《影子戰場》音效導演專訪:如何不妨礙戰鬥製作音效是難點

2021-01-21 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

在遊戲中音效佔了非常重要的地位,特別是在FPS中可以只憑聲音而掌握到敵人位置及戰況。角色配音演員們精湛的聲音演釋,扮演著讓該角色的個性更加突出,更能使玩家投入在遊戲中的重要元素,在特定的遊戲中音效雖然有可能不是必要的元素,但相反的,音效扮演了可以增添遊戲多樣體驗的重要角色,所以遊戲公司為了要強化這方面的體驗,都會投資大量資源在音效中。

目前《黑色沙漠》、《影子戰場》開發商Pearl Abyss在公司內建構了「Foley錄音工作室」,在音效開發的基礎設備又更上了一層樓; Foley錄音工作室內有可以直接錄製多樣的音效的設備,在音效的原創性上有著巨大的貢獻。

像是大逃殺類型的遊戲中基本上音效是非常重要的,利用音效來掌握敵人的位置以及戰況等,戰略上很多情況可以藉此獲得敵人的「情報」,Pearl Abyss 為了讓該類型遊戲的特徵更加的明顯,從遊戲內音效的企劃就與黑色沙漠有很大的不同。

影子戰場是一款將焦點放在以角色為主來進行戰鬥的遊戲,為了配合這個遊戲特性,Pearl Abyss的錄音室同時保留了角色的特性,在鏡頭視覺上將音效設計得更為飽滿。在影子戰場上市之前,Pearl Abyss 為了介紹影子戰場的音效企劃及特色進行了專訪。

邀請了「CROOVE」而成名的音效師及樸鐘燦音效設計師參予本次包含韓國INVEN等多數的主要遊戲媒體的採訪,採訪期間全程配戴消毒過的麥克風並全程保持適當距離。

柳輝萬珍艾碧絲音效師(左)、樸鐘燦音效設計師(右)

Q. 音效室的規模好像很大,遊戲開發時是不是很重視音效呢?遊戲開發時在音效上投入多少心力呢?

A:Pearl Abyss在音效方面的規模算是很大,並且放入了相當多資源,故音效的製作比起外包更偏向自行製作,特別是之後的作品將會以家機為主要平臺,因此我們認為在音效上所扮演的角色將會變得更為重要,雖然根據各平臺可能會有些不同,但還是會努力增加遊戲音效的質量。

Q. 音效在遊戲中是什麼樣的存在呢?

A:黑色沙漠以在許多平臺進行開發,在黑色沙漠之前也開發了音樂遊戲,因此非常清楚音樂及音效對於遊戲的重要性。 也投入非常多的心思在音效中,但不知道是不是平臺的關係,有許多玩家會關著聲音進行遊戲,然後回頭望望發現自已玩手遊時也是關著聲音玩,因此感到相當灰心,雖然如此還是相當用心的進行了開發,並且也了解到根據平臺的不同音效所扮演的角色也會不同。

影子戰場是一款互相戰鬥的動作遊戲,音效以強化遊戲的動作及對決時的遊戲性為方向去進行了開發。MMORPG則又是以不同的方向去開發,我門儘可能的朝向讓音樂可以襯託遊戲的方向持續努力的開發。

Q. 雖然跟黑色沙漠的世界觀相同,但是影子戰場好像多了許多差異點,可以說明一下在音效方面的特色嗎?

A:MMORPG跟大逃殺是不同類型的遊戲,因此音樂帶來的風格也會不同,我們不將影子戰場視作黑色沙漠的延續作品,而是將他視作為一款新的遊戲來進行開發。

若不論BGM而看其他部份的音效,我認為差異是角色上的特性不同,角色選擇視窗的音樂,並且會出現可以了解角色性格或是世界觀的臺詞,透過這樣就可以以音樂性來了解這是個什麼樣的角色。

