《暗黑2》經典數值公式分析總結(二)

2021-02-15 騰訊GWB遊戲無界

《暗黑2》無疑是聖經、教科書的級別。深入研究更像是一門無底洞的學術,本著敬畏的心情,儘量不出錯的去做好這些個人的心得總結,以供參考。

回顧第一篇:《暗黑2》經典數值公式分析總結(一)

 

實際格擋機率=盾牌的格擋率*(敏捷-15)/(2*等級)  【不超過75%】

 

解析:遊戲內角色通常可以左手拿盾右手拿武器。拿到盾牌的時候,角色狀態會出現一個針對敵人攻擊的格擋率。

格擋是遊戲內超強的一個屬性。格擋動作發生具體表現為敵人攻擊被盾牌叮的一聲格擋而無效化掉,角色會出現一個幾幀的格擋停頓動作。

其中刺客職業裝備爪也有機率格擋,算是職業的個性特色。類似這類職業特色設定還有比如:刺客開鎖從不需要身上有鑰匙、野蠻人可以雙手各拿雙手劍或斧,聖騎士專屬盾不僅加大量四抗、格擋率算法也比別人高等等。

跟之前的耐力係數等一樣,在盾牌的使用上,遊戲也設定了不同職業的不同效果加成。同一個盾牌,亞馬遜、刺客、野蠻人這些物理職業在盾牌基礎格擋機率上額外增加5%的格擋機率,聖騎士增加10%,其他人格擋機率不變。

這一條公式實際格擋機率=盾牌的格擋率*(敏捷-15)/(2*等級)中,首先看第一個盾牌的格擋率,是人物最終去參與公式計算的一個格擋率,會顯示在裝備面板中,這個數值一般不等於盾牌的自帶屬性,因為還包括其他裝備可能存在的加成。

盾牌的格擋率計算方法是,盾牌自身格擋率+盾牌魔法屬性中經常獎勵的格擋率+其他裝備的格擋率加成+來自部分技能的格擋率。得到的這個總的格擋率才會到公式中去參與計算。雖然最終實際格擋率在遊戲中無法超過75%,但是這個去參加計算的盾牌的格擋率可以超過75%,也就是說臨界值還是只設定在最終的表現結果上。

 

那麼公式理解上我們可以看成:上述一身的總格擋率乘以一個修正係數。該係數自然就是(敏捷-15)/2*等級。假設裝備不錯剛好一身75%的格擋,敏捷投入的越多,係數越大,最終遊戲防禦率就越容易增加到接近75%的數值。但是隨著等級提高,想維持係數為1需要的敏捷也會越來越多,暫時忽視分子上較小的加成修正(-15)。也就是說大概至少要加2倍*等級的敏捷,才會差不多得到最好的實際格擋機率。

要知道升1級有4點一級屬性自由分配。其次格擋體驗的核心數值部分設定在了盾牌上,那麼在身上這塊盾牌數據前期不是特別強力的情況下,想達到比較高的一個實戰格擋率,每級的4點一級屬性至少一半要投入在敏捷上,這一點也非常容易理解,敏捷設定的初衷就是跟格擋率掛鈎了的。至於這個15,屬於前期比較重要的一個修正係數。最前期等級只有幾級,不把玩家這個二三十左右的敏捷大量降低一下,就會頻繁的叮叮叮啦。(因為分母很小很小,而前期裸裝就有一定的敏捷了)

 

所以說公式依舊比較簡單,基本上看下自己敏捷,帶入算一下就知道格擋的加成情況了。一般隨著玩家角色發展,敏捷加的少的話,這個高等級了之後係數衰減就非常多,格擋實際概率會比較低的,這也促使近戰玩家多少都要投入一些屬性在這上面,並且這部分投入其實跟各種裝備對于敏捷的要求也互相呼應。而對於拿著各種專屬盾牌的聖騎士,任何加點流派都要最好保證加敏捷點到實際格擋75%,而且聖騎士本身多種技能都會突出盾牌格擋這一塊的與眾不同。

 

順帶提一下移動時候格擋率的變化。之前說過跑動時候防禦力為0,而格擋概率會變成上面公式的1/3,也就是說結果整體除以3即可,上限也自然的變成了25%。

走路的時候格擋不變,其實這也跟防禦力一樣往真實合理情況設計。設計師認為玩家走動與站立的時候體驗需要安穩,身上關於防禦方面的數值並未設定衰減。

 

