文/南山
一直以來,「三國」都是遊戲業最具影響力、商業價值最高的公有IP之一,可以發現從端遊時代到手遊時代,「三國題材」遊戲都始終保持著旺盛的生命力,此前DataEye發布的《2020移動遊戲半年度買量白皮書》就顯示,今年上半年「三國」題材手遊的投放量僅次於「傳奇」。
DataEye:《2020移動遊戲半年度買量白皮書》
那麼在三國手遊如日中天的當下,曾經陪伴著一代人成長的那些三國端遊現狀又如何呢?
見微知著,從宏觀行業視角切入,今年艾瑞諮詢發布的報告指出,伴隨著2015年前後手遊市場飛速崛起,端遊市場份額逐年受到擠壓和稀釋,中國端遊市場規模佔比已從2015年的45.8%逐漸下滑到了2019年的23.3%。
常言道「覆巢之下無完卵」,在端遊市場用戶不斷流失的負面影響下,一眾老牌三國端遊也難免遭受到了巨大的衝擊,時至今日只有極少數牢抓用戶需求,緊跟時代變化的產品存活了下來。
艾瑞諮詢:《2020年中國移動遊戲行業研究報告》
或許表面上三國端遊已是強弩之末,但從一個角度來看,這其實也意味著三國端遊細分領域的「馬太效應」會更加顯著。
換言之,目前還能保持活躍的極少數三國端遊無一不是精品中的精品,它們會在現在及未來享受到更多存量市場的紅利,不斷吸納轉化更多細分用戶,以此達成真正意義上的「長線運營」。
在這其中,迄今為止已穩定運營13年的《QQ三國》就是一棵不老的「常青樹」。
「精品化」作為近年來行業同仁達成的共識,不止被廣泛應用於手遊領域,對《QQ三國》這類端遊精品來說也同樣適用。
而《QQ三國》之所以能夠13年來始終堅挺,正是得益於騰訊立足「精品化」理念,對其產品內容、IP生態、用戶生態等多維度開展的長線深耕。
倘若將這一切努力拆分來看,GameRes認為或許可以從《QQ三國》的「變」與「不變」兩大角度來進行梳理概括。
不變:以玩家為本開展運營探索,打造良性用戶生態
不論對何種平臺,何種類型的遊戲來說,「用戶」都是決定遊戲成敗的關鍵因素。
早在《QQ三國》上線初期,其背後的運營團隊就深知穩定的用戶群是《QQ三國》長線生命力的基石,因此多年來騰訊始終堅持「以用戶為本」的理念,將「以玩家為本」作為團隊服務宗旨去開展各類運營活動,旨在以圍繞《QQ三國》打造一個「良性用戶生態」為目的,去幫助產品不斷釋放長線生命力。
那麼《QQ三國》都做了些什麼?
首先站在用戶需求端來看,「社交」無疑是網遊玩家的一大核心訴求,因此多年來騰訊除了在《QQ三國》遊戲內積極開拓多元化社交玩法之餘,更是在遊戲外打造了一個「玩家社交論壇」,在穩定運營十餘年後,早已成長為一個廣大玩家們的珍貴「情感陣地」。
如今的「玩家社交論壇」僅有「綜合討論區」和「人在三國」兩大板塊,據此可以推測這是《QQ三國》運營團隊在建設與打磨「玩家社交論壇」的過程中,試圖儘可能的「化繁為簡」,用更少的分支板塊去更有效的聚合玩家群體,為他們進行及時、有針對性的服務。
在GameRes看來,「玩家社交論壇」的設立,對《QQ三國》良性用戶生態的構建有著非同尋常的雙重意義:
一是為玩家間提供了一個能展開良性社交互動的平臺,論壇中隨處可見玩家們基於遊戲攻略、遊戲八卦等主題展開的火熱討論,這也使《QQ三國》化身為了一個串聯廣大玩家的「紐帶」,有效地盤活了遊戲外的用戶生態;
二是為玩家提供了一個能夠與官方平等直面交流的平臺,在面對玩家發帖提出的疑問、建議時,《QQ三國》運營團隊均奉行「高效反饋」的原則,各版主基本都會在第一時間進行回復答疑,既拉近了官方與玩家的距離,也讓玩家充分感受到了官方對玩家的重視。
在借「玩家社交論壇」打通與玩家的線上交流渠道後,或許是為了感謝玩家的陪伴與支持,也是為了更深入地與玩家展開交流,近幾年來可以觀察到《QQ三國》逐步開始嘗試打造更多樣化的「線下見面會」,用實際行動去回饋玩家的厚愛。
例如今日,《QQ三國》2020年線下見面會就在廣州拉開了帷幕,此番《QQ三國》項目組盛邀來自五湖四海的玩家們集聚一堂,在通過舉辦發布會公布《QQ三國》未來內容迭代計劃之餘,本次見面會的重點依舊將「感恩與回饋」作為了核心落腳點。
研發&策劃與玩家面對面交流
面對每一名因懷揣著對《QQ三國》前來參加見面會的玩家,《QQ三國》項目組不僅為他們規劃好了2天1夜的「廣州遊」,還通過設置福利抽獎環節、贈送周邊伴手禮等方式,去向玩家傳遞感謝之情。