我們花了很多心思在戰鬥時角色之間的音效,在FPS中槍跟槍之間的音效沒有特別的不同之處,影子戰場也跟FPS遊戲一樣具有遠距離的攻擊系統,但是因為是在中遠距離中角色之間以技能進行打鬥,所以可以用「這個音效是哪個角色施放的」來判斷,這點十分重要,所以我們就以這樣的方式來進行音效製作。

Q. 黑色沙漠有不同村莊、野外等等元素,但是影子戰場是在一個野外展開各種不同狀況戰鬥的遊戲,相當好奇在音樂上是如何來區分類別及整體音樂的份量是怎樣的?

A:影子戰場目前的音樂數量並不多,在這之中我認為音樂要如何運用相當的重要,如同前面所說的影子戰場是以音樂能夠在遊戲上給予幫助的想法來進行作曲的,隨著遊戲模式增加,為了賦予更多元的遊戲性也會持續增加作曲。

Q. 在大逃殺裡遊戲音效是相當重要的元素,好奇如何在不妨礙遊戲的前提下,能夠展現什麼樣的效果?

A:每個遊戲都會有各式各樣的音效,影子戰場也是一樣的,我們儘可能努力讓需要的聲音都能聽得到,首先以強調在戰鬥中也能聽到的音效為方向著手, 我們在平時也會聽到各種聲音,但是這之中會先聽到想聽到的以及希望聽到的聲音。

所以影子戰場可以依照對方的位置、怪物聲音、戰鬥音效等依照距離感在聽覺上給予不同的感受,還有在獨自一人的狀況下也可以聽到非常特別的音效。

Q. 每個角色的技能、效果音都有很大的差異,請問這也是意圖的嗎?

A:由於影子戰場將角色特質當作首要開發的目標,所以確實有在各角色間加入了差異性,為了讓玩家更能感受到角色差異性,我們努力朝向可以帶出角色所擁有的獨創性和特性的音效作業前進。

為了增加各個角色的特性,在音效作業上費了不少心力

Q. 聽說有建構了擬音錄音工作室, 運用音樂室後的成果預計何時會套用呢?

A:polly recording studio 目前因為還在建構中,因此可能要在之後的作品才能使用,影子戰場應該也會隨著更新使用到相關的內容;polly recording studio 是為了可以製作如電影般的音效而建構的,希望可以在下個作品裡讓玩家們感受到音效品質大幅的提升,所以目前正在努力中。

Q. 想要更加詳細的添加每個角色,但相對的又可能會反問自己是不是太過細節了,對於這樣的部分您是怎樣想的呢?

A:音效的細節想要做的更好雖然有技術上的問題,但在這裡面也包含設計師希望能讓音效呈現出來的野心, 所以即使是很短的瞬間我們也想要將細節完美的呈現出來。

即使是我也會開著音效進行影子戰場,特別是音效跟遊戲特性有很大的關聯,要開音效玩遊戲才會更加有趣,我們在遊戲前半段時加入了音樂,但是因為好像聽不清楚對方的腳步聲所以去掉了,所以因為這樣的關係才了解到影子戰場的遊戲特性跟音效是有許多關聯的。

進行影子戰場時通常會開著音響玩的人好像蠻多的,比起其他平臺,我們希望在惡劣的環境中也可以讓玩家們好好的聽到音效。

Q. 雖然黑色沙漠和影子戰場不一樣,但為了賦予魔幻的感覺,多少也需要加入一些較不真實的聲音,想知道關於此部份是如何製作的?另外看了一下錄音室,發現有像鼓的樂器,也想了解一下是鼓是用在什麼樣的情況下呢?

A:首先,鼓是為了作曲而購買的,雖然尚未使用在音效上...但後續若可以使用的話也會進行使用。

另外比起說是不真實的聲音,到不如說是在聽到聲音時可以感受到那個不真實的感覺,此部份因跟角色特性有關所以目前一直有在進行修飾,更詳細的作業目前也在 Foley 錄音工作室中進行準備中。

