眾多國內一流院校環繞,被戲稱為「宇宙中心」的五道口,筆者見到了王非。這位80後清華在職助理教授,用他獨特的視角給我們分享了一個不一樣的電競。
與王非在約定的咖啡館見面。他梳著平頭,夾雜著許多明顯的白頭髮,運動褲的褲腳和兜邊已經明顯磨損。筆者趕到時,他正擺弄著手機。與很多教師一樣,王非身上有知識分子式的安靜。
北大子弟出身,從北大附小到清華大學博士畢業,1986年出生的王非接受的一直是國內最頂尖的教育。
王非目前任職於清華大學,是心理學系的一名助理教授。他的研究方向是社會認知神經科學,這是一門腦科學和心理學的交叉學科,用他自己的話說:假設唯物主義的觀點是所有的心理過程一定是大腦的結果,那麼他做的便是探究每種心理體驗對應的大腦活動是什麼,「相當於在心理和生理之間建立一個聯繫。」
作為一名老遊戲玩家,遊戲和電競是他目前的研究方向之一。
與電競行業產生交集也源於此。王非與清華心理系另一位教授張丹所組成的科研團隊目前正在和七煌合作。
藉助七煌提供的兩支英雄聯盟職業戰隊和若干只英雄聯盟青訓隊,王非和他的研究團隊試圖通過尋找一些能夠區分職業選手和普通人的行為和腦科學指標,搭建起一個可以衡量電競選手能力素質的模型。
王非在清華合作的同事張丹同樣是一名80後的教授。王非坦言,遊戲和電競這個研究方向只有他們這些年輕的教授會關注。一方面,這些人即便不是遊戲的受眾,也不會排斥遊戲。比如王非本人就是一名風暴英雄玩家。另一方面,這尚且是一個年輕的研究領域,相對容易出成績。
學術界對於遊戲或電子競技的接受態度一定程度上反映出當前社會對電子競技的看法。由於之前宣傳的問題,即便電子競技近兩年發展勢頭很猛,大多數年齡稍長的人仍然難以擺脫遊戲「洪水猛獸」的固有看法,從事電競等於不務正業的觀念也始終存在。就算是樂於接受新鮮事物的知識分子、大學教授,對於電子遊戲也難免懷有一些偏見。
王非提到,清華大學裡有各式各樣的學生:學習好不玩遊戲的、學習好遊戲也玩得好的,學習好沉迷遊戲的和因為沉迷遊戲被勸退的。他認為這完全看的是學生個人。不過,他本人並不會與自己的學生一起玩遊戲,因為他擔心與學生的這種交流會帶來不必要的麻煩,影響日常的管理,「將來管學生會有麻煩,很多事確實會難做。」
在他的科研團隊中女生居多,儘管大家覺得遊戲這個研究課題很有意思,但都很能客觀地看待這個課題。
對於電競市場的前景,王非認為,目前的電競市場存在泡沫,這是很多新興市場的共性。問題的關鍵不在於是否存在泡沫。而是泡沫會不會破,破之後會留下什麼?王非坦言,作為一名遊戲愛好者,自己希望行業向好的方面發展。
在風暴英雄剛出來的時候,錯過了DotA、LOL的王非和他的朋友們覺得這款遊戲會是MOBA項目的新趨勢,於是便迅速投身其中。時至今日,儘管風暴英雄在國內的玩家群體已經很小,但王非覺得遊戲的玩法沒有問題。問題出現在暴雪過分強調團隊協作的思路,這導致單人遊戲體驗會非常差。對於守望先鋒轉冷王非也是這個看法。
儘管作為心理學的教授,王非熟知輸掉遊戲甩鍋這一行為背後的原理。但他也承認,自己在輸掉遊戲後會自然地變成一個「噴子」,「潛意識的,不由自主的」。
更有趣的是,王非提到學術界存在這樣一種觀點:東方人是家族式的集體主義,就是和家人之間會抱的非常緊,但是家人之外的人際聯繫沒有那麼強。因此,與理論上應該團結相悖的是生活中實際的不團結。
然而,當前國內最火的遊戲仍然是強調合作的MOBA遊戲。這也許是一個等待解決的問題。也是王非這樣的研究者有能力做到的。
同時,研究者的進入,一定程度上可以讓電競的經驗式發展上升為科學式發展。而王非在做的則是針對人本身。
王非的團隊近期剛剛在國際學術期刊上發表了一篇關於英雄聯盟電競選手的研究論文。儘管這不是世界上第一篇以電子競技為探討對象的論文,但卻是「全世界第一篇針對英雄聯盟的研究論文,也是第一個針對大腦層面的(研究)」。
前面提到,王非與他的團隊試圖搭建起一個衡量電競選手能力素質的模型。他們收集了兩支職業隊和幾隻青訓隊的各種認知能力指標,如手眼協調能力、反應速度等等,並且記錄了他們在實際遊戲過程中的腦波活動。
通過將這些指標與大學生做對比,王非發現這些群體之間確實存在著明顯的差別。通過結合行為和神經指標,可以有效地區分出一個人的遊戲水平。
不過,這個模型還需要更大數量樣本的支撐和完善。騰訊電競旗下能夠提供大量職業、半職業選手的英雄聯盟項目是王非關注的重點,這也是其與騰訊電競合作出書的原因。
王非目前收集到的數據顯示出一些與常識相似的結論:電競選手在反應速度和手眼協調等技術能力上上顯著強於大學生,但在心理成熟和抗壓能力等指標上,卻又顯示出明顯的弱勢。
王非認為這些選手急需心理上的幫助。與因為內部心理沉迷遊戲的一般玩家不同,電子競技選手的心理動機不再是單純地為了娛樂,而是一般被歸結為外部動機,比如冠軍和名利。
以S7為例,鳥巢帶來了國家對抗的色彩,而一年一度的決賽又會對選手本身施加巨大的壓力。這恰恰是矛盾的地方。選手需要承擔更大的外部壓力,卻擁有弱於常人的抗壓能力。
