魔獸世界懷舊服,防戰的另一篇屬性裝備視頻講解,防禦屬性的種類,屬性收益計算,圓桌理論,物理減傷和魔法抗性抉擇

2021-02-07 懷舊服

來自5區雷德The home公會的聯盟人類戰士——迪力娜扎撰寫的T攻略
一小時視頻講解

一、防禦屬性的種類
防禦屬性按大類分可劃分為物理防禦和魔法防禦。
物理防禦屬性(括號內為屬性效果)包括耐力(1耐力=10生命值)、護甲(對於60級玩家,護甲減免=護甲值/(護甲值+5500))、躲閃(完全免受物理傷害)、招架(完全免受物理傷害,並加速普通攻擊)、格擋(按照格擋值減少物理傷害)、防禦等級(1防禦等級減少0.04%被暴擊概率,增加0.04%未擊中、躲閃、招架和格擋概率)、力量(22力量=1格擋值)、敏捷(1敏捷=2護甲值+0.05%躲閃),此外還有一種特別容易忽視的的屬性——精神(非戰鬥3秒回血=精神/2),精神回血在戰場中有一定的作用。
魔法防禦屬性只有一種,即魔法抗性等級(法術抵抗期望概率=((魔法抗性等級-15)/300)*75%)。這裡解釋一下什麼是法術抵抗期望概率。魔法傷害分為一元法術和二元法術,一元法術一般是傷害類型法術,它被抵抗時分為五檔,分別是抵抗0%傷害,25%傷害,50%傷害,75%傷害和100%傷害(即完全抵抗),二元法術一般為控制類法術,只有抵抗與命中兩種結果,最典型的例子是法師的變羊術。雖然法術有兩種類型並且抵抗分為多檔,但是幸運的是,他們可以用統一的公式計算,如滿火炕(面對63級和骷髏等級怪物,315為滿火炕)時,抵抗的火焰傷害期望值為75%,即平均只承受了原傷害的25%。
對於T來說,最本質、構成一切的基礎屬性是生命值,當生命值為0時,角色死亡。所以能夠承受的傷害上限,就是總的生命值,下稱為有效生命值。下圖體現了所有防禦屬性的作用機制。

其中,物理傷害可以被分為未受到傷害(未擊中、躲閃、招架)和受到傷害(格擋、暴擊、碾壓、普通攻擊),防禦等級作用於提升未擊中、躲閃、招架、格擋概率和降低暴擊概率,護甲作用於所有受到的物理傷害;魔法傷害相對簡單,只受到魔法抗性等級作用。
那麼物理傷害的減免機制到底是什麼呢?要回答這個問題首先要講清楚,什麼是受到物理傷害的圓桌理論。
二、受到物理傷害的圓桌理論
物理減傷屬性就像八位兄弟,他們之間是有輩分大小的,按照從大到小的順序,分別為未擊中、躲閃、招架、格擋、偏斜、暴擊、碾壓和普通攻擊,每位兄弟都有不同的特點(都標註在圖上),此處需要特別指出防禦等級對被暴擊概率的作用機制:63級和骷髏等級怪物有5%的暴擊概率,並且對60級玩家由於有3級等級差,還有額外3*5=15防禦等級的差距.每點防禦等級能降低0.04%的被暴擊概率,也就是每25點降低1%,所以當防禦等級達到300+15+125=440時,將完全不受到暴擊傷害。偏斜減傷對於怪物概率為0,但是在PVP戰鬥中會有所體現。
接著講八兄弟,當他們坐在一張桌子上吃飯時,老大先動筷子,接著老二,然後老三等等,直到飯菜全部被吃完為止,顯而易見,前面幾位兄弟吃得多,後面的兄弟就沒得吃,那麼最先沒飯吃的就是普通攻擊,其次碾壓,最後是暴擊。