一般而言效果音的資源大致上分為兩種,一種是使用錄音資源和電子音合成的資源,另外一種則是將此相互混音後進行使用的情況,可以透過許多方法製作出不同的效果音。

Q. 到目前為止進行了多次測試應該也收到了許多玩家的意見,在有關音效的反饋意見中有比較印象深刻的部份嗎?

A:在第3次內測時,有收到因為遊戲遊玩初期沒有音樂,而希望加入音樂的建議,但因為音樂有可能會在遊戲中造成妨礙,所以目前在苦惱中,我們也進行過許多次放入音樂有刪除的測試。

Q. 有全球與韓國等多樣國家的版本,想知道是否有國家代表音樂或是不一樣的部份?

A:並沒有個別去進行不同國家的作業,但假如玩家們有需求將會進行。

Q. 黑色沙漠中您也製作了相當多的音樂,請問在影子戰場中有稍微改編或重新詮釋的黑色沙漠音樂嗎?黑色沙漠最初想在MMORPG中展現出藝術性的音樂所以非常致力於這一塊上,但反應並不是太好,所以REMASTERED的時候也替換成了更具大眾性的音樂。

A:影子戰場有運用了一些在黑色沙漠REMASTERED作曲過程中覺得可以拿來專屬運用在影子戰場上的音樂,目前在黑色沙漠德利勘大陸的REMASTERED尚未展現給大家看,那些音樂後來套用在影子戰場上成為專屬配樂,整體上將可以聽到相當具有史詩交響樂風格的音樂,希望可以讓所有玩家們用更輕鬆的聆聽體驗遊戲的音樂。

Q. 聽說有跟英國工作室一起協力作曲,請介紹一下具體的合作過程。

A:我們在許多AAA級遊戲的錄音室進行了錄音,雖然直接與在韓國的外國配音員合作是沒啥問題,但因為更想跟有豐富經驗的工作室一起進行影子戰場的錄音所以決定一起合作。

為了下部作品我們也邀請全球一流的配音員們一起合作,想說影子戰場也可運用這個架構,放看看世界級的聲音,所以決定跟有名的工作室一起進行,那是一間光聽名字就知道的許多有名配音員的工作室。

Q. 黑色沙漠REMASTERED用了較大眾化的音樂,最近聽到一些人說比起黑色沙漠初期展現的音樂部分,賭上柳輝萬音效師名號做出來的音樂是否太大眾化的評論, 想知道您是如何看待這些評論的?

A:從來沒有想過太跟著大眾風格的腳步走…以許多人會喜歡的方向進行的同時,我也花了很多心力和時間在做出我想呈現的藝術性音樂,太跟隨大眾風格的這部分雖然我個人認為是個誤會,但我會努力讓大家能多聽到專屬於我的音樂。

呼喊技能名的決鬥家瓦達爾也是企劃意圖之一

Q. 利用音效呈現出不同的角色特性似乎是音效室的主要任務,但只聽說明好像很模糊,可以請您舉一兩個角色當例子幫我們介紹一下嗎?

A:首先,亥拉文比起其他角色的部分,因為她身分是魔法師,在說臺詞時也是安安靜靜說話的風格,這樣的角色若隨意放入了較為強烈的音效一點都不符合她的角色特性,所以我們製作上採用了較柔和的呈現方式,這樣似乎也比較符合她的氛圍。

以同樣的脈絡來說,秀茲應該要說是有點像在山中修練的感覺嗎?聲音也是以較為野性、有點禽獸般的感覺進行了錄音,蓮花是使用刀劍的角色,攻擊時帶有許多雜音,那個可以稱之為是較銳利的音效設計,同樣是使用刀劍的祖爾戴茵則套用了相對沉重的刀劍音效,因此若是閉上眼去聆聽我認為是可以聽出分別的。

