RTX 3080作為NVIDIA RTX 30系顯卡的旗艦級顯卡,其性能也是受到相當多關注,特別是當初發布會上老黃表示RTX 3080將會擁有雙倍於RTX 2080的性能時,應該不少人都是與筆者一樣倒吸一口涼氣的,腦子裡只有一個想法:「太太太強了。」前幾天是RTX 3080顯卡評測解禁的日子,相信不少人都很急於想看看這張RTX 3080的性能到底是不是真如老黃所說的那樣強,而我們當然也是有相應的評測,可以點《GeForce RTX 3080天梯榜首發評測:史實級飛躍,4K光追從夢想照進現實》看到。
不過呢,相信大家應該都記得前陣子我們體驗過NVIDIA推出的那兩套新的測試工具LDAT和PCAT,而這兩套工具可以測試一些我們之前從未測過的項目,例如顯卡在不同應用下的能耗比、99%以及95%高幀率、整部PC的系統延遲等等。因此這次可以說是一個很好機會來對比一下RTX 3080以及上代的旗艦顯卡RTX 2080 Ti在這些項目中有些什麼樣的差別。
NVIDIA Reflex
首先我們來看看大家應該比較關心的延誤方面表現。伴隨RTX 30系顯卡一同發布的,有一個對於電競遊戲,或者更仔細地說對於電競選手來說很重要的新東西,那就是NVIDIA Reflex。那麼這個NVIDIA Reflex到底是什麼東西呢?其實它是分為兩部分的,一部分是硬體,一部分是軟體。
硬體部分是一個與我們這次使用的LDAT很相似的東西,叫Reflex Latency Analyzer,它其實可以視作為LDAT的一個進階版本,是直接預安裝在顯示器裡的,可以用來測量玩家從點擊滑鼠直到畫面出現變化之間的時間差,也就是整套系統的所有延遲。
而軟體部分則是NVIDIA Reflex SDK。這個NVIDIA Reflex SDK的作用是降低以及測量渲染延遲的,開發者可以直接整合到遊戲內。而在開啟其低延遲模式後,可以讓CPU與顯卡同步,大幅度減少渲染序列,從而降低渲染延遲。
對於硬核的電競遊戲玩家或者專業選手來說,這或許可以給到他們需要的那些優勢。《堡壘之夜》、《Apex Legends》以及《無畏契約》都已經支持NVIDIA Reflex SDK,大家可以親自體驗一下。
這次筆者會以Epic大熱的《堡壘之夜》以及拳頭的《無畏契約》這兩個遊戲來測試一下關閉NVIDIA Reflex、開啟以及開啟+Boost後的延遲表現。在顯卡方面,筆者會用公版的RTX 3080以及RTX 2080 Ti來進行2160P、1440P以及1080P的測試。為確保測試時延遲最小化,遊戲畫質會設置為低特效、100%的3D解析度以及保持在全屏狀態。
而LDAT的設置也是很簡單的,首先把光傳感器固定在屏幕上,然後把改裝過的滑鼠連接到光傳感器上,再把光傳感器連接到擁有LDAT軟體的計算機上就可以了,既可以是測試機,也可以是一部獨立的計算機,後者使用起來會比較方便,而且比較不會影響結果。
首先來看看之下RTX 3080的成績。在沒有開啟NVIDIA Reflex選項時。可以看到在刷新率為144Hz的情況下,《堡壘之夜》2160P下系列延遲為27.4ms、1440P下為21.5ms,而1080P之下則是16.0ms。
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這個成績還算可以,但是在開啟了NVIDIA Reflex之後延遲就進一步降低了。不論是在哪個解析度之下,系統延遲都有所降低:2160P下降了4.7ms,1440P降低了5.5ms,1080P之下則下降了0.6ms。不過在NVIDIA Reflex設為開啟+Boost的情況下,延遲的改善幅度可以說是與單純只開啟NVIDIA Reflex是一樣的。至於RTX 2080 Ti的延遲表現也是差不多,在沒有開啟NVIDIA Reflex時甚至比RTX 3080好一點點,但是在開啟NVIDIA Reflex後的延遲反而沒RTX 3080的好。
從這個結果來看,NVIDIA Reflex在高解析度下的作用會更加明顯,畢竟1080P只是下降了0.6ms的延遲,但是在1440P以及2160P下都有著平均5ms左右的改進。對於專業玩家來說這樣的改善應該是會比較明顯能體驗出來的。
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而在《無畏契約》內,RTX 3080的成績分別是14.9ms、15.1ms以及14.9ms,三者之間差別不算大。開啟NVIDIA Reflex以及開啟+Boost後的成績整體上會好一點點,但並不是很多,相差0.3至0.4ms左右。至於RTX 2080 Ti的成績整體上比RTX 3080要差一點點,各個延遲測試平均是比RTX 3080高出0.4ms左右。