因此,大部分選手的心理都處在一個偏離過的平衡點。王非認為,既然在傳統體育中可以藉由心理學的手段對其矯正,那麼在電子競技中一定也可以。這也是王非所做研究未來的商業化前景之一。
關於模型的未來,王非想的很清楚。一方面,能夠量化電競選手能力素質就意味著可以幫助選拔培養新選手,解決俱樂部對選手的巨大需求。
另一方面,對於電子競技而言,將遊戲畫面單純地呈現似乎很難達到和傳統體育類似的效果。也許在這些經過驗證的指標中選取幾個容易理解的用於內容端,可以加速主流人群特別是年齡大的人群理解電子競技的激烈對抗。
除了研究課題,王非也談及了遊戲和電競作為一種潮流出現的現象。他認為,遊戲作為人類最古老的活動一直是基本需求。
電子遊戲也好,電子競技也好,都是遊戲藉助新的載體出現,甚至電子遊戲中特有的獎懲機制在棋牌類遊戲中早已存在,「老樹結新枝。」
從這個角度,王非看好遊戲市場以及電競市場的未來。同時他提到,歐美市場中購買遊戲的人群裡有20%到30%是五六十歲以上的人。這說明對於中老年人,玩遊戲也是他們生活的一部分。
反觀國內,可能這種生活方式還太過新潮。尤其早期有遊戲是洪水猛獸的印象,現在又要把遊戲看成新興文化,這種觀念的轉變必然是緩慢的。
但他也承認,隨著資本和政策的推動,一些共識在緩慢地形成,歐美的數據比我們的更高意味著至少我們能夠做到那個層面,「不一定要給遊戲賦予那麼多的額外的東西,讓遊戲回歸成為遊戲,變成正常人生活的一部分,至少我覺得這個目標是可以實現的。之後不好說,因為將來隨著科技的進步,虛擬世界的到來,可能一切都會不一樣吧。」
2016年11月,王非參加了騰訊電競舉辦的電競教育研討會。相比於其他由選手和從業者構成的同類研討會,此次出席研討會的大部分是國內高等院校的教授。這些人探討的即是電競教育未來兩三年發展的方向,王非有一個合作試驗和一本等待編寫的教材。
在王非看來,電競行業的從業者們都很急。這一點在電競教育上表現得尤為明顯。現在大家都在搶著編寫教材,可是並沒有成體系的東西,大家的思維都停留在誰能率先做出一套教材,誰就能搶佔高地的思路上。
教育機構也是一樣,誰能做講師,講師講什麼,哪些經驗是靠得住的,哪些又是轉瞬即逝的,這些都不知道。「只是大家意識到這個行業需要規範,所以強行地做一些東西做出一種規範化的假象,是為了規範而規範。」
他進一步講到,電競行業儘管存在很多熱錢,但整個行業的盈利可能還不足以支撐行業走得這麼快,仍然存在著人力成本仍然居高不下、直播內容低俗混亂、遊戲審美不高等現象。就像他前面提到的,一旦市場上的泡沫破了,那麼究竟會留下什麼其實決定了電競行業的未來。
就目前而言,王非認為主要的工作還是在市場宣傳上。主流的電競選手與主流人群的審美嚴重不符。他提到,廈門理工大學畢業的KPL選手辰鬼或許是更符合主流人群標準的選手,這樣的選手在電競行業還很少,既是行業現在宣傳的重點,也是下一步培養的重點。
前面提到,很多選手因為心理不成熟,抗壓能力較弱會出現各種各樣的問題。實際上不止選手,從業者們也面臨著類似的問題。當前電競行業的從業者,要麼是老一批電競人,他們熬了10多年才獲得了今年的地位和成就,要麼是受人尊敬的冒險家,這些來自其他行業的從業者,因為專業技能在電競行業獲得了一席之地。
對於這兩個群體而言,當電子競技呈現出新行業共有的特點——不確定的未來時,這些人便會失去對工作的控制杆,在心理學上叫習得性無助。王非開玩笑說,這其實就容易得抑鬱症,是心理諮詢工作者的一個商機。
但另一方面,對於新興行業而言,伴隨著巨大風險的往往是巨大的機遇。這是資本市場對於新興行業持續注入熱錢的原因。然而,市場日異月新的變化容易讓從業者失去控制感,產生焦慮。繼而變得短視,急功近利。
「你先把眼前的能套的都套到,你籤一個大合同反正你先籤了唄,主播就是這樣的問題。」但對於王非而言,電競行業對他而言更像是一個研究樣本,而不是謀生的手段,因此他會顯得冷靜一些。
當然,也並不是說電競行業的從業者存在心裡缺陷,王非坦言:這是任何一個新興行業都會面臨的問題。
而且,王非提到,在電競拼命奔向主流文化時,主流文化其實正在一點點被拆解,社會在變得更多元。這是很多電競行業的從業者沒有意識到的。
進一步講,對於社會更加多元的歐美來說,很多小眾文化信奉自己的價值觀,儘管不被其他群體理解,但仍有生存的空間。
對於電子競技而言,可能奔向主流的原因更多是基於商業原因。但這也意味著這條路走得更艱難。他提及,從歷史上看,任何自上而下推動的文化改革都註定要失敗。
關於教材,雖然騰訊電競很急,但王非的想法是寫得慢一些,儘量多借鑑其他領域成熟的理論,「爭取多寫點乾貨。畢竟我不指著這行吃飯,而且也得對得起清華大學的招牌。」
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