金色瓦達爾是充滿幹勁且十分自我的角色,本身也具有對武術的渴望,是影子戰場中唯一一個吶喊技能名稱的角色,縱使邊施放技能邊大喊技能名稱或許感覺有些幼稚,但如果是瓦達爾似乎就很合理,於是也給予他一些非常強烈的臺詞,聽起來也覺得十分貼切,這就是利用效果音跟聲音這樣相輔相成的關係去製作的。

Q. 感覺音效室可以很有自信地說出玩家聽了可以知道我們到底有多努力的例子

A:在影子戰場中有一個坐騎叫做萊因敦,可以說是巨大兵器嗎?牠的聲音是朝向有種雖然在何處都不曾聽過但卻實際存在的感覺去設計了音效,也覺得設計的很好,另外騎乘時的聲音也聽得很清楚,往後其他部分勢必也會有更費心的地方,但坐騎方面一定會努力設計出不同體驗的感覺。

還有我們認為聲音也錄的很好,在角色選擇畫面選擇角色時,光聽聲音就能知道該角色具有何種個性、為什麼會這樣子說話,在聽的人的立場來說,也可以在腦中描繪出角色個性,所以我們覺得做得很好。

連音效也很費力製作的「萊因敦」

Q. 綜觀國內遊戲業,大量投資在音樂方面的公司並不多見,那麼Pearl Abyss的想法如何呢?另外還想了解後續在音樂方面會如何發展。

A:雖然很多公司在音樂方面也投入了很多心力,但我想方向並不相同,一般來說音樂常會以外包的形式進行,我知道為什麼都要以外包的形式進行音樂錄製。

其實韓國在音樂的設備上相對的較為不足,像是美國或是日本在動畫或者電影產業已經非常發達,是已經有可以讓作曲家可以成長的基礎,在這樣的基礎下長久以來累積的知識就可以運用在遊戲當中,相對的在音樂設備以及動畫較為不發達的狀態下,要做出帥氣的音樂的話,去找國外有名的作曲家進行創作在推廣方面是更有利的方式。

不過雖然在韓國環境較為可惜,但也有不少遊戲創作的作家在不斷的努力發展中,我也自認為是這些人中的一位,我覺得訓練自己的能力是非常重要的,要持續進行帥氣的遊戲音樂創作,以後即使不需要外包,也可以為國內創作出好的音樂,更可以傳向國外,個人對這部份是非常有興趣的,後續也會以這個方向去努力,首先要先擁有不需要外包也可以做出音樂的能力,再來就是要努力的能夠自給自足。

實際上我對音樂創作也非常有興趣,但製作遊戲音樂是因為我太熱愛遊戲了,不做電影或者歌曲,只埋頭研究遊戲相關音樂,並創作這種音樂,以後也會持續不斷的努力,不管是什麼類型的遊戲,我都會去努力研究符合該遊戲且帥氣的遊戲音樂。

Q. 為了影子戰場所製作的音樂中,有沒有運用在黑色沙漠 REMASTERED等相通的部份呢?

A:雖然前面也有提到,像是稍微改變了德利勘大陸的音樂或是利用主題將曲子重新改寫,雖然有點相似但可以帶來不同的感受。但是在影子戰場的主題曲,並不適用於黑色沙漠當中,那些就是只能在影子戰場中聽到的專屬音樂。

影子戰場在初期的時候有利用黑色沙漠的音樂進行測試過,黑色沙漠的效果音有經過分類化作業,有能夠互相客制化且能夠互換效果音的規則,但是這樣使用的結果,音樂明明非常優秀,但卻不能夠將角色融入其中,所以我們非常專注於製作影子戰場的每一個角色不同的特色音效,配合著角色的一舉一動一一製作出來,聽起來相似卻都截然不同,因此可以說不是以黑色沙漠的資源進行製作,也可以說是全新的作品。未來大概會互相共用開發過的音效功能或是訣竅,但是資源本身基本是不會互相通用的。

