從《破曉傳說》聊聊「傳說」系列戰鬥系統的突破與迷茫

2022-01-30 遊戲時光VGtime

9 月 9 日發售的《破曉傳說》,也許是最近難得一遇成功破圈的日式 RPG。畫面演出等等方面好評如潮,本作那系列引以為傲的戰鬥系統反倒成了最具爭議的點之一,有人說非常爽快非常新鮮,但也有人說戰鬥系統根本一團糟,沒有老傳說的味道,甚至有不少人說戰鬥是唯一的敗筆。

  

為什麼會引起這麼多爭議?藉此機會,我想和大家聊一聊《破曉傳說》的戰鬥系統,在新時代裡大膽的突破與遭遇的迷茫。


落後於時代的畫面,俗套狗血的劇情,一成不變的玩法 —— 這是很多人對日式 RPG 固有的印象。

  

雖然傳統日式遊戲,特別是回合制遊戲,現在依舊有不小的受眾,近年也不乏《八方旅人》《勇者鬥惡龍11》等高質量作品,甚至還有《如龍7》這種動作轉策略的另類,但在這個大部人都沒有時間沒有耐心的時代,用華麗爽快的即時戰鬥取代原先細膩的慢節奏玩法,已經成為了不可抗拒的趨勢。

  

要麼誓死守舊,只伺候核心粉絲;要麼勇敢變革,吸引更多新玩家。《傳說》當然沒不希望成為前者,這是一個有 26 年歷史的經典 IP,不應該就此沉寂。但和由回合制向即時動作靠攏的《最終幻想》等系列不同,《傳說》是一個另類。

  《FF15》也許就是最直觀的傳統JRPG轉型  

這個系列本來的最大特色就是爽快的即時戰鬥。放在十幾年前,它能為 RPG 玩家打開新世界的大門,但在今時今日,動作戰鬥已經是 RPG 作品中司空見慣的元素了,《傳說系列》很難再把動作戰鬥作為人無我有的特色。

  

事實上,它也曾嘗試過各種各樣的戰鬥玩法,例如完全變成 SLG 的《世界傳說:戰略同盟》、類無雙的動作遊戲《英傑傳說》、傳統回合制玩法的手遊《罪紋傳說》。但這些作品只能當做衍生品奶粉作,許多粉絲不希望也不接受正傳失去傳統的即時戰鬥玩法。

《傳說》曾經還做過戰棋

那《傳說》在新時代的變革之路,可能只剩下最後一條 —— 比其它 RPG 做得更像動作遊戲。


  

老傳說的戰鬥設計理念其實更偏向于格鬥遊戲,正如你玩《拳皇》,可以拳腳之後連必殺技再接超必殺一樣,《傳說》也有著一條脈絡清晰的戰鬥基準:普通攻擊 - 特技 - 奧義。

10周年紀念作《深淵傳說》

系列早期,這個順序是不可逆的,戰鬥非常死板。但隨著系列不斷的推陳出新,這個戰鬥玩法逐漸充實,後續加入了秘技、合體技、秘奧義等等,再通過新系統新技能的不斷開放,將這些順序打亂,讓玩家自由開發連段和打法。在遊戲後期技能全部解鎖後,幾乎任何一名角色都可以用華麗的連招將敵人玩弄於股掌之間。

《薄暮傳說》本質上還是老傳統,但豐富的技能可以將玩法無限放大

可這樣的玩法有一個致命的缺陷:在沒有解鎖秘技奧義等系統的前期,戰鬥會相當枯燥乏味,因為你的玩法會在很長一段時間止步於「普通攻擊 - 特技」。

《宿命傳說重製版》選擇了可以自由組合技能的C.C系統,但前期依舊枯燥

《傳說》系列當然想打破這個困境。《聖恩傳說》為角色設計了不同的戰鬥風格,比如主角可以拔刀可以收刀,大幅強化動作要素。

《聖恩傳說》

《情熱傳說》和《狂戰傳說》則是在《聖恩》的基礎上進一步簡化,甩技能糊臉就完事了。

隨便按都能打的很華麗的《狂戰傳說》

現在《破曉傳說》又展現了一種新的方向:動作遊戲除了單純的爽快華麗之外,還應該更刺激,更有挑戰性,更考驗操作,而這就是《破曉傳說》戰鬥系統的設計目標。


  

《破曉傳說》戰鬥系統的進化是顯而易見的。

  

上文提到老《傳說》在初期戰鬥枯燥,但在《破曉傳說》中,我們在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最後下劈收尾,這幾乎是 ACT 遊戲的操作,我在一款 JRPG 裡做到了。值得注意的是,這僅僅是剛開始遊戲、只會 3 個技能的最初期。而後續解鎖的各種新系統,也都充滿了動作遊戲的味道。

以往的《傳說》中,防禦是不可或缺的元素,即便在一些能通過跑位躲開敵人招式的作品裡,防禦鍵也沒有缺席。

  