公式總結:一身裝備總格擋率*(敏捷總加點-前期修正指數)/(等級*2)

【等級升1次得4個自由分配的1級屬性點】

這一部分主要內容是:在角色等級過高情況、角色和怪物等級有各種差距的情況下,如何控制玩家升級速度,最後會再提一下經驗損失方面的設計。

 

首先說關於直接打怪經驗值的獲取,這個很簡單,其實就是怪物表格配置這個怪物多少經驗,你殺死他就獲得這麼多。重點是每個怪物的經驗要設計多少。

以遊戲體驗逆推大概如下:衡量好大概各重要等級升級所需時間,根據戰鬥節奏劃分各個期間打怪數量,分配好精英怪、雜兵群與boss,再以雜兵具體數量配置去定各個怪物的經驗。其實還是取決於設計師想要的人物升級速度、對怪物投放的控制,也就是抓住人物在不同階段可以殺多少只小怪去升級的體驗。這個體驗正是怪物經驗表填寫的原則。

 

這一條中提到了怪物的經驗值,那麼各種怪物詳細經驗數值如何填先不說,回到主題重點說一下幾種常見情況下,《暗黑2》中去控制升級經驗進度,優化調整遊戲經驗的手法。

 

1、 先說角色升級過程中,和怪物等級有差距的情況。

前面講到殺怪自動獲取經驗數值,一般都是指的玩家獲取的100%怪物經驗數值,也就是說和怪物等級一樣你才可以獲得這麼多。而經常會出現的情況是,等級過高的玩家到低級地圖虐怪,或者尤其低等級玩家到高端地圖刷怪想飛升。

前中後期怪物的強度和經驗成正比,自然高級地圖經驗非常多,這種做法不處理好顯然就會造成玩家等級的不可控。


《暗黑》的處理手法是針對各位情況,用精確的乘法衰減係數去修正玩家與怪物,等級不同時候的經驗獲取。

 

第一種情況,特別指出是前期時候的情況。

若玩家等級<25:

①當打的怪物等級比自己低的時候,差距5級包括5以內,經驗獲取100%;

怪物比自己低6、7、8、9級的時候,衰減係數提高到81%、62%、43%、24%。

也就是等級差距越大收益越少,大於5級的情況經驗就開始迅速幾乎1級20%的速度衰減了。

最後如果怪物比自己低達到10或者以上,收益只有5%。

 

②當打的怪物等級比自己高的時候,也就是說去高級地圖,5級以內依舊不作處理百分百獲得。怪物比自己高6、7、8、9級的時候,衰減係數也是分別提高到88%、68%、36%、15%,同樣怪物超過你10或者10級以上,收益只有5%。

 

第二種情況,玩家熟悉了遊戲,度過新手期引導階段,開始慢慢進入比較完善又漫長的成長期體驗的時候。

若玩家等級≥25:

①若玩家打比自己等級低的怪物,衰減情況跟前期衰減節奏一樣,同樣達到10級之後只有5%;具體系數有差別但是基本一樣。

②當怪物等級比自己等級高的時候,衰減係數則直接變成(玩家等級/怪物等級)。

 

這樣區別處理的原因在於:打低等級怪,想虐菜混圖肯定有5%衰減,不引導不提倡玩家這麼做。實際玩家的行為絕大多都是在挑戰高難怪,刷裝備。

後期在很高級的地圖,也不會給你懲罰衰減到5%,而是你等級越高,同樣的強力敵人,係數上等級分子越大經驗反而更多。而且不管怎麼刷不管挑戰多強的敵人,收益都在(自己等級/怪物等級)的範圍內,絕不會誇張。比如自己80級刷100級怪物,收益為80%。當然假設1級去打100級的敵人,收益是1%。

 

為什麼前期不用這個公式去通用統一?