Q. 玩家們會在不同的環境之下享受遊戲,例如用耳罩式耳機進行遊戲,在音效方面很好奇您會推薦什麼樣的環境來進行遊戲。

A:如果帶著耳機進行遊戲的話,會擔心造成耳朵的不舒服。比起耳機,裝上30~50元PC音響的環境也可以聽得非常清晰,當然我們也是以這這樣的環境為基準來設計音效的。個人覺得用耳機或者耳罩式耳機是很重要的,雖然在各個環境上聽的聲音可能會有所不同,但我們確保可以聽得一清二楚,第一可以一邊聽著音樂一邊進行遊戲的這件事,當然比起耳機,音響是更好的選擇。因為戴耳機對於耳朵造成的負擔不小並且有可能無法長時間進行遊戲,雖然較推薦使用音響,但因為個人喜好不同也隨著配音員的高音或者低音強調的差異要求的關係,不論如何,我個人認為清楚聆聽才是最重要的!

Q:有為了無法聽到的人,在音效設計上也有許多需要考慮的部份,將音效以視覺的方式表現並且套用在遊戲之中,使無法聽到的人也可以享受遊戲的功能或裝置嗎?

A:目前尚未思考過類似的問題,可能會是未來的挑戰,想要不用聽到音效也可以玩的很順暢,那可能需要有將聲音轉換為視覺化的裝置,目前尚未有相關的想法但是我們會進行考慮。

Q. 音樂會使角色的特性更加鮮明,雖然無法計算增加了多少音樂,但如果大約估計平均每一個角色會有多少音樂呢?

A:首先,預計會依照每個地圖增加音樂。在開發黑色沙漠初期時,曾想過每個角色都有不同的音效,結果被長官駁回了。如果按照每個角色來製作時,音樂的數量就會乘以倍數,因為對音樂的欲望比較大,所以相對的曲數也會比較多,但是影子戰場相較於音樂的欲望,更想製作出"真正符合各地圖的音樂"。 目前打算以地圖為基礎,根據場地類別增加適合的音樂。

Q. 音效製作過程會不會受到疫情的影響呢?

A:首先目前配音員錄音的方式比較特別, 已經在海外完成中文與英文的配音,英文錄音時無法在同一個製作室進行作業。指導工作室、配音員工作室、工程師的工作室、各自在各個工作室中使用視訊通話的方式進行作業。因此,在溝通協調上消耗了比較多的時間,在對照著影片同時進行配音時常常會發生類似的情況。 在上海錄音時剛好解除封鎖的關係,配音員、指導、工程師可以在同一個工作室一起進行作業,因此中文錄音比較快就完成。

英國可以說是比較特別的例子,提供每位配音員個人裝備並以視訊會議的方式進行作業,這是史前無例的,因為疫情的關係採用了全新的系統。 其實因為疫情的關係非常多困難之處,無法多人同時在一個環境中互相合作,都是各自進行自己的部份。應該說....因為疫情的關係,對於音樂的想法稀少以及停滯,但我們也克服困難完成了這項作業。

Q. 想要知道音效呈現3D情景是何種意義,以及為了表現出空間感想知道是如何布置音效的。

A:雖然音效的布置也是非常重要的,但距離感也是不可或缺,聽見特定音效時,會考慮是多少距離或在哪個方位傳來等等的因素進行製作,我們是考慮玩家是否可以自己根據距離或方向猜測是否能聽到聲音類似這種想法而進行製作。

可能與本題的答覆內容有所不同, 在初期開發影子戰場因為遊戲名稱就是「影子」的關係想著使用比較陰沈、大逃殺專有的冷酷而進行製作,黑色沙漠之中影子戰場的音樂也是非常的陰沈的。但在體驗遊戲的過程中,發現廣場聚集了許多玩家看著這種氣氛認為不能製作的太陰沈,大家聚集在一起感覺非常融洽氣氛也與陰沈的氛圍有些距離,因此判斷陰沈氣氛的音效可能會影響遊戲的性質。

