「虛擬人只是一個殼,這個產品背後,整個泛娛樂行業的需求正盛。」
次世文化創始人陳燕,在與很多經紀公司交流的過程中發現,他們籤到合適的藝人非常難,尤其垂直細分賽道的KOL ,在整個行業裡少之又少。
既然市場有需求,加之技術漸成熟,為何不去製造這些「人」呢?這成為次世文化業務展開的基礎邏輯。
目前次世的產品主要有兩條線:
一是與明星藝人共創打造個人的虛擬形象及聯合孵化有藝人標籤的虛擬娛樂產品,如今已經打造了「迪麗冷巴」、「韜斯曼」等明星虛擬形象。跨次元、多場景適用的產品特徵,一定程度上讓明星IP的價值得以持續釋放。
另一條則是面向大眾市場的原創虛擬人IP賽道,已推出原創國風虛擬人「翎-Ling」、虛擬 DJ「Purple」。瞄準垂直賽道,打造細分領域的虛擬偶像。
當下虛擬偶像市場正熱,據愛奇藝發布的《2019虛擬偶像觀察報告》顯示,全國有3.9億人正在關注虛擬偶像的路上。龐大的受眾人群,也讓虛擬次元入局者眾,競爭遠比想像中激烈。
在這其中次世文化發展勢頭迅猛,我們了解到,公司近日獲得了順為資本數百萬美元Pre-A輪投資,資本的加持對於次世文化的發展,無疑有諸多益處。
那麼在虛擬人賽道上,次世文化有何獨特之處,能夠吸引資本的青睞?國內虛擬偶像的發展會去向何方?對此,烹小鮮和次世文化的創始人陳燕聊了聊。
次世文化創始人陳燕
依託真人明星,次世文化推出了黃子韜虛擬形象「韜斯曼」,迪麗熱巴虛擬形象「迪麗冷巴」,並圍繞虛擬形象,推出了相應的內容產品,目前二者全網流量超20億。
其實明星虛擬形象並不罕見,作為明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化運營能夠挖掘並釋放出了更多明星的價值。在陳燕看來,明星虛擬形象能夠為三方需求提供最優解:
對於明星本人而言,通過定製化的跨次元形象,能夠展現明星更多的想法和特質。比如「迪麗冷巴」的設定是迪麗熱巴的精分妹妹,意在把熱巴不為人知的、古靈精怪的一面,通過虛擬形象傳達給大眾以及粉絲,這樣更符合熱巴的設定,也會產出更好的效果。
對於粉絲來說,虛擬形象載體為衍生產品提供了更多可能,通過多場景的結合,增強粉絲與明星的互動和粘性。
藝人本人如若想要做商業衍生項目,雖然也可以,但虛擬形象和漫畫這個中間介質離衍生品更近。比如「韜斯曼」和十二棟文化、52toys合作玩偶產品,讓粉絲對偶像的喜愛,有了實物載體。
而對於品牌來說,虛擬形象彌補了明星真人精力有限的缺憾,可以高頻、便捷地配合營銷活動,為品牌實現賦能。
目前很多品牌代言與明星的合作,主要通過三個維度實現,即與明星籤署一次TVC、一次平面以及一次廣告,基本上明星的可用素材及展示機會非常少,而虛擬形象可完成品牌更多的商業化落地,甚至滿足包裝、活動以及營銷內容的訴求。
由此可見,作為真人明星的虛擬分身,這類虛擬偶像的存在更多是為了充實藝人人設,以另一種形式陪伴粉絲,甚至是作為一種打通二次元群體,完成粉絲轉化的營銷手段,並沒有商業變現的目的和壓力。
而且真人明星自帶的粉絲群體,也能夠讓虛擬偶像迅速獲得流量積累,為虛擬形象帶來大量的關注,避免「冷啟動」的難題。
但不否認的是,明星和明星虛擬形象的深度綁定,讓二者在實現賦能和流量互補的同時,也相互掣肘。就像陳燕所說,一定程度上,明星本人的價值決定了虛擬IP的天花板價值。
因此,對於次世文化來說,明星虛擬形象IP的價值在於滿足並完成明星本人、粉絲和品牌的三方訴求,同時達到教育市場的目的,讓大家了解到虛擬形象的玩法和運作方式,這就夠了。
為了彌補明星虛擬形象可能存在的生命力和周期的問題,次世文化將眼光投向了另外一個賽道,也即原創虛擬IP形象。
在相對核心的中國二次元市場,虛擬偶像已經是紅海,頭部被二次元愛好者熟悉的角色牢牢佔領,後起之秀想要依循類似路線去討好這批用戶,需要付出巨大成本。
