兩者具有獨立得觸髮結算,在特效堆疊測試中合併後的返片概率也趨近獨立計算值之和,即線性疊加23%左右。
「永恆痛楚」收益預期
1.基礎對照1組2組的交叉比對測試中,各為獨立的兩組數據在足夠時長戰鬥下全程預測值相同即11.4sec/shard。
2.隨機抽取兩組對照組9min全時長內不同時間片,並在20回片數條件下進行測算後的兩組預期值偏差僅為0.5s,可確定隨機時間片抽樣比對的測試方法可行。
3.在永恆痛楚加成狀態下進行抽樣比對測試,1至4目標戰鬥中縮短回片時長佔比預期值分別是:18.36%、23.2%、18.57%、19.04%,趨近特效說明的20%數值。
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展望
痛苦術現行的痛楚回片機制初見於WOD時期,在LEG時增加導管天賦進一步完善了術士靈魂碎片系統,並經過若干數值調整後於7.3.5起這一套戰鬥資源系統就沿用至今;長期以來受制於各種因素,如何在戰鬥中打出超高質量周期爆發一直是痛苦專精最求高DPS的基本思路,受此影響圍繞黑魂、黑眼、死箭洩片等爆發特性構建角色BD是眾多玩家的首選方案,強化戰鬥資源的打法更多隻作備選。
暗影國度測試至今縱觀術士三專精的技能改動和橙裝設計思路不難發現,在技能效果和交互性上開發組對術士靈魂碎片系統做了不少的補充和完善工作,靈魂碎片資源無論增加獲取還是減少消耗術士們都在暗影國度中都擁有了更多的選擇空間。
反觀本文實驗,各項測試結論均反映出暗影國度中新增的多個碎片資源輔助特性,綜合來看都具有較平衡的收益預期;結合已實裝的對死箭、黑眼爆發流派的削弱,也許側重碎片規劃和平穩期輸出將成為暗影國度痛苦術士戰鬥流派發展的思路。
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再次感謝提供建議的同伴和朋友!