因此,排除這種陰沈氣氛將方向轉為格鬥遊戲專有的激動,就算感覺比較輕浮也要變成享受的感覺。 比起空間感更想顯現熱血、獨特以及燃起欲望的那種格鬥遊戲的氛圍。 因為是3D視角的遊戲因此使用了與音響/3D功能較搭的音效,所以可以準確的知道敵方在哪個位置,也可以說是為了聽音辨位而設置的功能。

Q. 有沒有可以通過新聞報導公布的知名配音員?也非常好奇聲優執照合約到何時。

A:目前正在開發可以在遊戲內選擇聲音、選項中選擇聲音。當然,原本是根據地區自動出現該區域的語言,並且設定為在該地區選擇想要播放的語言時,會釋出符合該國家的語言,而且並不會介紹配音演員,因為就算是知名度高的配音員,但無法顯現出我們所要求的感覺時,就會有所改觀,也可能會出現相反的事情,因此不會特別偏好特定的配音員,但是我個人認為負責孤煙的配音演員詮釋的非常完美。

【17173新聞寫手團隊招募啟事】

如果你每天都在關注全球遊戲動態,還有很多想法不吐不快,那麼歡迎加入17173新聞創作團隊!

你將獲得競爭力的稿酬,有機會搶先試玩新遊,並和小夥伴們一起瘋狂吐槽!