但為了更強調戰鬥的動作性操作性,《破曉傳說》將防禦系統「打入冷宮」,讓 ACT 裡常見的閃避,讓魔女時間...哦不瞬間閃避成為核心。成功閃避敵人的攻擊並順勢展開反擊,這種爽快感以及操作感,顯然比原本按著防禦硬吃傷害更強一些。

《TOAR》玩得好,《魔女》打得不會差

而對於 boss 戰的設計,《破曉傳說》也是深諳動作遊戲之道。以往的作品中,敵人在使用必殺技秘奧義的時候,我們只能放下手柄看動畫,祈禱不要秒全隊,並在結束後第一時間嗑藥拉起戰鬥不能的隊友。

欣賞boss的秘奧義也是一種傳統

而現在,我們看到 boss 的秘奧義,再也不用聽天由命了,只要你操作夠好,就可以完美躲開。有些 boss 的秘奧義雖然無法閃躲,但只要在有限的時間內全力輸出就能打斷。這種命懸一線血壓拉滿的戰鬥體驗,很新鮮很刺激。

  

這種感覺在系列以往的作品裡根本無法體驗到,真的太像動作遊戲了。打老《傳說》,你不需要研究太多敵人的招式,你要做的就是用眼花繚亂的招式把敵人往死裡連,能一套帶走再好不過。

  

可這一次,《破曉傳說》把傳統觀念給一拳打了個粉碎,雖然很酷,但這一拳有點用力過猛了。


1:「完全」霸體 和連招系統自相矛盾

  

《傳說系列》的 boss 總有霸體。跟動作遊戲不同,《傳說》中的 boss 多數時候都在被我們圍毆,如果不給敵人一些保護措施,那它永遠都是一個大號的靶子。

  

系列早期的解決辦法是,讓 boss 受傷到一定程度後,強制進入一段時間的霸體狀態。

後來單獨加入了霸體系統,給 boss 套一個隱藏的護盾,我們先要將護盾打爆,才能讓它進入受擊硬直的狀態,一旦連招中斷,敵人會重新變成霸體。但反過來說,只要你操作得當連招不斷,那就可以做到用一套狂風驟雨般的連段直接將 boss 愉悅送走。

而現在,《破曉傳說》把所有的 boss 和大型怪,設計成了「完全」霸體。之所以給「完全」打引號,是因為根據測試,部分人形敵人的霸體來自過高的耐久值屬性,玩家正常遊玩獲得的貫通力屬性根本無法破除霸體。

  

這看似僅僅是數值問題,但即便是在我方貫通力大幅超越敵人的情況下,能做的也只是比較容易讓它出現受傷反饋,挑空?連招?抱歉,都是浮雲。

100級主角打15級boss也只是讓他更容易站不穩罷了

完全霸體這一點,放在《鬼泣》《魔女》等任何動作遊戲裡都不會覺得違和,你不可能指望尼祿一個上挑就把巨型魔物打飛,接著用槍射成篩子。但《傳說》畢竟還是 RPG,角色無法像《鬼泣》那樣隨心所欲閃轉騰挪,我們的招式有硬直,我們隊友會犯病,我們和 boss 之間還有等級上的差異。

  

如果不給敵人設計霸體,那我可以保證,《破曉傳說》裡任何一個 boss 都可以會被輕輕鬆鬆連在天上下不來,完全失去挑戰性。但將霸體設計成這種地步,以至於完全讓連招系統失去意義,這真的好嗎?

  

在以往的《傳說》裡,曾經嘗試過讓 boss 的受傷硬直時間變短,從而要求玩家必須打出非常精準的連招,也嘗試過在連段超過一定 hit 數後,強制讓 boss 恢復常態。即便他們最終都會變成高手秀連段時的活靶子,但怎麼看也比現在腳上綁鉛塊的設計要更加合理。

要麼秒,要麼刮

雖然遊戲中也有可以讓 boss 強制倒地的 BG 技能,可釋放存在冷卻時間;我們也可以使用男主的賣血蓄力無腦轟殺 boss,可那樣很無趣。當對著鋼板硬刮痧的時候,那種感覺不是有挑戰性,而是一種折磨。


2:過分強調合體終結技,這應該是配菜而不是主菜。

  

第一眼看到用於終結殘血敵人的特殊增幅攻擊時,說實話有被這麼炫酷的演出震撼到。用一套帥到沒邊的連段狂揍敵人以後,來一個更帥的終結技結束戰鬥,真的是太爽了!至少在遊戲中期前,我確實是這麼想的。

  

才看新鮮,越看越膩,最後反感,這就是我對這次新系統 —— 特殊增幅攻擊的真實感受。遊戲中幾乎每場戰鬥都需要靠增幅攻擊結束,如果觸發增幅攻擊你刻意不去使用,遊戲還會進入超長的慢動作提醒你,再好看,看上百次也審美疲勞了。