舉例來說,假定未擊中概率5%,躲閃概率20%,招架概率15%,這三項數據不變(和為40%),1、當格擋概率20%,防禦等級為315時,你將有5%概率承受暴擊,15%概率承受碾壓,剩下20%概率承受普通攻擊;2、當格擋概率20%,防禦等級為440時(此處不計算防禦等級對躲閃、招架和格擋概率的提升,認為躲閃,招架概率與前一種情況一樣),你將有15%概率承受碾壓,剩下25%概率承受普通攻擊;3、當格擋概率為40%,防禦等級為315時,你將有5%概率承受暴擊,15%概率承受碾壓,不再受到普通攻擊傷害,可以認為之前的普通攻擊都被格擋替代了,也就是老八的飯都被老四吃掉了,他只能餓肚子了。4、當格擋概率更高,如戰士開啟盾牌格擋後,前三項概率+格擋概率將超過100%,那麼老四以後的兄弟們都沒有飯吃了,即不論防禦等級多少,都不再受到暴擊,碾壓和普通攻擊傷害。如果你能看懂這幾個例子,那麼圓桌理論你就搞懂了。
要特別指出的是,上述圓桌理論是基於防禦等級=boss的武器技能等級=315的基礎上,如果以防禦等級300計算那麼要考慮額外15防禦等級對應的未擊中,躲閃,招架,格擋以及暴擊概率,也就是說前四兄弟一共縮水了15*0.04%*4=2.4%,暴擊概率增大了15*0.04%=0.6%,也就是說,以60級玩家300點防禦等級計算,想把暴擊和碾壓擠出圓桌,需要未擊中+躲閃+招架+格擋≥102.4%,這也是很多帖子提出的修正概率是102.4%的根本原因。(特別感謝@adhunter1234的指正)
三、屬性收益計算
現在,我們可以開始比較各種屬性的收益了。如何用一個相同的標尺去測量不同屬性呢?我採用的方法是有效生命值提高率。什麼是有效生命值?就是當前生命值能夠承受的傷害上限。關於有效生命值的理解其實有兩方面,一方面是它告訴了T,吃到多少極限傷害而未受到治療會死,並且增加有效生命值,就增加了治療的反應時間(或者說在讀條期間不會猝死),進而增加了容錯率。另一方面,有效生命值也提高了同樣一個治療法術的質量,每100治療量打在一個5000血,75%減傷(有效生命值20000)和0減傷(有效生命值5000)的T身上,前者實際受到治療量是後者的4倍。
下面開始計算,在計算過程中,為了簡便,將不考慮buff帶來的屬性膨脹,也不考慮格擋帶來的傷害減免(對於BOSS動輒1500的傷害,格擋值帶來的減傷並不大,但是在五人副本中格擋相當有效,不可忽略)(我才不是因為不會建模,哼)。計算過程見下圖,不想看過程的可以直接看結論。(特別感謝@h舞夜之殤對第一版的錯誤糾正)

其中P無傷是不受到物理傷害概率,P減傷是護甲帶來的物理減傷比例,D總是受到的總傷害,D實是玩家受到的實際傷害,H有效是有效生命值,H實是玩家實際生命值上限。
從結論可以看出,耐力、護甲、躲閃和招架的收益都要具體問題具體分析。對於6000血,護甲值8500,躲閃+招架=25%,防禦等級超過315的戰士來說,10耐力≈1.16未擊中≈1.16躲閃≈1.16招架≈240護甲≈19.45敏捷≈8防禦等級!。這是一個非常重要的結論,如果看不懂過程的可以牢記。特別說明,這裡只討論了防禦向,如果考慮仇恨向,那麼1招架是大於1躲閃的,因為招架還可以縮短普攻時間,增加傷害、怒氣、仇恨;敏捷也是同樣的道理。
類似地,我們可以計算魔法抗性等級收益。

其中P減傷是魔法抗性等級帶來的法術傷害抵抗期望概率。
從結論可以看出法術抵抗等級的收益也是遞增的,所以面對魔法傷害多的boss堆對應的魔法抗性等級是十分必要的!
四、物理減傷和魔法抗性抉擇
如果你到這裡都看懂了,那麼你肯定不禁會想問:物理減傷和魔法抗性哪個更重要呢?請帶著這個問題,看下面這張圖片。

數據截取自本周的黑翼之巢公會G團,均為MT數據,其中四號boss費爾默由於我吃到了一次龍翼打擊滅團,其餘傷害都是一次過boss的數據,具備很強的代表性。從結論我們可以看出,小紅龍在仇恨無憂的情況下,可以適當穿火炕裝備,將大大減小治療壓力和猝死概率。
五、實戰應用
在熟悉了每個boss的傷害類型之後,我們終於可以計算每件裝備的收益了。下面就來做一道應用題,解答龍血披風和源質絲線披風孰優孰劣的問題。

怎麼樣,答案是不是與你想的不一樣,計算出來之後我也很驚訝,可以說源質絲線披風是所有防禦裝備裡最被低估的(我預感發出文章後會漲價,怎麼辦我還沒拿到)。小夥伴們可以舉一反三,根據圖中的公式表格以及自身情況來計算每個部位裝備對於當前有效生命值提高的比例,進而選購自己心儀的裝備。
特別感謝@h舞夜之殤對文中錯誤的糾正。最後祝願每個T都能拿到心儀的裝備,手法越來越好,越變越強!



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