有意者請加群:697308043  或掃碼以下二維碼進群↓

【編輯:深眠花】

相關焦點

  • 打雷音效下載,視頻製作需要用到的音效哪裡下載?
    在製作視頻的時候,通常會用到各種各樣的音效,以增加視頻的真實性和趣味性。比如下雨天打雷聲、各種動物的聲音、門鈴、火車汽笛、電影中的各種環境音等等。那麼,這些音效在哪裡下載?又如何應用到視頻中?關於這兩個問題的回答,已經放在了下文中。
  • 喪屍音效來自一塊西瓜?你永遠想不到音效師要做些什麼
    拉弓、射箭、箭矢破風飛行……簡單的一個姿勢卻需要涉及數個音效的疊加和變換。足以見得音效師一個是一個非常鍛鍊身體的工作。開門、射箭一類還能夠通過真實的物體來錄製音源。那各種戰爭類遊戲和FPS遊戲中需要的槍枝大炮的聲音該如何錄製呢?
  • 刺激戰場:電腦玩家質疑手遊音效,不可能做得到聽聲辨位
    不少絕地求生的端遊和刺激戰場都玩過的玩家都表示,刺激戰場裡的音效特別奇怪,聽聲辨位太難,基本都得看右上角小地圖的槍聲提示來找人,光聽聲音最多分辨出左右,於是難免對主播一聽槍聲就轉身找到人的操作抱有崇拜或者懷疑的態度。那麼手遊和端遊究竟區別在哪呢?
  • 具有年代感的經典音效,魔性的慘叫聲
    不知道你有沒有聽過一種名為威廉尖叫的音效呢?    那叫聲如果只是用文字,是無法完美地形容出來。你可以通過觀看一些影片,去了解它,比如說,在《星球大戰》系列、《指環王》三部曲、《印第安納·瓊斯》系列,它都有出現。而且,它作為電影後期配音音效,已經有長達七十年的歷史了。
  • 酷狗黑膠唱片音效重磅上線,黑科技加持引領音效變革
    酷狗繼推出明星音效、汽車音效、3D旋轉音效、5.1全景音效等備受好評的音效後,近日酷狗音樂9.05版本重磅推出「黑膠唱片音效」,各年代的韻味在這一音效中被演繹得淋漓盡致。 「1900」模擬20世紀初美國勝利小狗牌VV-VI78唱片機純物理放音、擴音的特點,聲音洪亮而不失質感;「1930」借鑑日本鷹牌Nippon78大喇叭獨有的專利唱頭技術,還原出最自然的聲音;「1960」模擬60年代美國RCA Victor 45-EY-2,盡顯電子管迷人的音色;「1980」以80年代日產KENWOOD KD-47F為模板,高度解析演繹溫暖、甜美音色;「2010」則模擬德國Clearaudio
  • 手榴彈實投,這「戰場」音效過癮!
    「聽到爆炸聲後就不緊張了,空氣中瀰漫著濃濃的火藥味,聽著最真實的『戰場』音效,感覺特別帶勁!」新戰士楊啟迪興奮地說道。學習軍團·解放軍新聞傳播中心融媒體出品
  • 音效素材-300多種大氣擊打/上升/運動/幹擾/呼吸/低音/情感/氣氛/無損音效Studio Planet 【071期】
    今天給大家帶來的是「300多款無損音效」,簡直是後期愛好者的福音吶,以後做視頻再也不用找音效啦
  • 拒絕為諾蘭《信條》做音效的漢斯·季默,給奈飛設計的音效上線了
    諾蘭導演的《信條》近日由於音效太「高能」,引起設備不相配的影廳起火,上了社會新聞頭條。楊紫、黃曉明等人一起合唱的影院消防安全指南 MV,也被翻出來廣泛轉發。
  • 《帝國時代2決定版》無遊戲音效怎麼辦 無遊戲音效解決方法
    導 讀 帝國時代2決定版無音效如何解決?最近有些玩家在玩帝國時代2決定版時出現了沒有遊戲音效的問題,這裡為大家帶來了解決方法,希望能有所幫助。
  • 民間傳說的音調 音效設計中的敘事
    於是我就去了Reddit論壇的銳雯分版,學會了如何打出連招,從而測試音效的手感。我也很想知道銳雯玩家們最喜歡哪款皮膚,從而確保這次的音效賞心悅耳。」靈魂蓮華銳雯的最終版經過一些鑽研後,Riot KDan決定在銳雯技能音效的最初一秒鐘裡下功夫。這樣會讓她更有打擊感,也讓銳雯的一招鮮不會出現刺耳的音效。
  • 《侏儸紀世界》的實拍與音效的製作技巧分享
    肌肉要動、眼睛要眨、鼻孔要吐氣、喉嚨要能吞口水,任何能增加這隻恐龍真實性的東西,我們都要儘量去做,讓它有感情、讓它有血有肉,讓它不只是個機械木偶,而是個角色。特別是恐龍的眼睛,我希望它像「人的眼睛」,這樣觀眾比較能有認同感。
  • 變聲器更新4大音效:男變女、機器人、唱歌、外星人音效!