現場溫馨合照
除了借線上+線下渠道與玩家展開良性溝通之外,還值得關注的一個細節是《QQ三國》13年來從「滿足玩家需求」出發進行的系列探索。
其中比較典型的一個案例,就是《QQ三國》開設了諸如專門為玩家做攻略的「三國小課堂」等專題欄目,潛移默化地幫助玩家們強化遊戲體驗,也藉此向玩家群體釋放出滿滿誠意。
復盤《QQ三國》這些年進行的運營探索,不論是打造論壇、舉辦線下見面會,抑或是開設專題欄目,這一系列舉措的外在表現形式或許各有不同,但其實深挖內在,都離不開「以玩家為本」這一運營宗旨的驅動。
如果沒有這些嘗試與努力,《QQ三國》顯然不會有如今依舊堅實、牢固的活躍用戶生態。從某種意義上來說,《QQ三國》以自身為案例,為行業提供了一套成熟且可複製的「運營方法論」,值得後來者學習和借鑑。
變:13年堅持內容革新,借多元化專題活動強化IP認知
在「以玩家為本」運營宗旨驅動下,玩家與《QQ三國》逐步建立了深厚的情感羈絆,但其「常青」的秘訣顯然遠不止於此,更值得我們關注的是《QQ三國》長期順應時代趨勢與玩家訴求,在遊戲內容、IP打造層面的精耕與「改變」。
當一家廠商面對旗下生命周期超過10年的「老遊戲」時,會作何抉擇?或許對許多廠商來說,面對這類產品都只會選擇保證基本維護,轉而將精力更多投入到更多新品的研發與打磨之中。
但如果觀察《QQ三國》的內容迭代之路,可以發現哪怕《QQ三國》已經走過了13個春夏秋冬,騰訊卻依然沒有停止對這款端遊精品的耕耘——讓「精品化」理念驅動產品內容持續煥新,始終是《QQ三國》研發團隊的執著與堅持,也是其產品活力的核心來源。
時至今日,除了每月依舊保持穩定的大、小更新以外,《QQ三國》還在不斷借「大型資料片」等形式,去探索更順應時代潮流、更具創造力的「內容變化」。
例如今年初,《QQ三國》就重磅上線了大型資料片「北山決戰」。伴隨著資料片的上線,除了等級上限擴容、調整卡級等級之類的細節調優之外,研發團隊更是為玩家帶了新劇情、新BOSS、新裝備、新炫裝,以及全新戰場玩法「漢水·北山對決」等創意內容。
此後,在今日的廣州線下見面會中,研發團隊也公布了2021年即將實裝的全新生存PVP玩法「長夜之戰」。
種種跡象都表明,時至今日《QQ三國》仍在不斷推陳出新,通過更豐富的場景、更多元化的玩法等內容的去提高遊戲的可玩性,旨在讓《QQ三國》能夠讓玩家始終保持新鮮感,在為遊戲注入長線活力之餘,線性的精品內容迭代節奏,也能讓玩家對《QQ三國》的未來發展始終抱有憧憬與期待,從而更好的陪伴遊戲一同成長。
長夜之戰場景圖
而除了遊戲內容層面的「變化」以外,《QQ三國》也沒有忽視對IP品牌的塑造與打磨。
多年來,《QQ三國》接連推出了諸如「三國好聲音」、「Cosplay盛典」、「三國同人漫畫」、「三國電臺」等類型各異的專題活動,其中蘊含的豐富新鮮感、娛樂性、交互性,都在不斷吸引遊戲內外的玩家積極參與。
「三國同人漫畫」玩家作品
可以說《QQ三國》借專題活動與玩家們構建更深度的聯繫之餘,也在潛移默化中幫助用戶建立起對《QQ三國》IP的立體化認知,同時「好聲音冠軍獻唱十三周年主題曲」等衍生事件的驚豔亮相,也能充分調動玩家們的積極性,並使他們願意親身參與到《QQ三國》IP品牌的建設過程中來,最終將IP品牌與玩家間進行深度綁定,促成一種長時間的雙向正循環。
「三國好聲音」S5冠軍玩家演唱《QQ三國》十三周年主題曲《江陵月》
在競爭激烈、風口變幻迅速的遊戲行業,一旦停下腳步就會被市場和玩家拋棄,難能可貴的正是《QQ三國》在內容迭代、IP品牌建設等維度,所長期秉持的「尋求變化、敢於變化、擁抱變化」的態度,這種態度也成就了今時今日的《QQ三國》。
結語
13年來,《QQ三國》「不變」的是堅持「以用戶為本」縱深優化遊戲內外運營,以此強化用戶粘性;「變」的則是順應時代風向,敢於在「精品化」趨勢中尋高質內容、多元化IP建設等維度的突破。
也正是在一次次「變」與「不變」的融合與探索過程中,《QQ三國》不斷拔高著自身的品類地位,也不斷滿足著用戶的需求,這也是其能夠直面手遊浪潮衝擊卻始終屹立不倒的原因所在。
相信在未來的日子裡,延續「變與不變」理念的《QQ三國》,還將帶給行業與玩家更多驚喜,繼續釋放充足的長尾潛力,成為「三國端遊」這一細分領域中一面難以被撼動的標杆旗幟。