筆者認為最主要原因有兩個:一是因為《無畏契約》在2160P最低畫質之下,RTX 3080的幀數已經達到了900多幀甚至經常摸到1000幀了,而RTX 2080 Ti也是經常徘徊在900幀左右,兩者的幀數都太高,所以提升不是很明顯;二是這已經到達144Hz顯示器的極限了,想要進一步減少延遲的話,那麼在其他硬體不變的情況下,換上240Hz或者即將發布的360Hz顯示器應該會有不少幫助。
功耗及幀數表現
那麼,RTX 3080在功耗方面的表現又如何呢? 我們繼續用《堡壘之夜》作為測試遊戲,配合NVIDIA的功耗測試工具PCAT來紀錄下一局遊戲的數據,並且與RTX 2080 Ti進行對比。由於《堡壘之夜》對顯卡的要求其實不高,所以筆者是以2160P加上最高畫質來測試的,這樣可以讓顯卡達到最高負載狀態。
PCAT的用法其實與我們之前用於測顯卡功耗的儀器是一樣的設置方法。先把電源上的顯卡8P電源接在PCAT的一邊,然後把PCI-E轉接卡連接到PCAT上,把顯卡插到轉接卡上,並且把顯卡8P電源線連接到PCAT上,最後把PCAT連到計算機上就完成了。至於幀數等的數據,筆者會以NVIDIA的FrameView來紀錄。
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測試下來,RTX 3080的平均功耗為327瓦,最高功耗為371瓦,99%時間功耗值為353瓦左右。而RTX 2080 Ti平均則是265瓦、最高295瓦、99%時間功耗值283瓦左右。不過功耗其實是需要配合幀數來說明的,因此筆者也用NVIDIA的FrameView軟體把這次測試的幀數紀錄下來。
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可以看到,RTX 3080對比RTX 2080 Ti在幀數方面提升了非常多,平均幀數比RTX 2080 Ti提升了24幀,95%高幀率提升了28幀。所以RTX 3080的能耗比相對RTX 2080 Ti也有所提升,平均係數從0.246提升到0.271,換算下來就是10%左右的能耗比提升。
筆者之後也以分別以RTX 3080以及RTX 2080 Ti在《堡壘之夜》2160P以及最高畫質之下,開啟光追的默認設置以及DLSS質量模式來測試了一次兩張顯卡在光追下的性能表現。
這次用的是NVIDIA在《堡壘之夜》內製作的光追地圖。由於沒有內置Benchmark,因此測試路線是由人物出生點開始,從右至左跑,包括在建築內環繞一圈,最後回到出生點為止。
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可以看到,在開啟光追之後,RTX 3080的平均幀數為54幀左右,對比RTX 2080 Ti的41幀有很大提升,提升了11%左右,而99%高幀率也達到了67幀左右,比起RTX 2080 Ti的41幀有明顯改善。如果玩家是選擇平衡或者性能模式的DLSS的話,那麼60幀肯定是沒有問題的。因此RTX 3080可以說是已經可以比較流暢地以光追來體驗遊戲了。至於在能耗比方面則是提升幅度要小點,大概有7至8%左右的提升。
總結
在這次的測試中可以看出來,RTX 3080相比起上代的旗艦級顯卡RTX 2080 Ti不論是對於電競方向或者是在3A大作方向的遊戲都會有不少的改進。在實際測試中結果也確實如此,LDAT測出來RTX 3080配合NVIDIA Reflex在大部分測試中可以有效降低延遲;而配合PCAT及FrameView也可以看到RTX 3080的幀數以及能耗比相對RTX 2080 Ti都有不少提升。
對於電競遊戲或者選手來說,RTX 3080配合NVIDIA Reflex可以帶給他們更加流暢的操作體驗。RTX 3080本身強大的性能已經可以提供非常不錯的遊戲幀數以及渲染延遲,而NVIDIA Reflex則可以在這個基礎上再進一步降低整套系統的延遲。兩者結合一起可以讓玩家對於遊戲有更加精細的控制,以及對於戰況可以更快的作出反應。
目前玩家已經可以在《堡壘之夜》、《Apex Legends》以及《無畏契約》內嘗試一下NVIDIA Reflex功能,而接下來《命運2》、《使命召喚:戰區》等電競類遊戲接下來都會都會支持。至於支持NVIDIA Reflex延遲檢測工具的顯示器也會陸續登埸,首批將會是ROG Swift PG259QNR、Predator X25、Oculux NXG253R以及AW2521H。
至於3A大作方面更加不用說了,RTX 3080可以說是把光追真正的帶到了大眾之流。在2160P之下可以用接近60幀的性能來開啟光追,這對於不少3A大作來說無疑是一個喜訊,畢竟光追是未來的大方向,它可以讓遊戲的光影更加真實,讓整體畫面更加絢麗。