因為前期數據過小,需要再精細一些去調控,否則會出問題的。

比如同樣是怪物等級比你高,直接用大後期的公式,你1級怪物2級,1級玩家就受到50%的衰減咯。所以其實是後期等級數據放大之後,實際所得就會在可接受的範圍內了。

況且,前後等級精細化分開處理,後期修改調整上也比較明朗直觀一點。前期感覺節奏不舒服就調前期,是動不到後期的數據的。

 

2、 《暗黑》後期升級困難最根本的一個因素:高等級下經驗獲取衰減。

這個衰減很多遊戲都會用,甚至說任何遊戲的標配:後期難升級。但是很多項目可能做法是,直接在升級所需數值上,表格裡填好每級要的經驗就直接出現一個超陡的三次方係數了。

《暗黑》不僅後期升級經驗是大幅增加,還針對每一級,在其當前經驗獲取率上加了很大的折扣。具體如下:

前69級並不作處理。一旦達到70級,玩家打怪本身應該獲取的經驗,都會打上折扣,隨著等級提高,折扣越來越多,直到99級實際獲取只有5/1024。

在這後期遊戲等級期間,

69級獲取收益為1024/1024,70級是976/1024,71級是928/1024

70級收益為496/1024,90級收益為61/1024約等於8.8%

直到最後98~99級,收益為5/1024約等於0.5.也就是說本身的每一級極高的升級經驗需求,再次直接放大200倍。說天文數字不為過,這裡列個數字,最後99級升級要的經驗在沒被放大100倍的時候是3個億。

遊戲的這個設定意圖顯而易見:別想滿級,後期安心刷裝備build人物就對了,等級不是重點,刷裝備才是遊戲的核心體驗。

再說這個遊戲裡海量的裝備可能幾年你都刷不全,豐富的技能和玩法也絕對玩不膩,等級其實就是一個遊戲大致進度、時間的參考作用,看一下而已。

實際上,等級進行到滿足可以穿戴所有裝備確實就行了,等級後期不重要,所以哪怕永遠沒法封頂也是OK的。設計師顯然不喜歡去設定300級1000級,那毫無意義。所以加上這種係數衰減無疑是最快的完美主義做法。滿級依舊是很好看的100級,只是你達不到。

 

3、 經驗丟失。

普通難度死亡不掉經驗,噩夢難度死亡掉這一級升級所需經驗的5%,地獄難度死亡掉這一級升級所需的10%。也就是說最高難度,大後期你刷個把月好不容易打滿10%的經驗,一次死亡就全部清空了,別忘了剛說過等級越高越難獲取經驗。這個衰減不僅是一種高難度下的等級控制,也算是變相給了刺激的遊戲體驗。當然玩單機的每次玩之前就隨手備份存檔吧,不然堅持到最後人會受不了。

95級左右,甚至普通玩家80多級的時候。基本也都是一直在最高難度的副本裡,《暗黑》最高難度戰鬥的設計,再厲害的高手也難保證不死。所以可以說:這個設定才是讓玩家後期放棄升級的根本原因:挑戰性太大,不死太難。

 

此外還有一個優化這方面體驗的經驗挽回設計:死亡後別退出遊戲,回去成功撿到屍體,可以拿到75%的已損失經驗。選擇退出遊戲的話經驗會消失,當然再進遊戲裝備還會在主城你可以撿起來。有的情況實在無法拿到屍體裝備或者持續多次死亡經驗衰減,也只能選擇退出放棄了。

升級設定經驗的具體數值,和怪物、副本的投放經驗結合起來算才有意義。

這裡可以先提一下《暗黑》初始的一批小怪給的經驗也就是十幾、二十上下,就跟武器的傷害、HP遞增、上一篇文章提到的這些基本數值一樣,都是從基礎可調範圍開始慢慢遞增。而設計10總比設計1來的好(1無法往下取整數)。變動範圍從1規規矩矩遞增到後期的999,也算是一個策劃確定的數值框架、變動範圍。處女座強迫症表示這樣設計不僅玩家好懂自己看起來也舒適。

後面在用excel剖析《暗黑》的每一級升級所需經驗和遞增係數之前,為了理解的透徹,有必要先截取一下整個遊戲體驗中幾個過程中部分怪物給的經驗。這樣看經驗數值表在有對比的情況下,看的時候心中就有一個佔比比例,會有一個具體獲取難度的衡量。而不是光一堆數字。

列舉以下幾個怪物:上圖建角色出門遇到的第一個沉淪魔,普通難度經驗是18,第2個任務boss血鳥是181,第一章最終boss安達利爾是1282,第二章最終boss都瑞爾6007,第五章最終boss巴爾是21萬。

上述幾個角色在惡魔難度與地獄難度,則大幅提升,因為你的等級到下一個難度會高出很多。第二難度出門第一個小野怪的經驗就超過第一幕大boss了。因為遊戲中遊戲怪物數量有限,想要不同難度下怪物強度線性提高,就得跟著等級走。