    進入到7月份,咱們的變聲器又到了音效更新的時候,這次更新了4個音效,一個是男變女的音效,一個是外星人的音效,一個是機器人的音效,一個是唱歌效果,使用的方法還是之前的那樣:獲取音效後,將其放置到軟體安裝文件夾的effect文件包中,然後將變聲器軟體退出後重啟就可以了。
  • 免費音效素材網站,一口氣推薦八個!
    大家如果有興趣可以看下,了解下音效素材的製作過程。紀錄片裡的吉文彪是個擬音師,他通過各種道具模擬出各種聲音:高跟鞋聲、拔劍出鞘的聲音、騎馬奔騰的聲音、馬蹄聲、竹子落地的聲音等。用戶可以將它們用於音樂和視頻製作、遊戲開發以及任何類似的創作過程。但 99Sounds 上的聲音不得作為其他聲音庫或虛擬樂器的一部分進行重新分發或轉售。詳情請查看網站的相關版權資訊。其他:遇到下載問題的,可以在後臺私信詢問我。
  • 【CF】黑騎士音效卡即將上線活動,天龍音效卡緊隨其後?
    【CF】黑騎士音效卡即將上線活動,天龍音效卡緊隨其後? 2020-07-06 17:09  穿越火線官方號 原標題:【CF】黑騎士音效卡即將上線活動,天龍音效卡緊隨其後?
  • 免費音效素材網站合集,音視頻剪輯製作必備!
    設計達人www.shejidaren.com愛設計,愛分享設計達人嚴選好文,好素材,學設計,少走彎路前言:對於從事音樂創作、視頻編輯、遊戲製作、電影後期等視音頻製作的朋友來說,你是否常常因為找不到合適的音效背景和聲音資源,或者好不容易找到合適的資源,但是又擔心是否會侵權而苦惱。
  • 專訪《哥斯拉》導演:最喜歡的怪獸是《大白鯊》
    導演加裡斯愛德華斯(Gareth Edwards)為媒體先行曝光了幾個片段,並接受網易娛樂專訪,談到新版與之前《哥吉拉》電影的不同。來自英國的年輕導演蓋瑞斯愛德華之前只指導過一部長片《異獸》(Monsters),但他有豐富的科幻片視覺特效指導經歷,並從小是怪獸電影迷。以下是網易對他的專訪:網易娛樂:最初你是如何加入這部電影的?導演:三年半前,我在倫敦接到通知說傳奇影業打算重拍哥斯拉,希望找我作導演,我驚喜的同時也有擔憂,這次翻拍是否能比以往的有突破?
  • 用變聲器製作一個外星人的音效!你知道變聲的參數怎麼調整嗎?
    之前我介紹了怎麼使用變聲器將男聲大老爺們的聲音實時地變成萌妹子,這次我介紹一下怎麼使用變聲器製作一個外星人的聲音,來方便給那些配音的人來使用!根據這個思路,通過我們對變聲器的了解,大致可以判斷這個音效所需要調整的參數都有什麼。那種嗡嗡聲就是靠共振峰的參數調製,雙音的效果通過和音參數調製,為了增加外星人環境中神秘的感覺,我們將咔嚓聲這個特效的背景音打開。如同圖片中所示的那樣,我們將變聲插件的參數調整幾個參數之後就能夠變成外星人的效果了,其中和音調至4,共振峰調至9,然後將咔嚓聲打開。
  • 作為電影後期配音音效,這個名為威廉尖叫的聲音,已有七十年歷史
    這個堪比土撥鼠尖叫的音效,就是威廉尖叫,這個音效最早出現在1951年的電影《軍鼓》中,為何會發出如此悽厲的叫聲?皆因電影拍攝的一個片段,一名士兵正在被鱷魚緩緩地拖下水,那名士兵在絕望之際,發出了這樣的叫聲,當然了,鱷魚只不過是道具而已,而那個士兵也只是一名演員,這裡要重點表揚這部電影的導演,為了能讓觀眾達到感同身受的效果,經過多方尋找,終於從不知道是哪裡的地方,找到了這個讓人毛骨悚然的音效,最後的結果顯而易見,這名導演成功了,看著士兵被鱷魚拖進水裡,聽著耳邊悽慘的叫聲,完全達到了感同身受的效果。
  • 王者榮耀:遊戲音效有多重要,張大仙直言沒了音效連技能放不準
    喜歡玩王者榮耀的小夥伴們不知道在看到各種炫目的技能時有沒有注意到遊戲的音效呢?王者榮耀可以說將音效跟畫面放在了同等位置,每個英雄的音效都是由著名的聲優配音的,並且在一些特殊的英雄皮膚中都會有著全新的音效。不過對於玩家們來說最想在遊戲裡聽到的就是5殺以及遊戲勝利的音效吧。
  • 用變聲器做了3個小黃人音效,參數開源了,拿走拿走!
    如何用變聲器軟體製作小黃人的效果,其實只需要在變聲器中找到負責變聲的rovee插件,還有一個負責混響的混響效果插件就可以了,當然我們還需要進行音質的優化,但是這都不是重點,真正需要調試的就是那兩個插件而已。這次我一口氣調整了三個小黃人音效,放在了變聲器的預設音效中,你直接點擊使用就行了。