在這樣的市場布局下,次世文化選擇了泛文娛領域的「垂直賽道」進行深耕。在前期調研中,次世文化發現在當下熱門的「國風國潮」標籤(包括真人)年輕偶像市場上相對缺乏,並沒有大眾市場特別耳熟能詳的品牌,「翎-LING」這個虛擬KOL因此應運而生。
而Purple這個「虛擬DJ」形象設定則更貼近「亞文化」年輕人群關注的電子音樂與潮流文化市場。
在陳燕看來,分眾時代已經到來,無論是品牌還是受眾都越來越細分,在這樣的情況下,做一個所有人都喜歡的IP形象,可以說是一個偽命題。「不要迷信一個產品會被所有人喜歡,讓這個產品被它所在的領域喜歡就可以。」
次世文化不是要做另一個「初音未來」或者「洛天依」,他們希望旗下的原創虛擬人具有泛娛樂特質的同時,儘可能提高大眾的接受程度,並精確發力一定的細分領域。
而相比真人來說,虛擬偶像人設更具穩定性和高科技未來感,這在品牌代言、內容衍生等方面,更有想像空間、也更可控。
「不怕顏值崩塌、不怕人設崩塌、無限性幻想」,是粉絲們為之瘋狂的理由,亦是「偶像失格」常態化下品牌治癒焦慮的新流量配方。
我們了解到目前翎Ling已和VOGUE、特斯拉、奈雪的茶等品牌展開合作,Purple出現在包括音樂綜藝、音樂節及Club等更多跨端舞臺上,並且Purple已經與包括Owhat、Wonderland新視線雜誌等籤署了戰略合作。
將虛擬人再向外拓展,陳燕認為,次世文化本質上做的是「虛擬娛樂產品」這個大類。動漫是虛擬娛樂產品,遊戲是虛擬娛樂產品,虛擬人也是其中之一,虛擬人賽道中則可以分很多,比如虛擬主播、虛擬明星、虛擬模特等等。
在陳燕看來,虛擬人作為虛擬產品中的一個,它所承載的不僅是人們對於技術和虛擬內容的獵奇,更多是應泛娛樂行業的需求而生。「我們覺得中國虛擬人的爆發不是在二次元,而是在泛娛樂。而泛娛樂領域當中的細分領域會讓虛擬人的IP價值得到大幅提升。」
因此次世文化要做的是「在細分賽道當中做的頭部的虛擬人IP」,去滿足泛文娛領域的偶像需求。
目前全球虛擬偶像IP的盈利模式,幾乎都以2B為主,在B端經濟裡挖掘C端價值,更大的2C市場還沒有完全培養起來。「虛擬人產品單靠品牌合作、聯名代言這類B端業務,增量的天花板輕易可見。」陳燕說。
而2C市場認可虛擬偶像,基本需要建立在虛擬娛樂場景普及之後,「在虛擬娛樂場景當中會讓大眾完成更深刻的虛擬身份認知,讓虛擬產品能夠實現2C端的可能性。」
因此,在虛擬人的基礎上,次世文化想做的是搭建虛擬娛樂場景,能夠讓虛擬人有更多活動空間和形式。在這些功能場景中,用戶才有可能驅動角色發生更多虛擬行為,比如創作與交易。有更好的場景完成虛擬身份認知,虛擬產品才會變得更有價值。
「初音未來」演唱會現場
虛擬娛樂場景的搭建,其實是建立在Z世代的喜好之上,當下,隨著網際網路的普及和5G的發展,Z世代喜愛的動漫、遊戲等娛樂內容,無不是在虛擬世界中寄託情感。
以動畫、漫畫、遊戲為核心的二次元文化的用戶,也是虛擬偶像背後的消費群體,二者有諸多重合之處。
因此次世文化在獲得融資之後,在虛擬娛樂賽道,一方面會強化虛擬人產品的建設,另一方面將嘗試類似演唱會等虛擬場景的構建,力爭實現從人到場的平移。
然而從虛擬偶像的培養和孵化到虛擬場景的搭建,涉及到非常明顯的技術壁壘和內容壁壘,既需要掌握最前沿的科技虛擬技術,同時還需要提供持續、穩定、優質的內容素材,這要求開發以虛擬產品為主的平臺,具備極高的技術能力和內容生產能力。
在這一點上,陳燕表示,次世文化在今年獲得投資後,公司開始組建屬於自己的技術團隊,為自身虛擬人產品和虛擬娛樂場景的打造提供技術支持。
從陳燕的表述中,我們看到次世文化的發展路徑相對清晰,也即從虛擬偶像-虛擬人-虛擬場景的構建,虛擬場景向前發展,就是「頭號玩家」的世界,這是次世文化對虛擬產品的終極展望。
然而要實現這樣的圖景,需要完成對市場的教育,以及虛擬產品從2B到2C的轉化,或許不是一家之力可以做到的。虛擬產品究竟是可以代表未來的風口,還是曇花一現的小眾自嗨?對此我們拭目以待。
-