表格列舉這幾個怪物經驗清晰一點:

這些怪物的經驗都是遞增法推算出來,固定每一個手動去填好的。

 

知道了出門小怪的起始經驗和其他難度下最終boss的經驗。接著看一下每一級升級經驗,然後逆推,遊戲每次升級時間基本就固定了。

遊戲內可以查看到每一級的具體數值,列到excel中,把經驗數據隨著等級提升,折線圖分布一下,呈階段式線性上升,跟《暗黑》常見的「不同等級段下分別精細調控」的手法基本也吻合。分階段性直線上升,每一級每一個階段都是後面數據的參考與基礎,在此基礎上設定階梯式提升。點擊圖標試幾個公式就可以逆推出固定的增長係數了。

篇幅問題每一級不能都仔細分析,截取前期和後期階段,就很明顯可以看到:是很簡單的固定係數乘法讓升級經驗值在提升。最後一列的與上級比,就是等級經驗的固定增減係數。開始幾級特別手動設定,後面前期大多是1.25,很快中後期變成固定的1.09。

(點擊上圖,可放大查看)

前三十級經驗圖如上圖,後幾十級提高如下圖,可以看到在上一級的基礎上,都階段設定了一個穩定的增長係數了。

(點擊上圖,可放大查看)

後期每一級都比之前一級難大約10%,或許這個0.1倍就是《暗黑2》設定升級體驗的初衷。但是前面一條裡說道,大後期針對滿級的控制問題,在每一級都額外加上了變態的高等級衰減係數,甚至後面高達到5/1024這個數據。

這個增幅係數跟第九大條公式的第二點,《暗黑》後期升級困難最根本的一個因素:高等級下經驗獲取衰減。2者前期後期雙管齊下可以共同把控遊戲內升級的數值。前者可以讓整體大多時候都呈現一個穩定的提升,比如一直到70級都非常穩定;後者負責後期,可以讓高等級下直到100級的升級速度,預期體驗定在自己的一個控制範圍內,不會存在疏漏。

【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結盟者-1)】*(玩家等級/隊伍內所有玩家總等級)*【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】

 

《暗黑2》裡組隊經驗這方面是很經典很合邏輯的算法,後面大多mmo都直接沿用了。

時代不同,部分概念現在不適用了,當時的區域網模式玩法跟現在的mmo伺服器在線人數有巨大差別。《暗黑》中,加入某個玩家的遊戲(房間),玩家世界中的怪物就會變強獲取經驗就變多。所以總公式中首先會計算伺服器內人數對怪物經驗獲取的影響,然後才是組隊的一些分成問題。

 

第一步【a+a*(n-1)/2)】

首先說遊戲內共同作戰的玩家數量,可以想像成你開了一個區域網,有多少個玩家加入你的「小世界」中。

在原有單人100%打怪,獲取的經驗設定為的a的基礎上,原著的寫法裡,人多了之後公式是:【a+a*(n-1)/2)】

若該遊戲世界裡現在有n人,則隊伍總獲得經驗變成a+a*(n-1)/2,也就是說人數減1再除以2,這個倍數就是當前遊戲裡拿到的額外的經驗倍數。

3個人額外多1倍,10個人額外多4.5倍;也就是2個人只是變成1.5倍,3個人變成2倍,4個人變成2.5倍,5個人變成3倍,10個人變成5.5倍。當然怪物也相對會變強,主要體現在HP中,對應倍數增加。也很符合最開始提到的遊戲的傷害輸出=HP的概念原則。這裡也不是直接去乘以人物倍數,可以看出人數越多,一同輸出某個怪物是變得簡單的,經驗也不是直接多10個人就給你10倍。

 

然後第二步,【1+89/256*(結盟者-1)】

遊戲設計了結盟的經驗計算。鼓勵玩家結成同盟,有同盟後經驗的獲取也是有對應增加的。這個增加直接在上一步基礎上繼續乘法運算。

要提一點設計:上一篇講到遊戲的屏幕範圍,yard的概念,這個尺寸距離單位當時說不僅關係到跑速耐力等,其相對位置的距離運用也關係到經驗的有效分配、技能波及範圍之類的問題。

在這裡,怪物死亡,是有一個有效經驗可分享範圍的,計算怪物和玩家之間即時的距離單位,在範圍內的玩家才可以參與分享經驗。暴雪設定的有效範圍是2個自然屏幕範圍,可以說基本會涵蓋區域內所有的作戰玩家了。