雖然很華麗,但相信我,你會看膩的

如果他的定義是終結技,那麼就應該像《薄暮傳說》的 FS 系統一樣,一刀瀟灑收尾。

《薄暮傳說》

如果他的定義是合體技,那麼就應該是配菜,像《無限傳說》的共鳴技一樣,我們可以搭配在連招裡自由釋放,讓戰鬥更爽快更炫酷,而不是一味的遇事不決合體技,拉高戰鬥時的重複度,特別是每個 boss 都在半血強塞一個演出,是真的沒必要。

《無限傳說》

這個系統體驗下來,像極了《重生傳說》的秘奧義系統,同樣是合體技,同樣是在敵人殘血時才可以發動,但《重生傳說》已經用一般的口碑證明這樣的系統不討喜,如今又拾起來著實讓人匪夷所思。


3:缺少後勁 只剩數值

  

《破曉傳說》改善了以往傳說前期的乏味,卻也失去了後期的深度,仿佛這一拳強到透支了後面的力氣。

  

以往的《傳說》,幾乎都是慢熱的節奏,而且是越慢越熱,越到後期越好玩,原因就是從頭貫穿到尾的養成要素。比如《狂戰傳說》,我們在臨近通關的時候,還能學會所有角色的第三秘奧義;又比如《薄暮傳說》,有無數稀奇古怪的新技能可以慢慢學習,有可以讓玩家在一定連擊數後自動進入曝氣 OVL 狀態的技能、有可以通過連打按鍵提升秘奧義攻擊次數的技能。

  

這些新系統都間接影響了戰鬥玩法,所以在遊戲後期甚至是通關以後,我們依舊能玩的有滋有味。

有時《傳說》玩的不是操作 而是創意

但《破曉傳說》將很多原本要逐漸解鎖的中後期內容,一股腦移到了前期。這樣的做法自然是讓前期的戰鬥就相當精彩,可問題是遊戲並沒有針對後期內容做太多設計。在我看來,當 6 名角色全部入隊以後,整個遊戲的戰鬥玩法就已經固定了。接下來,我們幾乎都是在面對差不多的敵人、用著差不多的打法,直到通關。

除了一刀999,後期還能做什麼呢?

明明給每個角色設計了單獨的技能樹和飾品系統,但它們大多都是提升攻擊力,提升暴擊率,縮短詠唱時間等數值上的變化,其餘的也基本是提高閃避性能,縮短技能冷卻,提升跳躍次數等不足以影響戰鬥玩法的存在。

需要打上一些Mod才能實現的炫酷combo

在進入後期乃至通關主線開始攻略隱藏迷宮時,我們能做的只有看著攻擊力逐漸攀升,甚至變成一個純數值遊戲,大家都在說:「看我主角一刀 30 萬秒天秒地,太牛了!」抱歉,我覺得這不是對戰鬥系統的誇讚。

這梗圖可能是對戰鬥系統最無情的諷刺

  

《破曉傳說》之所以會在戰鬥系統上有所爭議,本質上是為了進一步向動作遊戲靠攏,從而整體改變了原有的戰鬥節奏。

  

你喜歡現在更刺激更有戰略性的節奏,那就能玩的很爽;如果你更偏愛原本注重爽快的連段、圍毆 boss 的節奏,那就會渾身難受,當然,你還可以選擇 DLC 拉滿然後閉著眼睛平推。

  

這本身沒有對錯之分,但我還是要說,《破曉傳說》這次在一些涉及戰鬥的方面,處理得還不夠好,例如只會換色的雜兵甚至 boss,以及缺少值得深入遊玩的隱藏要素等等。

為了看一眼這個畫面,多少人曾經通關了3遍《宿命傳說2》

想要迎來破曉,必先歷經變革,既然是變革,就要經歷坎坷。但好在這麼多坎坷,並沒有妨礙它成為一款優秀的續作甚至優秀的日式 RPG。100 萬的首周出貨量、Steam 上排名第一的在線人數,這些都是肉眼可見的榮譽。

回顧過去 26 年,系列對戰鬥系統的變革不在少數,翻車也屢有發生,但我很高興它沒有停下過改變的腳步。你要知道,它曾經為了追求格鬥遊戲的味道,直接把《鐵拳》開發組拉過來做了《遺蹟傳說》,這種事擱大部分傳統 RPG 上,咱想都不敢想。

系列中的另類《遺蹟傳說》

而在《破曉傳說》的戰鬥沒有那麼完美的情況下,下一部新《傳說》的戰鬥又會變成什麼樣呢?是回歸經典的 3 下普攻魔神劍呢?還是改善本次的缺點,進一步強化動作元素,甚至成為「鬼泣傳說」「黑魂傳說」呢?沒有人知道,而這恰好正是《傳說》系列最迷人的點之一,因為你可以永遠期待下一部《傳說》。

微信內搜索VGTIME2015,關注我們

長按圖片下載App,獲取更多精彩內容

相關焦點