所以有結盟者,會在第二步之後,再參與第三步的額外加成。

具體的公式結果是變成【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(同一個區域中,死亡怪物可分配經驗範圍內的結盟玩家數-1)】

乍一看係數89/256似乎不好理解,我們大概算一下89除以256其實就可以了,這個數值結果約等於三分之一,後面這個結盟係數可以完全大約簡化成(人數-1)*0.3,也就是說1個人的話,很完美的出現了0加成,2個人就是總經驗再多0.3倍,3個人遞增為0.3*2倍。暴雪設計,每再多一個結盟者,打怪實得經驗就多0.3倍左右。

 

第三步,(玩家等級/隊伍內所有玩家總等級)就是按等級分配了。

上述的總經驗算出來之後,系統按照每個玩家等級給予對應的所得經驗。

公式為

所得經驗=(玩家等級/隊伍所有玩家總等級)*【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結盟者-1)】

這個公式非常的經典,結合之前的經驗分配機制。基本上不僅保證了玩家的組隊收益,大號帶小號,新號飛升等問題都得到了保證。等級越高收益收益越多,等級越低也不會誇張得飛升,但是組隊總是比你單人多的。自己等級除以隊伍總等級,是不是非常簡單好用。

 

最後一步【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】是一些額外加成buff對經驗的影響。由於對經驗要精準的可控,這個加成必然就投放的少,主要包括少量護身符,限時經驗神殿等。神殿野外隨機小几率出現,對經驗倍率加成為50%,物品有指定的百分比X。那麼最後帶入計算,玩家組隊與結盟獲得的總經驗就是

 

(玩家等級/隊伍所有玩家總等級)*【a+a*(n-1)/2)】*【1+89/256*(結盟者-1)】*【1+神殿buff的50%+裝備加成X%】

 

公式總結:這個年代的mmo不存在區域網加入調整怪物強度了。與時俱進簡化成:(個人等級/組隊總等級)*經驗*(1+結義加成)

注意,結義係數設定的可控一些,X/256就是典型的可以學習照搬的係數。比直接拍1.5,2、3什麼的科學的多。

 

寵物某等級的總經驗=等級²×(等級+1)×M

 

寵物、召喚物這類系統,有自身的一套完整設計,並且養成、作戰方式、包括等級提升都跟人物不同。如果只是照搬人物的系統,暴雪也絕對不會在後續資料片增加僱傭兵這個系統了。寵物在遊戲中名稱叫僱傭兵,但凡玩過的同學應該還對第一章的女弓箭手、第二章的黑人槍兵有印象。

僱傭兵的詳細設定系統後面會繼續逐步講解的,這裡只提一下跟經驗有關方面的設計。

當遊戲內加入寶寶(寵物、僱傭兵)之後,不得不考慮的就是經驗方面的影響或分成。玩家通常也會有這方面的疑惑,就是寵物殺死的怪物經驗我是不是沒有了。我殺的經驗如何自動或手動的去分配給寵物。現在流行的一些遊戲,玩家能自主分配經驗值給各種寵物選擇性養成。

 

首先講一下《暗黑2》針對僱傭兵與主角相關的經驗方面,其基本設定原則:

1、僱傭兵殺敵經驗完全會給玩家,跟玩家殺的一樣,所以不用擔心損失的,跟你自己打的一樣;

2、你擊殺的怪物經驗會有1/3給僱傭兵;

3、另外召喚物比如死靈法師最典型的那些骷髏,擊殺後玩家人物當然也是百分百獲得怪物經驗,而僱傭兵在這部分獲得比例跟第二條一樣是1/3。

(後面的篇章會提到這幾個同時存在的己方單位,僱傭兵和召喚物的一些光環,加成,影響好裝備掉落率的MF數值,在結算時候他們之間的影響。)

 

僱傭兵的升級跟人物不同,相對而言整體數值都是係數加公式直接跟便捷得拉出來的。調整的影響因素:遊戲設定了一個升級因子M,這個因子可以在表格內控制填寫。

設定因子越大,公式下每一級所需經驗自然越多,升級越慢。

設計好處在於,不同難度不同時期,因子改一下升級速率就變了,公式也非常直觀便於調整。

公式如下:

達到某等級的總經驗=等級²×(等級+1)×M, 遊戲中,最常用的初始M參照數值取的是100,當然就是第一個場景的第一種僱傭兵了。就以100舉例,等級10級的時候,需要經驗就是100*11*100,為11萬經驗。11級要121*10*100=12萬一千,那麼10級升級到11級需要的經驗一減,就是1萬1。對照之前的各自怪物經驗,就可以很清楚要擊殺多少什麼樣級別的怪物了,實現配置的控制區間。

 

M這個因子根據不同難度,不同地區的僱傭兵,給的數值不一樣,越高難度數值會越高,也就是說升級越難。然而不同難度不同地區的僱傭兵其性能,光環差異,特色、作戰能力成長屬性又各不相同。

具體成長係數方面,第一幕第一個僱傭兵設定100,最高難度地獄最強的野蠻人設計的是140。這裡面就很直觀的能在乘法公式裡面看出同等級下他們升級的難度的差別了,而且可以精確計算到各個級別的具體差距。

 

不同僱傭兵的升級因子參數設定的不同,導致《暗黑》中有一個很明顯的設定:初始難度最早得到的僱傭最容易升級,而且一直帶著會顯得更強力,他們他們到大後期屬性是優於最高難度直接僱傭的那種僱傭兵的。

大概是設計師起初希望玩家把一開始的僱傭兵一直帶著的原因。然而不同難度設計了各種不同的特色,所以實際上各種場合下職業的搭配上,還是只能根據需求去選取合適的僱傭兵。

另外不同難度不同場景地圖下,根據玩家等級不同,僱傭到的僱傭兵初始等級也有一個變動範圍。基本等於玩家遊戲進程達到這裡之後的實際等級。這個時候玩家的等級僱傭兵等級,也自然跟野外怪物強度,都成正比。

 

公式總結:每一級需要總經驗=等級²×(等級+1)×M。調整M可以調整升級難度。

 

未完待續。


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  • 暴雪線上嘉年華——暗黑4以及暗黑2獄火重生
    遊俠詳細介紹  暗黑1的經典職業回歸  暗黑2重製版  PC與主機版進度共享  重製的圖像可以自由切換,一鍵喚回懷舊經典的「原味」體驗。  全部27分鐘的動畫徹底重製,每個鏡頭都精雕細琢。  音效已在杜比7.1環繞聲中重製。  選擇屬於你的冒險——七名庇護之地最偉大的勇士在標誌性的營火界面中等待著你——亞馬遜、刺客、野蠻人、德魯伊、死靈法師、聖騎士和巫師。每名勇士都可以自由定製,玩家還能探索無窮的搭配與裝備。
  • 暗黑破壞神2那些常見BUG你了解多少?
    列舉的這些基本都是暗黑破壞神2中可以利用的有益BUG,分別能在提高裝備屬性、提高BOSS掉率以及降低挑戰難度等方面對角色有很大幫助。(2)無形防具打孔BUG非超強、有形或無形、無孔的基礎(非劣質)武器和防具底材可以利用公式在赫拉迪克方塊中打孔,孔數隨機1到最大孔(每種底材的最大孔受到物品等級以及自身材料類型限制,並不完全相同)。註:暗黑達人原創文章,圖片水印與作者不符請舉報。而符合上述條件的無形品質防具在打孔時會出現額外提高50%基礎防禦的BUG,要知道正常掉落的防具最高只能增加15%增強防禦。
  • 【暗黑4資訊】《暗黑破壞神Ⅳ》設計師訪談:遊俠擁有三種不同的戰鬥機制
    遊俠的靈感肯定是來源於暗黑1和暗黑2中的那個原型,我們對這個職業開發的基礎就是一個16x16的圖像,我們的藝術團隊包括遊戲開發團隊,都做了非常大的努力去重新想像和描繪這個職業。  在暗黑4中,我們刻意將他設置的更加黑暗一些,他需要不斷地去對敵人進行割喉。當然,如果你像讓他和暗黑2裡那樣展現的更為神聖一些,那你也是可以做到的。
  • 減法公式探究:為什麼普通玩家不適合玩《守望先鋒》競技模式?
    最簡單的兩種公式:減法公式:傷害=攻擊-防禦除法公式:傷害=攻擊÷(1-防禦÷(a+防禦))毫無疑問,暴雪自己是除法公式的大師。從偉大的遊戲系列《暗黑破壞神》開始,到《魔獸爭霸3》再到《魔獸世界》,處處可見大師級的除法公式對遊戲的實際體驗提升的意義。